好玩策略三国网页游戏

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《大唐盛世》是一款战争策略类网页游戏,有别于市场上的同类游戏,战斗画面不再是单纯的兵种或是武将之间的战斗动画,在这个基础上,《大唐盛世》进行结合,创造性的呈现兵种与武将共同上阵,务必使玩家享受非一般视觉盛宴的同时也可了解到当时势力的地形风貌。隋末唐初,群雄割据。以唐王李家的成长、发家史为游戏主线,从太原起兵一直描绘至威震外邦的盛世大唐。玩家将作为唐王麾下的一股力量,为唐王平定天下而努力,同时,也会参与到秦王李世民和太子李建成的明争暗斗中,为各自的君主打击政敌。

《帝国文明》是苏州游戏蜗牛公司发行的一款以中世纪战争为题材的战争策略网页游戏,于2010年6月1日发行。游戏背景设置为中国、罗马、埃及、波斯四大文明古国。在《帝国文明》中,玩家初次进入游戏就能接触到成长任务系统。系统会主动引导玩家去城内大殿找大臣领取各种任务:建造民房、建造田庄、建造林场、升级建筑等。每完成一项任务的指定目标,玩家都可以获得一定的奖励,包括资源、兵力等。

《枭雄传》是由冰川网络研发的一款三国题材战争策略网页游戏,游戏用华丽大气的画面,绚丽的战斗特效呈现出一个震撼的三国战争画卷。玩家在游戏中除了可以体验排兵布阵、行军打仗、发展经济等传统的策略战争游戏的经典玩法之外,还可以体验到铸币、玉玺、天书、牧场、七星阵等特色玩法。《枭雄传》里面,玩法玩家可以自行发行货币,牧场也不再是单一的养养宠物,玉玺也不在只是一个身份的象征。

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《多塔三国》是一款拥有全新玩法的战争策略网页游戏。由欢乐园游戏、魅族、八旗游戏、1073平台运营。该游戏不用采集资源,不用建筑房子。以三国经典群雄争霸作为游戏的历史背景,配以休闲模拟经营模式,以培养自身城池、武将、士兵战斗力为最终目的,再融入市场上深受广大玩家喜爱的战斗模式作为游戏核心,还原规模宏大的真实战场,打造一款跨时代网页游戏。

《国战魏蜀吴》是由雷星历时三年精心打造的一款三国题材的策略网页游戏,由敏乐游戏运营发行。游戏中玩家将回到魏、蜀、吴三分天下的纷争时代,携手萌版三国英雄排兵布阵,征伐天下。游戏清新的画面! 新颖的养成玩法!酷炫的技能将令三国类游戏爱好者耳目一新,百座历史名城攻防战,气势恢宏的三国国战,更将游戏体验带向极致。

《大皇帝》是由游族网络研发的一款策略游戏。《大皇帝》是游族首款集卡牌养成和战争策略为一体的游戏,这款游戏打破了策略战争类游戏的常规模式。在宣传上采用轻水墨画风,开场和游戏界面较为精致。声优是这款游戏的一大亮点,它并不像日式卡牌鬼武者魂中把每一个武将都配上声优,但却把每一个玩法环节的NPC都配上了声音,视觉上的效果和音效效果都能让玩家满意。

《烽火东周》是游鹰团队以东周乱世为历史背景研制开发的一款画风写实、玩法多样化的策略类网页游戏,建立了春秋战国时期前后500年的架空世界,力求为玩家还原一段历史峥嵘岁月。该游戏以东周为主线,自有明确史料记载以来中国有着将近三千年的历史,而在这三千年中,中国历经数十个朝代更替,上演了无数气势磅礴的历史大剧,但历史上最精彩的剧幕莫过于东周。

《主公争霸》是一款以三国为历史背景的即时策略性游戏。《主公争霸》囊括皇城争夺大混战,多兵种打造虎狼之师、无上荣誉等多种玩法,在游戏中,玩家通过建造自己的城池,夺取野怪的归属权,在诸国中建立起自己的威望。游戏的武将有100多个,每个武将的属性不同,有加成骑兵攻击力的,也有加成步兵攻击力的,也有加成军队上限的,每个武将都有着不同的用处。

《卧龙吟》是由上海游奇网络有限公司研发的一款战争策略类网页游戏,该作一款以三国为历史背景的SLG游戏。游戏以三国时期为背景,分为魏、蜀、吴三国,玩家在游戏中,可进行升级建筑、培养武将、攻打副本等活动,来提升自身战斗力,去实现三国的统一梦想。游戏拥有军令系统、武魂系统、军团系统等战斗培养元素,还引入国王争夺、讨伐敌国、军团争霸等PVP玩法。

