腾讯三国卡牌网页小游戏

3
不是游戏不行,是策划不行,什么时候把满屏的红点去掉就好了

代言人+话题性,可以让一款产品快速进入大众视野,但背后巨大的成本,以及话题的持续性,是需要重点考虑的。随着效果广告越来越强调品牌性,大规模买量推广不再是中小厂商突围市场的唯一解法,但却也不能完全抛弃买量。

在上述几种情况下,我们才可以看到《乱世逐鹿》在现有渠道上侧重对品牌广告的加码,也就促使项目组仅仅用过两条品牌广告的前呼后应下,取得相对出彩的曝光。

腾讯三国卡牌网页小游戏

②三国题材用户被“洗”差不多了。三国题材在国内游戏市场发展历史久远,因此用户池子或许早已被国内巨头厂商所瓜分完,在产品没有特别出众的情况下,获客难度较高。

①买量价格高企。根据DataEye研究院估算,三国题材CPA始终居高不下,5月iOS端最高超过500/A,个别三国头部游戏能买出上千/A。

一句话小结:《乱世逐鹿》在品牌营销层面主要依靠两位代言人来带起热度,给产品产生更多的曝光。目前来看,高质量的TVC给产品塑造了不错的品牌调性,但相对“不搭”的主题曲,似乎没能打响项目组的如意算盘。

从声量来看,梁朝伟+梁龙组合,前者是主力,后者近乎“划水”——该主题曲的讨论并不高,以QQ音乐数据,该同名主题曲仅收获两位数的评论,游戏视频号下的评论也并不太多,似乎没能给产品带来太高的话题性。

第三层:制作舆论后,再以艺术名义发声,引发二次讨论。通过如此“不搭”的合作,引发大众热议。之后再亲自下场以“支持本土摇滚”的姿态、“雅俗之辩”的话题,二次炒高热度;

第二层:突出违和感、制造舆论。项目组或许是借助梁龙“艳俗艺术”的特点,与梁朝伟气质儒雅的特点形成反差,也能与恢弘大气的三国题材形成违和感,希望收获话题、争议;

第一层:单纯喜欢梁龙,撬动东北玩家。项目组单纯看中二手玫瑰与梁龙的音乐特色,希望通过演唱主题曲的方式给产品增加曝光(特别是希望撬动东北玩家),也可能是主导发行的哪位市场部领导,是二手玫瑰的粉丝吧;

以产品角度来看,传统三国题材的宏大气场,与梁龙的过往的形象完全“不搭”。梁朝伟的形象,更与梁龙独特的二人转式的唱腔极为不和谐。GAI的音乐风格更合适。

从自带话题热度层面来看:在符合中生代艺人的前提条件下,自带流量热度更能事倍功半,甚至能在营销上促进产品实现破圈。包括于和伟的“接着奏乐接着舞”,以及罗永浩背后的网络话题度。

值得注意的是,微博所带的话题#梁朝伟2022三国大片新挑战# 已经取得1.2亿播放量和超过9万次评论,这次代言带来了相对可观的曝光量。

另外,项目组还以梁朝伟为主角,重金打造了两部高品质TVC——《英雄?》和《小将!》。其中《英雄?》由梁朝伟微博首发,一经推出便让产品收获不错的热度。根据微热点舆情工具显示,两部系列品牌片放出之后,《乱世逐鹿》达到热度峰值。

一句话小结:《乱世逐鹿》较低的买量营销和相对单一的创意素材,足以看出项目组希望通过一些低成本方式,补充产品的获量来源。项目组留出更多预算打造品牌。

从转化点来看:《乱世逐鹿》并没有通过创意素材突出强烈的转化点,更多是通过展现游戏美术画面,向目标用户传达产品具有较高的艺术成分和品质,让玩家有更好的游戏体验。其次会通过文案和最后的落地页,突出下载游戏赠送Q币的福利——腾讯系发行常见打法。

(三)创意素材主打美术画面,期望贴近用户长期兴趣。《乱世逐鹿》整体投放量较低,可是在创意素材上却整体保持以突出产品美术作为营销切入点。项目组计划投放素材TOP5的创意素材里面,甚至没有转化点比较强烈的素材,更多创意素材展现游戏画面和武将美术特效。

