可以做骨骼动画的网页游戏

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说了那么多,真不如进入游戏体验一番,天启们,随我一起进入天启大陆,领略《天空之门》的风光!今日进入游戏,还有好礼相送哦!开服200抽,装备材料抽到手软,根本停不下来!

完善的语音聊天系统能让你在和朋友的副本攻坚战中如虎添翼!在军团战100v100中,指挥着你的军团玩家,在嘶吼中击败对面,那些年的激情又回来了!

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还有独特的养成坐骑、精灵等玩法,巨龙、异兽等炫酷霸气的坐骑,待我把巨龙养大,穿上最炫酷的时装,骑着巨龙在游戏里飞一圈,绝对非常的拉风,飞到每一寸土地,让整个世界都看到你绝尘的英姿。

游戏目前有狂战士、魔法师、影舞者、守护者四大职业,每个职业都有专属的强大技能和独具特色的背景故事早教盒子青蛙荷花游戏,技能种类繁多,无论是pvp还是pve,都有合适的技能进行搭配,正确的技能搭配绝对能让你更上一层楼。

玩家可以在空中自由的战斗,战斗场地不再局限于地面,空中你来我往,技能在头顶狂轰乱炸,想想就很壮观,谁不想体验一下飞行战斗的刺激呢!

采用虚幻4引擎打造的MMO魔幻手游,900万平米大陆无缝连接,180亿立方米立体空间,加入次世代动态光影,让静谧的森林与浩荡的山脉遥相呼应,每一处都有迥异风光。

游戏的世界观恢弘庞大,剧情跌宕起伏,我们是以唤醒女神拯救大陆为使命,究竟会在路上遇到什么样的人和事,一起进入游戏慢慢体验吧。

《天空之门》是首款高自由度魔幻MMO手游大作,超大的世界地图可以提供玩家自由的探索,更有超多隐藏宝箱等你寻宝,说不定跑图路上随手打开的一个宝箱就能爆出神器呢!

层层加码的美术、精致的战斗,还有不错的重复可玩性,《霓虹序列》展现出了远超于其售价之上的质量。如果玩家希望体验一个要素丰富、卖相优秀的小体量佳作,本作将会是这个五一节的闲暇之余,在电脑前进行一场“手指体操”的最佳选择。

超高性价比的背后,是国内的“二游”热潮下,终于有人将它带到国产独立游戏的领域,终于有人以当今年轻玩家对二次元题材的口味来设计一款单机游戏。在五年之前,我们很难想象能够有一款完成度如此之高的3D动作独立游戏。而更令人惊喜的是,即使到了今天,我们也很难想象这一顿饭的价钱能在抽卡手游里换到多少游戏体验。当然这也就是《霓虹序列》的核心优势,它仿佛是一款穿越了时空的游戏。

从产品力上,《霓虹序列》是一款希望大力出奇迹的作品,开发者为游戏内容倾注了许多小创意,也将其他许多Rogue要素都纳入进来。而从营销层面,主打的“好玩不贵”、“性价比高”,又相当契合目前的国游单机市场,我们需要更多的信心和品牌价值,需要在这片国人的自留地上投入更多的耐心和热情来恢复重振。

为此,制作组对游戏的美术设计进行了大量的包装,可爱的角色,丰富的个性,以及电音可视化的设计,相信大家也会在实际的游玩中切实感受到,相关的部分我们在月初的第一篇文章里详细提到过,也欢迎大家移步探讨。

《霓虹序列》尝试将这两个缺陷合并起来解决,那就是为游戏增添长线剧情,在目前的版本中,主角音律小队会在第一次到达关卡阶段时进行一系列的剧情演出,引领玩家揭开这个由电音组成的世界背后的真相。然而故事到了Stage 3的结尾戛然而止,留下了许多不解,当然并不是故事烂尾了,游戏中的各种伏笔已经展开,显然后续的更新中,开发团队就会围绕故事做文章,伴随着主角的冒险进度和战斗的展开,来设计更多的Rogue元素与地图,我们依旧可以对本作的后续内容,有长线的期待。