《热血三国3》是一款以三国历史为背景的策略游戏,由乐都网首发、哥们网联合运营的,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。游戏有着创新的军队战斗系统,NPC和玩家共同参与的势力争夺战,拥有阵法、地形、兵种克制、将领技能等多要素组成的军团推图,极具创新的三国游戏,玩的就是策略。

《铁骑冲锋》是由傲世堂开发,萌乐网联运的一款以三国为背景的SLG网页游戏。游戏以三国为背景原型,独创战斗模式,多单位即时操作,任玩家自由搭配实时发挥兵种战术。魏、蜀、吴三大势力三分天下,玩家可以在拥有多达120个城池的世界地图上,自由调兵遣将攻城拔寨!玩家可根据势力选择,从各势力的都城开启征程。

《攻城掠地》是由上海锐战网络科技有限公司研发的一款以三国为背景的策略类游戏。游戏以三国历史为背景,实景还原三国版图,包含多达300个关隘城池,分魏、蜀、吴三个国家。玩家可通过招募武将、建造城池、生产各种资源等途径,来提升自己的战斗实力,开疆扩土,从而实现统一三国的梦想。游戏拥有内政、军师、计策等战斗培养玩法,还引入了跨服争霸赛、国战、跨服武斗等PVP玩法。

此外,关系好或者有血缘关系的武将也能够增加战法呼应几率。因此,玩家选择配对时,不会把关系疏远的强力武将都编入一队,而是有了其他更多的选择。

由于每个人都拥有战法的熟练度,决定了某项战法的发动几率和伤害,所以即使武将本身不是很强,但如果是身经百战的话,也可以发挥比年轻武将更大的效果。

这部小说大家可以找来看看,小说从徐庶未进曹营开始改写,加大了马超和赵云的戏份,最终让蜀汉横扫天下。通篇拥刘贬曹抑孙,魏吴两家的大部分武将文臣都没有好下场。

可是其中有个国号就有点莫名其妙,那就是袁术的国号竟然是“成”。在假想剧本“吕奉先君临天下”中,继承袁术皇位的吕布选用的国号也赫然是“成”。

对在野武将也是如此,每当录用失败一次,其对我方势力的隐藏忠诚度就会+1,当达到一定值后就可以100%录用,所以没录用不了的在野武将,只要人多就行。

除了己方势力的武将拥有忠诚度,敌方武将对自己势力也有隐藏的忠诚度。可以把这种忠诚度理解为“好感”,比如在战场上俘虏了敌方武将又放了他,他对我方的隐藏忠诚度就会上升,下次俘虏之后就容易录用了。

三国志9中设施的大将是按照“官职 → 统率”自动选择的,而成为大将可以增加20的隐藏忠诚度,比如一个武将忠诚是80,如果成为大将,他的忠诚还是显示为80,但是按照100算的。

这并不是因为有什么特殊的设定,而是光荣把关张二人的初始忠诚度设定为255(100以上显示100),所以他们的忠诚度的确下降了,只是看不出来且没有影响。这种情况在夏侯惇、夏侯渊这些人身上也有体现,他们在曹操麾下时候忠诚度实际上是150。

增加忠诚度的方式有两种,一种是给钱,义理越低的武将越容易提升,比如吕布,给个钱就能加个10点,而关羽则是2点的加。另外一种是给宝物,不管义理多少,都按武器价值增加忠诚度。所以说送礼别直接送钱,太俗了……

与其堂堂正正安排5个武将带满士兵与之一战,不如让一些个性“莽撞”的武将各带几千兵力攻击敌方,这样发动战法的几率大大增加。同时因为“莽撞”的个性,又让这些武将不会自行撤退,就可以实现以少胜多的防御战。

此外,每个武将都是自己的个性,会左右作战方式,“莽撞”的武将遇到优势时,会无视撤退命令一直攻击下去,劣势时,只要玩家不下达退兵的命令就不会后退。“冷静”的武将会较为严格按照玩家的指令行动,但劣势时,会自己选择撤退。

游戏的战斗模式,是先设置好行动路线和攻击方式,在10天内部队(每队最多可安排5名武将)会按照预先设置好的自动作战,而发不发动战法,取决于各种条件,其中一个就是部队中武将越少、兵力越少,战法发动几率就越高。

