三国历史对很多玩家都有的吸引性,不仅仅是中国玩家,还有受中华文化影响的韩国、日本、马来西亚、新加坡等国家,所以三国题材的游戏在这些国家中也很流行。但三国作为中国历史,却没有大陆本土的厂商做出知名的三国游戏IP(《三国志战略版》IP来自日本光荣),这个问题值得所有玩家深思。
还值得一说的是,本作的战场规模也是三款游戏中最大的,玩家可以充分发挥指挥能力,进行逼真的冷兵器大兵团作战。不过战场的扩大,对玩家的操作要求也更高,胜负不再只是单纯的数值演算,更需要玩家即时的调整战术和作战单位。
最后则要说一说《全面战争三国》。相对于前面两款游戏,本作是最符合当今玩家对画质的要求的游戏,不仅人物设计的更细致生动,地形也是真实无比,充满各种细节。另外,游戏还拥有完整的中文配音,对中国玩家非常友好。
三国题材网页游戏3d
本作中武将的定位,与《魔兽争霸3》中的英雄差不多。他们有三个技能,包含一个大招,武将对战斗胜败起着至关重要的作用。正是因为武将的特殊玩法,让这款游戏有了一些自己的特色。
由台湾宇峻奥汀开发的《三国群英传》,想必很多玩家也不陌生。相对于更注重历史真实性的《三国志》,《三国群英传》则更具有开放性。尤其是2021年推出的《三国群英传8》,不仅将传统的2D画面改为了生动的3D模式,将武将的技能也改得更加华丽,说其是法师,怕是很多人也会相信。
对于广大的三国历史迷而言,由于《三国志》对历史的考据十分细致,人物肖像的刻画也极为深刻,能让玩家在游戏的同时,也学到很多历史知识。游戏的单挑玩法、内政系统、战法系统以及作战阵型的调整,都具有很高的可玩性,被广打玩家所喜爱。
由日本光荣公司于1985年推出的《三国志》,或许是玩家最熟悉的三国游戏了。三十多年间,主系列的作品已经出到第14部,也就是《三国志14》。该作真实的还原了历史地图和事件,将地图划分为数百个地区,玩家彼此战斗,争夺土地,占有所有土地的角色将成为最终胜利者。另外,在《三国志13》中玩家除了选择历史上的主公作为主角外,也可选择武将,而且有620名武将可以选择。
在真实的历史中,三国是个充满战争和苦难的时代。东汉末年,朝廷腐败,黄巾军起义,朝廷大军与起义军不断战争,无数军阀由此产生,朝廷进一步衰弱。当黄巾起义被剿灭,军阀之间则开始争斗,夺取对方的城池、物资和人口。与此同时,时代也造就了无数惊才绝艳的谋士的诞生,战火也磨练出无数武将的坚强体魄。最后,这些耀眼的谋士、武将,成为如今三国游戏最有特色的元素之一。
“在吴国全部武将生存的情况下统一天下”、“集结喜欢的武将一同创造理想国家”、“不仕官各国,坚持以在野身份集结英雄豪杰统一全境”、“以及为达目的不择手段的恶人游玩方式”。本作并没有固定的攻略方法,玩家可以选择自己喜欢的游戏过程,这才是自由世界真正的打开方式。三国历史已然铸就,但我们可以在幻想世界中实现自己独一无二的三国梦,三国游戏的魅力就在于此,不是钓鱼打猎,而是纵横天下,实现几分儿时的英雄志。
《真三国无双8帝国》官宣暂时放弃了开放世界的设定,但在资料片中透露出来的新模式,可以自由设定武将,以及‘战术动作’的定位,都透露出开放世界的影子。
这个看似开放的世界,好像尽可以自由的去地图各地驰骋;可以去钓鱼打猎,可以去游山玩水,甚至去做做好事打个强盗找只猫,但是想要左右战局,影响整个天下局势却很难。
问题是三国这样已有结局的历史,会适合自由的开放式玩法吗?或者说,真三国无双这款‘割草’的动作游戏,适合RPG式的冒险吗?很显然,对于这个陌生的领域,光荣的革新还在路上。
7代中的将星模式则与4代中的修罗模式较为相似,具有一定RPG游戏的养成要素,武将的成长、装备、以及随从都是从无到有进行培养。这一模式的摆脱固有历史,同IF故事线一样,给玩家发挥想象的空间。
“编年史模式(Chronicle Mode)”是6代新加入的游戏模式。在此模式中,玩家可以挑选自己喜欢的武将,在六角格组成的中国大陆地图上,挑战各种依照“三国”故事设计的战斗。编年史模式支援分割画面/网络连线双人合作游玩,玩家可以挑战与单人游玩时不同的攻略方法,像是分别攻略据点或是联手对抗强敌等。