目前游戏行业的三种增值方式——内购、广告和DLC,对Rogue游戏来说都不太合适,如果可以内购装备,那么玩家出身便是一身神装,失去了Rogue玩法的刷子乐趣。广告变现的手法则是需要超多的玩家人数,需要依赖社交PVP、病毒营销等手法实现,同样不适合单机游戏。最后就只剩下了买断制更新+DLC的销售形式,这就需要每次的DLC版本,都为玩家带来感官差距很大的变革,我们看到的成功例子也往往如此。为以一款成熟的Rogue体系,增加颠覆性的变化,着实是戴着镣铐跳舞。

更有趣的是,这个Buff组的点亮关系,是可以在单局游戏流程中随时变更的,兼具运气和策略,让玩家在一把“天胡”通关后难以忘记这种体验,也会在冒险过程中,时常有“这一把还能抢救一下的感受”,令人着迷。当如此之多的变数和玩法加入到一个Rogue流程里,《霓虹序列》的每一次通关都超出玩家的预计。

律动武装:替换角色的操作手感,也对应了动作游戏的玩法,替换招式后,角色可以有各种各样的技巧,搭配游戏可以伴随背景音乐的节奏,打出进阶技能的隐藏设计,玩家也可以在熟练连招的层面上不断累计自己的操作分数。

霓虹序列:每个房间玩家都有机会扩编自己的序列树,提供逻辑层面的输出手法,是背后攻击触发暴击,还是跳跃进场群体冰冻控制,抑或是用闪电链和火球术造成眼花缭乱的硬直,甚至可以召唤小弟慢慢磨死对手。

因此,本作的解决方案是,同时给与玩家自由度和限制,设计多个不相交的系统,允许玩家进行同一方向上的叠加,但也不会碰触到单个数值的极限。

然而这种叠加,很多时候也会导致乏味,它突破了游戏玩法所能承载的上限,如果我们让俄罗斯方块的下落速度变成0,恐怕也就不再会有人去玩了,或者每次游玩都只需要重复抓取一个属性即可,反而抹杀了Rogue游戏的可能性。

同时,在深度上,本作的“困难难度”会在第一次通关后解锁,不同于简单的数值堆叠和对我方的削弱,动作游戏的血统更出现在难度梯度的设计上。敌人在高难度下会开放出更多的强力招式,高难度下我方的货币掉落量也会提升,在有限的“抓卡”次数下,得到更高的组合强度,以及更高的操作要求,进一步增加了游戏的重复可玩性和性价比。

可以看到,主角在用连招的每一式作为结尾时,都有着完全不同的收招动作,这在一般的Rogue游戏中并不常见,很难说本作是在Rogue设计上加入完整的ACT体验,还是把ACT游戏改成了Roguelike,也许更是开发团队的一种习惯,ACT战斗少了这些细节,看上去就浑身难受,高规格的开发水准保证了本作的卖相极为出色。

《霓虹序列》考量采用了2.5D的方式,2D玩法搭配全3D的建模场景,人物角色的骨骼动画完全按照3D动作游戏的逻辑设计,其中就包括了Q版小人的战斗动作,敌人的受击反馈,游戏在体验上与动作游戏无异,这一点我们也可以在细节上举例。

另外,在上周官方发布的《制作人的信》之中,提到了“万物皆可肉鸽,是否也意味着以肉鸽为核心,可注入万物?”。这就要两分说了,首先是Rogue玩法能够承载的上限在哪里?融合了大量要素的Rogue游戏究竟是个什么样子。第二则是开发团队能否实现这个愿景,做到真正的“加量不加价”。

《霓虹序列》选择了一个更为传统的方式,横版平台的动作Rogue,但是提高了各方面的精细程度,3D建模高清画质、完整的角色素材人物人设、丰富的可玩性设计,当然,还有完全没“涨价”、和2016年国游市场左右相当的售价,让玩家真正感受到了开发团队的诚意。

一款3D建模,耗时三年,拥有成熟团队的游戏项目,这个首发价格真的能“回本”吗?还是说为爱发电,“交个朋友”,要知道,目前国游单机和独立游戏的售价已经在很大程度上逼平了国区同一体量的国外游戏,不再是当年所谓的“情怀保护区”了。当然,对于玩家而言,实惠永远不是一件坏事,我们也不妨再次安利一下这部非常接地气的佳作,看看本作是不是真的“加量不加价”。