《三国志9》中,带3000的兵和10000的兵,发动战法后的基础伤害是没有任何区别的。战法的伤害只和战法初始威力、发动者的武力以及是否联携和被对方抵挡有关。

三国志系列中,很难重现“百人劫曹营”“单骑退雄兵”等名场面,原因是带兵少了,就算给你各种BUFF,伤害也上不去。然而《三国志9》中的一个设定,虽然不太符合现实,却解决了这个问题——那就是战法威力与兵力无关。

“出师表”剧情后,蜀汉势力会全员获得“连弩”战法。如果选择诸葛亮去世后的剧本,蜀汉全员一开始就拥有“连弩”战法。耳边传来“兴复汉室,还于旧都”的声音。

赵云拥有智略系最强战法“教谕”,效果是免疫所有不良状态。日本人眼里的赵云就是个完美无瑕的武将,不会中计,往后的11代和14代都贯彻了这一点。不过《三国志9》每个武将出征都只能带一种战法,谁会让赵云带这个呀。

一些朋友认为是采用小说中虞翻推荐华佗给周泰致伤的典故,其实不然,历史上的虞翻,的确有擅长医术的记载。而《三国演义》中安排虞翻为受伤的周泰推荐华佗的情节,估计也是参考了这个历史典故。

游戏中攻击型战法有五种,分别是“步兵系”“骑兵系”“弩兵系”“弓骑系”,同时掌握两系最强战法的有仨人,分别是张辽(步兵奋迅+骑兵突击)、吕布(骑兵突击+弓骑飞射)、张任(步兵奋迅+弩兵连弩),不得不说张任真VIP。

话说光荣对张任确实真爱,除了拥有“连弩”,还拥有步兵最强战法“奋迅”,有这种待遇的没几个人;最让人感觉奇怪的是王匡居然也会“连弩”,应该是根据他曾经拿了五百张强弩送给何进的记载,不过这也太牵强了……

会弩兵最强战法“连弩”的,都是诸葛亮一家子和小说中的神射手黄忠,但也有例外。一个是马均,这位有名的发明家曾经改进过诸葛连弩,给他一个战法无可厚非;一个是孙尚香,在日本的三国故事中,孙尚香有着“弓腰姬”的美称,顺理成章获得战法。

在我看来,《三国志9》是光荣迄今为止历史模拟游戏中最优秀的作品,但这也仅仅是个人的感受。下面,我就为大家介绍一下游戏中的一些有趣的设定,至于到底好不好玩,还是每个人的喜好使然吧。

光荣也对游戏给予厚望,所以在继第一款在windows系统上发布的三国志系列《三国志6:天地人》之后,破天荒地也给了《三国志9》一个副标题:皇帝争霸。

游戏不但画质有了很大的提升,人物也从之前的“头像”,改成了“胸像”,整整扩大了一倍有余。直到《三国志12》才改成了半身立绘。每个剧本之前,还有一段人声动画的演绎,这个做法也一直延续到了后面的作品。

游戏没有内政和战争的画面切换,内政和战争全部在一张地图上完成。武将出征后也只能对其大致的行动进行指挥,而无法细致到每一步要干什么,短兵相接之时则全由武将自身的性格与战法决定,让玩家有种“运筹帷幄、决胜千里”的感觉。

它摒弃了7、8代的“武将扮演系统”,回归到系列传统的“君主扮演系统”,同时创新了游戏的模式,从原本注重战术,事无巨细地掌握每支部队行动,转变成注重战略的宏观布局。

Q版的人物造型和诙谐的风格让这款逗趣的游戏成了许多孩子的童年,这其中也包括我,《富甲天下》相比上面这些游戏也许不是最好玩的,但是它多人同乐时绝对是最欢乐的一款游戏之一。

《富甲天下》是一款三国题材结合大富翁玩法的游戏,游戏中的角色全都换成了Q版的三国人物,虽然是大富翁玩法,但是针对三国背景做了很多调整,战斗、招募将领、兵力、攻城、计谋、武器、突发事件等设计都让这款游戏在大富翁游戏中显得与众不同。

《幻想三国志》的这些角色们让我们知道三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性,也许在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情吧。

