三国志11ME修改器

三国志11ME修改器

三国志11  

  • 类型:
  • 大小:740.29KB
  • 日期:2025年04月10日 16:59:05

#三国志11ME修改器简介

《三国志11》是日本光荣公司(KOEI)开发的一款经典策略游戏,以其深度的战略玩法和丰富的历史背景深受玩家喜爱。而“ME修改器”则是玩家社区中广泛使用的一款第三方工具,旨在为玩家提供更灵活的游戏体验,允许玩家对游戏数据进行自定义修改。

ME修改器的全称是“MemoryEditor”,即内存编辑器。它通过直接修改游戏内存数据,实现对游戏内各项参数的调整。与传统的存档修改器不同,ME修改器可以在游戏运行时实时修改数据,提供了更高的灵活性和即时性。玩家可以通过它调整武将属性、城市资源、兵种能力、势力关系等多项内容,甚至可以解锁隐藏功能或修复游戏中的一些BUG。

使用ME修改器,玩家可以轻松实现以下功能:1.武将属性修改:调整武将的统率、武力、智力、政治、魅力等属性,打造理想中的超级武将。2.资源与兵力调整:修改城市的金钱、粮食、兵力等资源,快速提升势力实力。3.兵种与战法修改:自定义兵种能力或战法效果,创造独特的战斗体验。4.势力关系调整:改变势力之间的友好度或敌对关系,影响外交策略。5.解锁隐藏内容:开启游戏中未公开的功能或事件,探索更多可能性。

需要注意的是,ME修改器虽然功能强大,但使用不当可能导致游戏崩溃或存档损坏,因此建议玩家在使用前备份存档,并谨慎操作。此外,修改器可能会影响游戏的平衡性,建议玩家根据个人需求适度使用,以保持游戏的挑战性和乐趣。

总的来说,ME修改器为《三国志11》玩家提供了更自由的游戏体验,让玩家能够根据自己的喜好定制游戏内容,进一步挖掘这款经典策略游戏的潜力。

san11pkme for san11pk version 1.0 & 1.1

created by rangzh

email: rangzh@sina.com

【一、功能简介】

【二、版本说明】

【三、设置详解】

【四、操作说明及示例】

【五、faqs】

【六、revision history】

【一、功能简介】

san11pkme主要实现以下两大功能:

★武将额外参数修改:所谓额外参数,是指游戏本身并未定义,但本修改器为武将所附加的属性。如果把游戏中的武将原本具有的基本属性(武力、智力、特技等)看作武将的n维参数,那么san11pkme为每个武将额外定义的扩展属性(隐藏特技、战法成功率等)可看作武将新的x维参数,如此每个武将就具有n+x维参数,这样更有利于细分武将的差别,突显武将的个性,这是引入武将额外参数的初衷。通过san11pkme可设置并启用每个武将的额外参数。

★游戏规则修改:游戏规则包括很多内容,san11pkme仅对其中的一部分提供修改,主要是硬编码于游戏主程序中的各种数据。

san11pkme,即san11pk memory editor,所有的修改均针对内存进行,因此只有游戏运行后,修改才能体现。但每次都重新设置的话势必会很麻烦,因此san11pkme提供设置数据的序列化功能。设置好各种参数和规则之后,可将数据保存至硬盘文件(武将额外参数设置文件和游戏规则设置文件是分开的),下次要使用时可直接从硬盘文件将设置载入,不必重新设置。您也可以根据各个剧本的需要设置多套参数文件,玩不同剧本时载入不同的设置文件即可。

【二、版本说明】

适用于san11日文pk1.0及1.1版。

下载地址:http://rangzh.ys168.com

【三、设置详解】

3.1 武将额外参数修改

san11pkme所定义的武将额外参数主要集中在战斗的细节和单挑的细节方面,在其他方面可能无效。武将额外参数的设置是针对单个武将的,具体的额外参数包括:

3.1.1 战斗细节方面

★隐藏特技:可为每个武将附加0~101个特技,这些特技将在战斗中得到体现;

★亢奋特技:san11pkme额外引入的一个特技,拥有该特技的武将可在一回合内有多次行动的概率,概率的有关参数在游戏规则设置中指定;

★战法成功率↑:武将在发动战法时增加的成功概率。这里修改的是实际发动战法时的成功率增量,而没有修改显示的成功率。修改后的成功率= 显示的成功率+(发动者)战法成功率↑-(被攻击者)战法抵挡率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增量;

★战法抵挡率↓:别人对该武将发动战法时成功率的减少量,参看“战法成功率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★计谋成功率↑:武将在实行计谋时增加的成功概率。这里修改的是计谋实际实行时的成功率增量,而没有修改显示的成功率。修改后的成功率= 显示的成功率+(实行者)计谋成功率↑-(目标)计谋识破率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增量;