虽说遭遇了战术上的滑铁卢,幸好光荣公司并没有迷失太久,接下来《真三国无双6、7》都是标准意义上的佳作。不过由于整个系列的火热时间持续太久,游戏模式还是趋于僵化,这两代并没有什么原则上的硬伤,销量却不算太理想。
光论画面来说,《真三国无双5》的建模更加精致,画面纵深更大,还大大增加了战场的高度,让游戏脱离单一平面,富有空间立体感,同时对光影色彩更加考究。但过于注重游戏画面却忽视了游戏的战斗体验,更低的小兵AI智能,打小兵就像打木桩,敌我武将技能重复单调,操作显得枯燥,‘割草’变的太容易,仿佛是为了割草而割草。
或许是从真三国无双发行之初就存在的创新基因,又或者只是想搞点新鲜玩意,光荣在经历了极为成功的《真三国无双4》之后,突然抛去旧有的成功体系,从战斗系统到游戏画面来了一次大革新,推出了这部毁誉参半的《真三国无双5》。
三国这个本就令人神往的时代,给与游戏绝佳的发挥空间,真三国无双系列到第四部,剧情与游戏质量达到了一个小高峰,在这部作品中,在战役游戏中插入CG动画的技术相对成熟,为每个武将都设计了独立的结局影片,让玩家体验了每一个角色之后,都有新的感触。
英雄的一生总有遗憾,孙策英年早逝,曹操直至病死未达夙愿,刘备冲冠一怒只为兄弟报仇,却兵败身死托孤白帝城,从黄巾之乱起,英雄辈出平息乱世,奋斗一生未能成功,也许这也是时代的遗憾吧。
真三国无双以明代小说《三国演义》为框架,却能冲破小说中固有的蜀汉正统的观念,在一幕幕值得铭记的战斗中,塑造出一个个有血有肉的武将豪杰,刻画了魏蜀吴三国英雄们的得志和失意,豪情与悲凉。
在经历前作的失败教训后,光荣调整游戏设计,迅速在2000年推出了《真三国无双1》,让玩家选择角色在历史著名战役中挑战,新颖的游戏模式大获成功。隔年,在前作的基础上推出了更完善的《真三国无双2》,角色、模式、装备、战役关卡都大为丰富,游戏备受好评,真正为三国无双系列积累大量人气。
早在1997年,光荣公司发布了一款PS平台上名为《三国无双》的3D格斗游戏,虽然就以当时的眼光来看,本作建模粗糙,动作僵硬,至使人气销量低迷,但迈出了三国游戏从策略发展到动作游戏的第一步,无双槽的设计也被借鉴沿用成为各代核心玩法之一,为以后《真三国无双》系列打下了基础。
尽管近几代《真三国无双》的玩家口碑有所下滑,但横向对比其他厂商的三国游戏,光荣不管是在游戏质量还是制作诚意都有值得称道的地方,《真三国无双8帝国Romance Of Three Kingdom 8》发售在即,我们就来看看真三国无双系列前世今生吧。
干净简洁的游戏界面、流畅的操作、出色的打击感,所有的设计都为了一个目标:带给玩家一骑当千的游戏体验。在《三国志》大获成功之后,光荣株式会社并没有墨守成规,而是大胆创新,几乎凭空创造出了一个ACT动作游戏的新类型,著名的‘割草’类游戏《真·三国无双》系列。
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所以,杉果要不要去和光荣谈一谈,然后一折促销他们家的游戏。尽管期间游戏口碑起起伏伏,但我们不可否认光荣对于三国题材的探索精神。即将于 2023 年发售的《卧龙:苍天陨落》首个实机宣传片中,三国名将赵云的亮相,让我不禁想起首次接触《三国志》系列的悸动。脱胎于《山海经》的妖魔强敌,更是为这段故事添上了一抹奇幻色彩。再加上光荣特库摩旗下《仁王》系列积累的各种动作系统,我们不难理解本作为何能再次激起玩家热情,同时也希望三国文化能够借此机会进一步活跃于世界舞台。
2018 年 2 月 8 日发售的系列最新作《真·三国无双8》加入了开放世界元素,进一步提升同屏人物数量,新颖的潜伏暗杀模式。不过很多玩家表示“假大空”,枯燥的大地图导致探索过程冗长而乏味,整体流程节奏过慢丧失了无双类作品的爽快感。
《真·三国无双》系列之后便进入稳步前进的进程中,3 代、4 代除了新增角色之外,其他方面的改变并不大。5 代由于关卡、任务、角色的删减被玩家视为半成品,6 代质量和口碑虽有回升,但未能带给玩家耳目一新的感觉。7 代品质进一步提升,每个武将都有独特的武器模组,同时引入“IF 路线”丰富了剧情故事,最终“猛将传”版本的评价达到新高峰。