游戏以三国为背景,结合武侠、仙道、爱情、历史元素,加入了"战场策略系统"、"阵形系统"及"计策运用系统"等,同时还提供宠物培养功能。

三国题材做RPG其实挺难的,因为历史的走向玩家大多都已经知道了,而以剧情为核心卖点的RPG就显得比较吃亏,不过宇峻奥汀非常聪明,它没有将那些我们耳熟能详的角色作为主角,而是自创了一些角色处于当时那些乱世之中。

俗话说,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,虽然《三国杀》现在已经过气了,但它作为许多国内桌游玩家的启蒙游戏,带来许多桌游玩家的同时也给国内桌游环境做出了巨大的贡献,也算是“死得其所”了。

在《三国杀》刚出现的时候我才刚刚读高中,中考结束后的那个暑假我哥带回了一盒《三国杀》,记得在那之后这个暑假就基本上都是在玩《三国杀》了,几个人围坐一旁用标准包玩着五人局,一个主公,一个忠臣,两个反贼,一个内奸,因为每局游戏都有着变数,考验着技术的同时也考验着你的运气,这就让这款游戏非常有戏剧性,也非常有趣。

那时候的三国杀真的很好玩,如果你没有接触过桌游,那你应该想象不到《三国杀》刚出现时是有多么的火爆,在我印象中这应该是第一款质量过硬并大火的国产桌游。

而在【统一天下】模式中,这款游戏更像是一款即时战略游戏,同《三国志》系列等游戏一样,我们所扮演的君主需要在中国地图中一点点经营自己的领地,招兵买马攻占城池,最后统一天下(名将拥有独特的模型,当年我一直热衷于抓各种名将)。

典韦之死让我痛心,我辛苦练级的角色直接没了;官渡之战的难度之高,我就像曹操一样举步维艰,后来突破险境,大胜而归,一举奠定北方的局势;赤壁之战八十万大军一瞬间化为灰烬,狼狈逃跑的曹操让人觉得心疼。可以说游戏对演义的精确还原不仅带给我非常多的快乐,也带给我非常多的知识。

这款游戏分为【群雄自传】和【统一天下】两种模式,在【群雄自传】模式中,玩家可以选择扮演刘备、曹操或是孙权,从默默无名的小角色开始,最后发展成三国鼎立的局面为止。

《三国群英传》从1代到5代,虽然褒贬不一但是每部作品相比前作都有非常大的进步,不过再到后来宇峻奥汀并没有在这款游戏的玩法上再做创新,而是使劲往里面填塞内容,直接把三国世界变成了群魔乱舞。

不同于《三国志》系列见长的策略模拟,也不同于《真三国无双》的动作游戏,在《三国群英传》中,既有简化的内政玩法,也有战场之上的拟真玩法。

除了《曹操传》以外,上面提到的《三国英杰传》、《孔明传》,以及基于《曹操传》由玩家自制的《姜维传》都是相当值得一玩的,不知道这些游戏是多少人的童年,又有多少人曾能通关过呢?

《曹操传》前半部分较忠于历史,比如镇压黄巾军、讨伐董卓、灭吕布、剿袁术、战官渡、鏖兵赤壁、争夺汉中等,后半部分则可根据玩家在游戏中所选择的选项,改变曹操的结局,最后统一天下。

《三国志曹操传》也是该系列中国内玩家最熟悉的一款游戏,也有另外一个名字:“瓣b变巨肚”,作为一款战棋游戏,这款游戏是有一定难度和深度的,兵种、地形、技能、天气、战前选择、部署、宝物都对游戏的胜利发挥至关重要的作用,难度高也是这款游戏的一大标签。

又是光荣的游戏,光荣自推出战棋风格的《三国志英杰传》后,相继推出了《三国志孔明传》、《毛利元就三箭之誓》、《织田信长传》等游戏,接着又将舞台从日本的战国时代搬回到中国的三国时代,推出了英杰传系列续作《三国志曹操传》。

不过不论最新的《真三国无双8:帝国》,之前的几部作品还是相当值得一玩的,特别是《真三国无双7猛将传》中的IF线,让玩家能以另一种方式挽回历史上的遗憾,多少人曾想过如果二爷不死,如果曹操赤壁之战不失利,历史将会是怎样的走向?