★计谋识破率↓:别人对该武将实行计谋时成功率的减少量,参看“计谋成功率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★一般(非特技)暴击率↑:所谓非特技暴击是指在不满足特技暴击的条件下所发生的暴击。满足特技暴击的条件时会100%暴击,而不满足条件时只有一定小概率发生暴击,这里改的就是这个概率的增加量。修改后的暴击率=原暴击概率+(攻击者)非特技暴击率↑-(目标)非特技防暴率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;

★一般(非特技)防暴率↓:别人对该武将进行攻击时非特技暴击概率的减少量,参看“非特技暴击率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★螺旋突混乱率↑:武将在发动战法“螺旋突”时致使目标混乱的概率增加量。这里修改的是未发生暴击时的混乱概率,发生暴击时应该是必混乱的。修改后的混乱率=原混乱率(默认30%)+(攻击者)混乱率↑-(目标)防混乱率↓。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;

★螺旋突防混乱率↓:别人对该武将发动战法“螺旋突”时混乱概率的减少量,参看“螺旋突混乱率↑”的说明。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★攻击支援率↑:进行攻击支援的概率增量。修改后的支援率=原支援概率+(攻击者)支援率↑+(援助者)支援率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;

★骑兵战法强制单挑率↑:发动骑兵战法或者别被人发动骑兵战法时导致单挑的概率增量。骑兵战法成功后发动单挑有一定的前提限制(参看3.2游戏规则设置中“骑兵战法必可能单挑补丁”),这里修改的是在满足前提限制的条件下发生单挑的概率增量。修改后的单挑率=原单挑率+(攻击者)单挑率↑+(目标)单挑率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个增加量;

★骑兵战法突死率↑:发动骑兵战法时突死目标的概率增量。修改后的突死率=原突死率+(攻击者)突死率↑。一个部队中有多个武将时,取主将的增加量;

★爆药防晕率↓:点燃业火种时有一定概率(50%)致使周围部队混乱。修改后部队混乱概率=原爆乱率(50)-防晕率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★火船防晕率↓:点燃火船时有一定概率(25%)致使周围部队混乱。修改后部队混乱概率=原爆乱率(25)-防晕率↑。一个部队中有多个武将时,取最大的那个减量;

★特技概率(连战、急袭、强袭、不屈、金刚、猛者)↑:拥有这些特技的武将在战斗时有一定概率(50%)出现特技效果。修改后的概率=原概率(50)+特技概率↑;

★技术概率(矢盾、大盾)↑:研究了这些技术后在战斗时有一定概率(30%)出技术效果。修改后的概率=原概率(30)+技术概率↑;

★防混乱概率↑:1.3士兵数少(<1000)时有一定概率自动混乱:p=(1-p1)*(1-p2),p1=min(max(10, 士兵数*80/1000 + 10), 90)<rand(100), p2=(统率/5+20)<rand(100),修改后:p=(1-(p1+x))*(1-(p2+x)),其中为x修改器中的防混乱概率↑。

3.1.2 单挑方面

★秒杀概率↑:武将在单挑时秒杀对方概率增量。这里修改的是在可秒杀对方的前提下的秒杀概率。修改后的秒杀率=原秒杀率+(可秒杀者)秒杀率↑-(可能被秒杀者)防秒概率率↓;

★防秒概率↓:参看“秒杀概率↑”的说明;

★单挑应答率↑:请求单挑时应答的概率增量。修改后的应答率=原应答率+(请求者)应答率↑+(被请求者)应答率↑;

★附加武力↑:单挑时的附加隐藏武力。原有特殊武将的隐藏武力保持不变,如果再次设定,效果叠加。比如这里设定吕布附加武力8,则吕布单挑时实际武力=100+10+8=118;

★集气速度:单挑时的斗志上升的速度,可做任意倍数的设定.

3.2 游戏规则修改

游戏规则修改中的设置是针对全局的,主要包括内政速度的调整及其它一些补丁,具体如下:

★特技数据:提供典型特技的各种硬编码数据的修改,包括概率、条件等;

★忽略地图距离:该补丁改变修改距离的计算代码,使得地图距离总为0,从而在执行武将移动、人员登用等指令时可省去移动耗时。嫌游戏节奏慢的朋友可考虑;

★骑兵战法必可能单挑:该补丁使得骑兵战法成功时必定会计算单挑的概率。应用此补丁后,原本根本不可能单挑的情况现在也有可能单挑了,因此建议给一些文官设置骑兵战法强制单挑的负概率;