我们之前聊到过有一款拿AI ChatGPT作噱头的国产独立游戏作品,别具一格的PV视频彰显着开发人员的搞怪气质,近日,本作也到了正式发售的窗口,在Steam售价放出之时,又给我们整出了一个大活——仅售48元,说实话即使是对于游戏试玩版本的表现,这个价格还是大大超出了笔者的预期。

《霓虹序列》给我们带来了一个试听体验非常棒的肉鸽游戏,整个游戏游玩过程中非常爽快,在Build方面也非常丰富,虽然在随机的数值上还有一段路要走,不过游戏目前处于EA,这些制作组目前也在修改中,相信后续优化后到了正式版,绝对是个好的肉鸽游戏,喜欢肉鸽+动作元素的小伙伴们,性价比很高的《霓虹序列》绝对是你们的最佳选择。

节拍技能在怪物多和画面非常乱的情况下,根本不会注意重拍,而且节奏也跟不起来,如果这个是游戏的主题,那么在战斗中需要体现出这个主题,比如节拍技能适当增加显眼提示(显示在人物的头顶?或者其他地方?)。

在UI方面,有部分UI有手游的嫌疑,可能制作组也想把游戏上架手机端,希望部分有手游感的UI更改掉,最好全部适合PC的UI来呈现出来。而如果以后又手机端的话则是单独的一套适配手机的UI。

首先就是房间奖励方面,升级基地和天赋的材料过多,并且也放到了关卡作为房间的奖励,导致脸黑的玩家可能会出现连续几个房间拿不到强化角色的奖励,最终导致角色不够强大而失败,玩家如此就开始了坐牢之旅,很可能玩家在此就被劝退。这里建议升级奖励在关卡中附带小宝箱,小宝箱可以获得若干基础材料,而稀有材料则可以单独出现,让玩家多点增强角色的选择,提高BOSS掉落材料数量。天赋与建筑升级材料适当减少(目前更新后天赋所需材料已经减少了一些)

3、律动武装,可以说是把一些技能进行强化和改变,有的招式改变后甚至攻击方式都会变化,比如我最喜欢莉莉娅的无限释放节拍技能的律动武装。

1、序列核心,游戏提供了七种序列核心,比如烈焰、雷霆、破击、冰霜、力场、暴风、翠毒,这些序列都有着自己的特色,不仅仅有着对应的类型的伤害之外还会衍生出很多BD方向,比如雷霆序列中闪避可以积累电荷,利用闪避即可释放落雷攻击敌人。再比如是攻击后在连击的情况下即可有雷球环绕,雷球可以不断的对敌人周围造成伤害,如果再配合烈焰序列的追踪火球还可以点燃敌人,而攻击刷新点燃的时候可以触发雷暴,甚至还能召唤电击,此时雷霆序列的伤害又会刷新敌人的点燃,这样2个序列互相作用给敌人造成成吨的伤害,再加上连锁闪电和雷击的特效,整个场面非常炫酷。当然别的序列也可以互相作用,产生联动效果。

而伊芙丽是远程射击角色,可以通过各种技能实现控制效果来消耗敌人,攻击还可以产生滞空等控制效果。而最后一个角色玛斯属于近战类,攻击较为快速,武器为自己的拳头,给敌人会造成非常高的爆发伤害,配合普攻增加DEBUFF的话效果非常显著。当然这些角色的玩法都看各位玩家怎么玩来发挥最大的能力,这里就不做过多的介绍啦。

初始角色莉莉娅近战大剑角色,可以用律变技能情况下实现无限闪避,在一些其他的强化后闪避也可以降低CD,几乎实现无限闪避,并且闪避还可以增加伤害,给敌人造成伤害,算是一种攻防一体的能力。

《霓虹序列》目前有3个角色可以选择,其中2个角色在多次闯关后可以解锁(但有的角色不单单是闯关次数三国游戏单机滑屏放大招,还要击败第二章的BOSS),每个角色都有着自己的特色。