不过在后来的无双作品中,光荣的方向越走越歪,愈发突出玩家一骑当千的快感、角色虽多但是重复,背离了历史真实系,也让无双系列彻底变成了割草游戏。

在《真三国无双3》中,曾经我们想象像关公那样千里走单骑,过五关斩六将,或者像赵云那样在长坂坡七进七出都在这款游戏中体验到了。

说完了策略游戏再说说三国题材最有名的《真三国无双》吧,大部分玩家应该都是在《真三国无双3》、《真三国无双4》开始,因为从《真三国无双3》开始,该系列才登录PC平台,也让更多的中国玩家能在家里玩到这部作品。

前期这款游戏的评价真的很好,只是可惜它答应玩家要做的剧本并没有做完,游戏最终只做到官渡之战剧本就摆烂停更了,那些玩家们耳熟能详的三国人物、历史故事并没有全部与我们见面,引来了非常多的差评,相当可惜,不过就游戏本身而言还是相当值得一玩的。

对外可以征战沙场,破军杀敌,这款游戏最大的特点就是它的即时战斗,玩家可以部署自己的武将、士兵及阵型,时事操纵自己的军团在战场上作战。

与《三国志》一样,玩家对内可以建设国家,治国理政,在内政方面每名君主有不同的技能树,充满古色古香的画风也让本作相比《三国志》系列有较大的区别。

CA的《全战三国》也是摆烂的一个典型,其实《全面战争》系列一直有非常多的粉丝,当它结合了三国历史后又吸引了一堆三国历史爱好者的中国玩家入手本作。

这款游戏有着丰富完善的内政玩法,结合充满策略的战斗玩法,还有千名各具个性的武将、文官,玩家在乱世之中能否闯出自己的一片天并最终统一天下非常考验自己的策略部署能力,不过这类游戏最大的通病就是前期发展有趣,后期平推比较无聊。

《三国志》是说到策略游戏就不得不提的作品,作为光荣早年的发家作品之一,虽然现在光荣的重心已经不在策略类游戏上,但是该系列至今仍有大量粉丝。

至今为止已经有非常多的游戏厂商选择将这段历史改编成游戏,虽然不记得最早玩的究竟是哪款游戏,但是三国题材游戏从小就是我的最爱了,今天我就来盘点八款好玩的三国题材游戏。

当然,这个排名只是一家之谈,大家茶余饭后看完一笑即可。可是如果让你来排,你会认为哪部三国游戏,才是这类策略游戏的最巅峰之作呢?

最终,在经过了五个方面的对比与分析后,霸王大陆以41分的总评价分数,高出三国志11的40分评价分数。荣鼎最强三国志策略游戏的称号!

武将的属性区分太多,武力分为了统率与武力;智力分为智力与政治;虽然对于武将划分更清晰了,但是从实际效果来看,还不如霸王大陆武将给人的印象深刻。

最后,游戏中的经验系统,又可以让同样强大的武将有更明显的区分:低级武将的部队有2骑兵3弓手5步兵,而顶级的武将则有6骑兵和4弓兵。战力明显提升一大截。

一方面,这让游戏颠覆了很多玩家的传统认知——一个智力89的吕布和张飞,在战场上几乎就是全能的存在。而一个武力91的周瑜,也可以将一些二流武将直接斩于马下。

所有属性的上限都是99点。虽然数值如此,但是又有隐含的不同档次系数。例如97的关羽和96的典韦,虽然武力差一点,但是实际战斗中,关羽却有额外5%的加成。再加上专属武器增幅,让吕布、张飞、赵云、马超和关羽成为了游戏里最强大的五猛将。

霸王的大陆里,武将有体力、武力、智力、德行和忠诚五项参数。体力决定了战场上武将是否存活,武力则体现了武艺的高低,智力包含内政与谋略两方面,德行则在君主和太守身上有最明显的体现,至于忠诚,只要你愿意,人人都是能关羽。

在剧本和事件上,三国志11光不同时代的剧本就有不下十个,再搭配上几十个历史或原创事件,可以说是当时内容最丰富的三国策略游戏。

而对于严谨著称的光荣,三国志11这款作品自然在武将丰富度上充分体现了光荣的优点。每个武将都有自己的列传,还包括演义和三国志两部分。

毕竟霸王的大陆是1992年的八位机游戏,而三国志11则是2006年的电脑主机游戏。两者相差了14年之久。以当时的硬件水平。南梦宫能在一款几M的游戏里塞入那么多内容就相当不容易了。

而三国志11的武将单挑,表现力还是蛮符合大家对于三国的认知的。各种打法侧重的选择和半即时回合式的打斗,也算是强于霸王大陆单挑玩法的。

因为做成了沙盘,所以三国志11的部队与部队对抗其实挺无聊的。只是单纯的两只部队相互攻击一下,然后根据属性特技不同,在部队头顶上冒出个数字而已。

而武将单挑中的策略也很多:是使用必然造成伤害但是威力只有一半的轻刺?还是用威力全开可是有可能落空的重斩?又或者是威力双倍但是大概率落空,落空就会让自己损失血量的舍命一击?