②轻度买量,强调品牌广告。《乱世逐鹿》没有进行规模较大的买量投放,却在产品初期阶段强调品牌,项目组将更多资源侧重在品牌营销上,包括邀请梁朝伟拍摄高品质TVC,还有聘请梁龙演唱主题曲。

①产品玩法优势不够突出。根据官方信息显示,《乱世逐鹿》本质上属于卡牌游戏,并且扩容了SLG玩法和三国题材,整体给人一种玩法杂糅的感觉,但创新程度不够。而且在“传统三国”这个超级IP之下,即便该游戏的世界观剧情比较优秀,但相对常规的游戏玩法,自然无法突出产品的优势。

在收入层面上,《乱世逐鹿》同样与两款大厂产品形成一定的距离。虽然《乱世逐鹿》上线首日与《文明与征服》收入数据相仿,但后续收入没能出现明显增长。

从产品上线初期数据来看:与大厂产品仍有距离。以目前的市场情况,《乱世逐鹿》整体表现出色,但是实际对比今年上线的另外两款新秀阵营SLG,却仍有一段较大的距离。产品前4天下载量显示,《乱世逐鹿》首日下载量预计高达36W次,但后续表现下滑明显,总下载量与《文明与征服》和《重返帝国》都有差距。

从产品角度出发:三国题材+卡牌+SLG。《乱世逐鹿》属于一款策略卡牌游戏,可是实际上却含有不少4X元素。比如游戏包含一张较大的地图,同时也有不少可探索的区域,玩家甚至可以进行攻城略地。根据游戏制作人透露,该游戏有PVE、PVP以及GVG玩法,但并没有打算把GVG做得非常重度,更像是在卡牌基础上延伸出了SLG游戏元素。

作为一款策略至上的游戏,《荣耀新三国》告别了简单粗暴的战力比拼,创新的通路玩法,在减少铺路难题的同时,也可以大大提高游戏的策略玩法。再加上自由布阵和实时战斗的玩法机制,可以让玩家将更多的重心放在武将和兵种的合理的搭配上,以计策驱动整个战斗,才是这款游戏的重头戏。

在《荣耀新三国》中,武将招募被细分成了很多种类别,可以满足不同玩家的需求。除了提供金饼招募武将外,你也可以通过普通的铜币来征召各种武将。而且用铜币招募的武将,还直接细分成了神兵暗度、安邦佐主等四种类型。在使用铜币招募武将时,还有机率会触发幸运BUFF,直接获得紫色或橙色武将。

当然,舌战的双方也不能有太大的实力差距,比如像诸葛亮这种高智的,面对吕布这种高武的两种极端,如果正好刷出的手牌很有优势,完全有可能一套连招直接带走吕布。就像你玩roguelike类卡牌游戏时,开局就刷到了史诗级的技能卡牌,那清怪的速度简直不要太快。而高武的武将如果遇到智力不高的人,在开启愤怒效果牌后,造成的暴击大招有时候也会有逆风翻盘的效果。

总的来说,想要在舌战中,成功拿下对方敌将,除了要灵活使用自己的特效牌之外,也要对敌方的手牌阵容有足够的了解,这样才能预判到敌人的预判。

如刚胆性格的武将,在获得愤怒手牌BUFF的加持后,对敌人造成的伤害就会高很多,而且在接下来几个回合内,都有一定的增益状态。而诡辩和无视牌,就相当于一种耍无赖式的对招。敌我双方之间,不同的手牌之间见招拆招,你可以是田忌赛马,以小搏大,也可以是以静制动,后发制人。

但智力高并不是决定性因素,这里面还涉及到了舌战时的熟虑、无视、诡辩、道理等手牌。在舌战时,因为手牌刷新的套路并不是固定的,就像很多roguelike玩法的地牢卡牌游戏一样,你永远不知道等待着自己的下一张效果牌会是什么。

而之所以说舌战可以看作是个roguelike玩法的“卡牌游戏”,主要还是因为操作的机制的缘故。舌战,首先要关联到游戏中的武将性格因素,不同的武将有着不不同的性格,性格会直接对舌战的过程产生影响,比如高武、莽撞的武将舌战,一上场可能就变成了老实人,根本难以应付智力更高的谋士。