玩家在攻击命中敌人会积攒终结技和律变技能的能量,律变技能在每个角色中是有所不同的,终结技也是如此,比如莉莉娅的律变技能则是无限冲刺闪避并且附带伤害,此时如果配合一些闪避的序列,那么效果非常华丽。而终结技高额的伤害肯定是毋庸置疑,毕竟叫终结技嘛,释放终结技后有一定的持续时间,此时角色也会进入霓虹状态,当然终结技会根据角色不同而不同。在霓虹空间的大招里面(终结技),霓虹光影也会跟着音乐的节拍一起跃动,在试听的观感上他们共同组成一波又一波扎列的视觉波浪,让玩家体验到流畅爽快的战斗体验。

超闪——是本人最喜欢的技能,不知道玩家们喜欢用不?这个技能有点类似档返的意思,在敌人命中的一瞬间进行闪避则发动超闪,此时角色会位移至敌人身边发动强力攻击,并且玩家进入霓虹状态,霓虹状态的玩家伤害会获得提升,一些与霓虹状态相关的序列或者加成都会被激活。敌人任何攻击都可以使用超闪来化解,但是超闪是有短暂的冷却时间。

在特定节拍——重拍时发动攻击还可以获得强化攻击,此时的攻击还会附带无敌效果和强力的攻击效果,游戏画面也会变化成更有冲击力的视觉表现。这个技能冷却时间也短,如果得到了强化还可以在重拍释放的情况下CD重置,相当于无限释放,当然如果没在重拍时释放,那么还是会进入CD。节拍技能的释放需要玩家掌握好节奏,虽然在战斗时,特别是敌人多的时候,很容易忽视掉节拍技能的重拍时间,不太容易注意到,如果这里能把节拍在某处(比如角色头顶)以适当的形式显示的话,那么节拍技能的重拍应该释放的更为准确。

在配音方面,游戏中所有角色都有中配和英配2种配音,配音质量非常高,每个角色都有着自己的性格和情感上的表达,让玩家第一眼就知道这个角色是个什么性格的人,细节非常到位,在游戏中我们还可以送NPC礼物来互动解锁背景故事,获得NPC的回礼,礼物还可以在战斗中加成属性,好感度升级可以提升礼物等级。每次战斗结束回来后还可以与NPC在聊天软件进行对话回复,虽然回复几乎是固定的,但在回复时也凸显了NPC的性格。礼物送到一定程度,还会触发额外的故事情节哦。

在美术品质方面,主要NPC都有着非常精美的立绘,并且在任何情况下互动也有着丰富的表情演出,整个游戏风格都围绕着电音主题,UI的元素也做了非常流畅的电音类的设计和动效,让玩家仿佛就在一个电音X霓虹的未来世界当中。

前面我们提到游戏是采用3D建模,虽然是横版模式神武手游帮派盒子,但是人物角色的骨骼动画都是按照3D动作游戏来设计,在角色的每个动作和每个收招时都有着完全不同的动作,让完整的ACT元素进入Rogue的游戏还是占少数的,不仅仅是动作,人物在待机上有着许多待机动作,比如人物会听音乐跳舞、打类似劲乐団的游戏,而在剧情和战斗时,表情设计也非常丰富,这些设计都给角色增添了活力,细节满满。

当玩家进入游戏时,一股浓郁的电音风格加上非常有节奏感的BGM,让游戏的战斗也嗨了起来,在画风上采用了与电音相匹配的潮酷动漫画风,打造了一个独特的霓虹的电音世界。无论是UI还是场景,还是技能,还是各种元素都使用了音波和音符的相关元素,让游戏的主题更加突出与生动,也为玩家带来了节奏感与爽快感并存的视听体验。

《霓虹序列》是由Xinyuan Studio开发并发行的一款潮酷动漫风格的roguelite横版动作游戏,画面采用3D建模高清画质,2D玩法搭配全3D建模场景。来源不明的鸣渊涌出了刺耳的厄鸣,让塞拉斯的80%土地变成了死区,在这个已经被“噪音”腐化的世界,受到这个影响的人类以及变得狂躁并且变成了不死的怪物,在研究中发现电音可以与之对抗,也能抵御这种异化来让人恢复理智,有着电音之力的人们被称为回响者,这种力量能够消灭不死怪物,所以人们抛弃了国家的概念,建立起了一个个与电音有关的城邦,为了存活下去,为了阻止厄鸣的传播,他们也开始了反击之战。游戏中玩家将扮演3位回响者,与这些不死怪物进行对抗并消灭他们。

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