因此,也诞生了许多诸如骑兵走一步停一步等对方冲到跟前无损击杀,利用树木布下口袋阵让敌人一个个进来击杀,以及智力93+的武将上去放爆炎然后跑路再来的反复拉扯战术等。

有了战略大局,有了战术操作,怎么可能没有大家最关心的三国两军对战与武将单挑环节。在这个部分,霸王大陆才真正把自己最优秀的部分展示出来。

再加上其他一些额外因素导致的不平衡——最典型的就是火神周瑜,火烧起来一回合对方几千上万人马就无了。这也让三国志11的战术体验前期还好,后期基本上就玩不下去了。

而策略部分虽然也很重要,但是在三国志11里,策略的占比反而变得很低——没有直接杀伤策略,很多时候策略还不如武将的特技能直接带来伤害收益等等。

但是每个单位都需要自主移动这件事,却极大提升了玩家的操作频率——在前期,大家还能考虑走位,选择策略。到了后期大兵团作战的情况下,很多玩家都不厌其烦地选择了委任。让这部分乐趣荡然无存。

只要有足够多的武将和士兵,我方就可以不断派出部队攻击对方,不考虑粮草的情况下,甚至可以在一场局部战役里集结几十万人马。这点的确有三国志的那种味道。

基础移动采用走格子的方式,但是机动力的设置却让我们有了无限的操作可能——无论是选择特定武将进行斩首攻击,还是大军缓步推进一点点蚕食对方空间。

而敌我双方的部队,更是红白分明(和红白机很应景,但是不知道2P的黑色怎么讲)。我们可以操作最多10只部队1万兵力,进行一万对一万的宏大对决。

总体来讲,在战略层面的游戏体验上,霸王大陆的内政建设更爽快容易理解,而三国志11整体还是非常中规中矩。两者相比,三国志11大致领先0.5分。

而三国志11里面,虽然多了很多驱虎吞狼,二虎相争的名头。但是实际效果也是非常一般,除了部分喜欢钻研外交谋略的玩家之外。大多数人根本玩不出诸葛亮舌战群儒的感觉来。所以说也没啥可聊的。

首先,三国志11用沙盘上的建筑用地来表示内政。玩家可以选择建造增加货币的市场,也可以选择建造增加粮食的农田。还有其他用来作战的征兵建筑与装备打造的建筑等等。

每次建设消耗一枚指令,而指令随着拥有城池的数量越多也越多。前期玩家需要精打细算每枚指令,是用在战斗上,建设上还是人才培养上。

建设的逻辑也很简单清晰,那就是智力越高的武将,建设效果越好。最强的诸葛亮可以一次性增加40以上的土地商业,以及2100+的人口。

而三国志11的连线方式则相对更宽泛一些,因为本身存在沙盘地图,所以玩家可以选择不同的路线来攻打临近据点城池,也可以选择轻兵简装上阵去偷袭对方的大后方——当然,这个玩法的风险极大,并不推荐使用。

在攻城略地方面,两款游戏都不约而同地采用了城池+连线方式。以三国时期的一些著名城池为据点,然后在据点和据点之间用战略路线的方式相连接。

在这方面,霸王大陆和三国志11给人的感觉都还不错。前者简练大气,容易上手;而后者则更加恢弘壮阔。总体对比的话,三国志11的战略玩法体验更胜一筹。

当然, 拿三款游戏和十四款游戏相比标准并不统一,所以我们选取霸王大陆系列中最优秀的2代:三国志霸王大陆;和三国志系列目前评价最高的三国志11两款作品作为代表。

虽然霸王大陆系列出得很早,也只有中原霸者、霸王大陆和霸王大陆复刻版这三款游戏。但是和已经出到系列第十四部的三国志系列相比,口碑与可玩性却始终不逊色于对手。

但是几十年下来,给玩家留下印象最深刻的三国游戏系列一共有三部:南梦宫推出的霸王大陆系列;卡普空推出的吞食天地系列和光荣推出的三国志系列。

不单中国人喜欢三国时代,日本人也喜欢这个纷乱复杂的时代。所以在有了电子游戏产业后,日本多次将三国时代改编成游戏并推上前台。

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