★内政速度:目前提供兵装生产速度、设施开发速度、巡查速度、征兵速度、训练速度的调整,速度系数小于1则变慢,大于1则变快,可根据自己的期望节奏作修改。

★守兵不自动减少:设施被围时守兵不会自动减少。但如果有火,则仍会被火烧死一些;

★行动点数不耗费:军团的行动p只会增加不会消耗,最终必然为255。

★亢奋特技的参数:指定自定义特技亢奋的参数。

★其他数据:螺旋突混乱概率及爆击的威力等。

【四、操作说明及示例】

4.1、筛选与查找

修改器提供“显示筛选”和“选择筛选”。前者设定在列表中显示的项目应满足的条件,后者设定要选中的项目应满足的条件;

4.2、多项修改

可在列表框中选择多项,再在右键菜单或主菜单中执行“修改所选”命令。修改数据时,仅有变绿色的项目才会被保存;

4.3、修改器启动、游戏启动、引擎启动与数据设置的顺序

游戏启动与修改器的启动顺序分两种情况:

a. 先启动游戏

若游戏已经启动,打开修改器后可按随意顺序操作:可先启动修改引擎再设置或载入数据,也可先设置或载入数据然后再启动修改引擎;

b. 先启动修改器

如果修改器先启动了,而游戏尚未运行,那么只能进行数据的设置及载入、保存等操作,此时设置的但部分数据在运行游戏并启动了修改引擎后会生效,但游戏规则设置中的“忽略地图距离”、“骑兵战法必可能单挑补丁”、“螺旋突混乱概率”必须等到游戏运行后再次设置或者再次载入才会生效。

4.4 操作示例:为五虎将添加“威风”特技

a. 运行游戏;

b. 等到进入游戏的操作界面(指载入了进度或者开始了游戏之后),启动san11pkme;

c. 切换到“武将额外参数修改”页面,在列表中对武力列进行排序;

d. 按住ctrl键选中五虎将,执行菜单命令“修改所选”;

e. 在对话框中勾选“威风”,确认;

f. 很重要的一步:执行菜单命令“启动修改引擎”;

g. 可关闭san11pkme.

【五、faqs】

5.1 改了集气速度之后,感觉对方的集气速度也加快了,是否修改器的bug?

此非修改器的bug,游戏中的设定貌似向电脑发动必杀时,其斗志会暴涨。

5.2 数据设定修改多大比较合理?

一般来讲,如果没有把握的话,将修改的数值控制在原数值的5%范围内不会带来太大的影响;如果有把握的话可做全面调整。

平衡性修改示例一:如果增加战法成功率30%,那么实战成功率基本100%;为保持平衡,不至于太妖怪,可降低其战法抵挡率:-30%,即攻击别人时一定成功,而被别人攻击时也一定成功;

平衡性修改示例二:修改征兵速度为3,那么相应的兵装生产速度、训练速度、巡查速度等也应该考虑作调整,否则可能出现电脑一大堆剑兵跑出来,或者经常气力不足、都市治安极低等现象,具体的调整数值应该在实测中得到。

总之,要想把数据改差很容易,随便改一项可能就出来一大堆问题;而要想把数据改好则不那么容易。

5.3 为何改了骑兵强制单挑率为100还是不能单挑?或者设置了负概率还会单挑?

骑兵战法强制单挑有一定前提,只有满足条件时才会计算单挑概率,参看3.2中的说明。为了每次骑兵战法都计算单挑概率,需要勾上“骑兵战法必可能单挑”。但勾上此选项后会发现,有时单挑又过于频繁,甚至设置了负概率都还会发生单挑,因此9.5及以后的更新版本中,将默认概率强制设为0,单挑的概率完全取决于战斗细节设定中的触发概率。

【六、revision history】

10.7 更新

修正矢盾、大盾、不屈、金刚概率的修改对于支援攻击无效的问题;

增加界面相应信息的提示;

支持日文pk1.1版.

10.4 更新

修正个人设定中部队攻击力、防御力设置无效的bug,修正攻击设施时出现不可预知结果的bug;

恢复武将零日移动补丁(慎用,见注6.1)

10.2 更新

支持san11pkjp 1.0;

实现san11me基本功能.

注6.1: san11me中武将零日移动的实现采用的是安全的方法,即直接将武将移动的地图距离设定为0。然而pk版本中,直接将距离设定为0后,会导致武将停留在不可预知的都市地域,永远不会到达目的地。因此san11pkme中,为了实现零日移动,除将距离设为0外,还采用了不安全的方法,即不论武将在何处,都判断武将已经到达目的地。由于尚不清楚这样的改动是否会对游戏其他方面产生何种影响,因此这种方法是不安全的,请慎用(只需在规则设置中取消勾选忽略地图距离即可取消适用补丁)。