这当然不是一种强词夺理的解读。在《三国志11》中,舌战无疑是一个设计精巧且有趣的玩法。他让原本可能只是枯燥死板的武将招募,通过即时操作,大大提升了玩家的现场体验感。每一次的对话PK,就好像一场正在进行双向选择的现场招聘活动,求职者和企业家,在相互的提问与作答过程中,稍有不慎就有可能错过彼此。

光荣特库摩的《三国志》系列,几乎是每个三国题材游戏爱好者必玩的游戏了,特别是最经典的《三国志11》。在很多人眼里,这或许又是一个以策略为最大卖点的战棋游戏,但如果结合当下的一些游戏现象再去看三国志系列游戏的话,你可能也会发现他还还内置了一些有点娱乐元素的玩法,比如看起来有点像roguelike卡牌游戏的舌战。

而且必须称赞游戏运营方,开局就会送出乐进、张燕、王越这个超级好操作的三人组合,首先王越在前期战斗中是一个绝对强力,不可以逾越的T,超级能抗伤害。其次,乐进与张燕能相互联动输出效果,既能打有能抗。团队实力都很不错,唯一缺点可能是缺奶妈,但这只是个小问题,提高整体的统御值1点,就可以加入也是赠送但只耗费1点统御值的蓝色武将刘虞,可谓是每个队伍的万金油。

在新手福利方面,《荣耀新三国》可谓一点都不手软。在登录的前48个小时内,玩家拥有新手保护,请尽情地把握住这段时间。不然一旦错过了,除非在其他的服务器重新开始,不然就再也没有这样好的福利了。新手保护机制包括降低武将体力消耗、缩短疗伤时间、使主城处于免战状态、缩短重新加入联盟时间以及返还战死的兵,而且当势力值达到要求后,还能立刻解锁“屯田”和“荡寇”的功能。

在《荣耀新三国》中,采用创新3x3的九宫格棋盘布局,最多可以同时派4位武将,以及1件器械上场,大大提高排列组合的数量。比起从前多数的SLG游戏只能派3个武将上场情况,相当于一下子多了两个可调整的位置,队伍搭配的套路也多了很多。

通路开拓的玩法是为了最大程度回归作战的现实,在战争行军的线路上,让主公(玩家)亲自参与攻击或者防守的路线,只占领最必要的土地。而且每占领一块新土地,相当于拥有更多后续路径的发展方向,为后续的军队作战提供无限的可能性。

但在《荣耀新三国》中,针对这个问题,创新地加入“通路机制”的玩法。首先,官道是可以免费直接走,不用铺路的。若想去远一点土地,经过通道的连接就能过去,中间可能有一两个断点,占领后就完成拓路了。

以前SLG游戏基本上只能打相邻各自的土地,而城池附近的领土上限很低,相当于大一块高级地就要放弃一块低级土地,真是非常麻烦。若想占领远一点的土地,还必须一点点的爬过去,推进效率非常低。

但随着这长时间的过度轰炸,三国IP或者游戏的目前面临被厌烦的问题。当观众或者玩家听到是三国题材,第一反应可能是“这又是哪里出来骗人的玩意?”。当下的三国游戏到底该做出怎样的新意,才能既赢得游戏市场?为了摆脱这个死板的形象,腾讯在最近推出的三国SLG手游《荣耀新三国》,在名字上就特地强调“新”,以表达对于三国游戏创新的决心。

而三国游戏到底凭什么这么火呢?首先,三国IP给游戏策划提供大量的故事、阵营对抗、人物、装备、战争场景、地图等等素材宝库,是个非常完美的世界观架构。其次,千百年来,通过《三国志》、《三国演义》以及各种各样的民间故事,还有近几十年各种影视作品的熏陶,三国故事对中国人产生极深的影响,属于家喻户晓的程度。

中国的游戏圈最不缺哪种题材的,不用数据统计也知道是三国IP。在网上随便一搜”三国游戏“,就会弹出上百款甚至过千款的手游、网页游戏、单机游戏、小游戏的推荐,类型从SLG、卡牌,到RPG、MMO各种都有,无论从游戏类型、数量、时间跨度来看,三国IP无疑是中国文化在游戏领域的最大赢家。

专题: 游戏盒子有三国志   玩乐游戏盒子   盒子游戏三国志