初代的成功催生了大量无双类游戏诞生,正统续作《真·三国无双2》仅隔一年于 2001 年发售。本作各个系统进步十分明显,也成为了光荣旗下第一款本土销量超过百万的作品。如此成绩也催生了该作加入新要素的资料片“猛将传”,这个传统也一直沿用至今,后续本传游戏发售后都会推出“猛将传”资料片。
《真·三国无双》中“一夫当关,万夫莫敌”是贯穿始终的概念,我们需要控制三国时期不同人物击败无数普通士兵和武将构成的防线。具体操作非常简单,小白玩家也能很快掌握,快速地消灭大量敌人能带给玩家非常直观的正反馈。操作历史人物在战场上一骑当千的体验,发售之后受到玩家和媒体的无数好评。但客观来说,本作无论是画面质量、动作系统还是武将技能都比较单调,相比诸多后辈都显得十分青涩。
这三款外传作品简化的设计思路大大降低了入手门槛,其中对于三国各方势力的描写丝毫没有因为系统简化而受损。剧情占比的陡然增加反而加强了玩家的代入感,三国文化独特的魅力跃然于纸上,所以发售后立刻受到不少《三国志》系列粉丝以及新玩家追捧。
《三国志曹操传》可以说是外传中的集大成者,游戏弱化了 RPG 系统还增加了特有“武具成长”系统。玩家控制人物身上装备的武器、防具,可以随著使用的频率提升等级。而卖出较高等级的装备,可以获得提升各项能力属性的果子,用来增强我军战斗力。玩家重心将会被牵引到战役剧情、人物培养以及收集宝物之上,同时本作中每一项指令都有详细的解释,没了解过该系列的朋友也能轻易入坑。
本作中玩家将会扮演曹操,一步步实现统一中国的梦想。剧情描写从讨伐黄巾军的颍川之战开始,最终设置了多个不同的结局。游戏过程中某些人物相遇还会触发特定的历史事件,比如夏侯渊对黄忠、庞德对周仓等等。一旦这些事件发生,则游戏会按历史的真实情况执行,可能造成我方武将阵亡。
由于前两作的口碑保障,光荣的续作计划也从此提上日程。在发售了两款非三国题材作品《毛利元就三箭之誓》《织田信长传》之后,1999 年 1 月 15 日三国题材的第三部续作《三国志曹操传》终于问世。
随后的 1996 年 4 月,续作《三国志孔明传》正式发售。本作以诸葛亮为主角,依照《三国演义》的情节,描绘了从初出茅庐到星落五丈原的故事,包括 15 个章节以及大小战役 50 个。值得一提的是,我们也能完成北伐宏愿,达成 HE 假想结局。本作玩法上大体延续前作,游戏中兵种相生相克原则仍然适用。
首部外传《三国志英杰传》于 1995 年 9 月 10 日发售,本作仍然是三国背景下以统一天下为最终目的的作品,玩家需要控制不同角色进行策略作战。不过相比正传本作中没有内政系统,剧情驱动力是推动玩家通关的刺激感,游戏中有刘备、曹操和孙策篇 3 个舞台,玩家的不同选择会影响故事走向。同时本作中很多剧情以军师视角为出发点,所以在战斗中利用自己军师的特点和战法能够更具优势。本作不仅剧情走向跌宕起伏极具魅力,战斗部分也具有非常高的战略性和技巧性。
光荣在推出《三国志》系列总计 14 部正传的过程中,还有一个分支外传并行发售。该系列总计推出过三款作品《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》,它们相比正传更加注重策略 RPG 玩法,角色培养和剧情故事的重要程度属于游戏重心。
自 1985 年首款《三国志》在推出以来,截止到 2020 年发售的《三国志14》,这个历史战略模拟游戏系列经历了 35 年的历史。最新作将地图策略战棋与武将 RPG 系统进行了有机结合称得上是集大成之作,不过玩法上还是明显更加注重宏观视角。此外,游戏在各个系统进行了简化,最为明显的就是内政系统,新玩家确实可以更简单上手,但该系列独有的策略性也因此受损,最终口碑有些两极分化。
正如上文所述,时隔四年2016年发售的《三国志13》,又是一款注重 RPG 系统的作品。本作回归了《三国志9》经典的半即时制,同时进步的画面风格、音乐以及建模质量,帮助战略模式更为写实。不过本作相对平庸的设计,让玩家难以给出了更多积极评价。
《三国志11》发售之后,光荣沉寂了 6 年之久,直到 2012 年才正式推出续作《三国志12》。6 年时间帮助光荣更好地审视该系列之后的发展路线,似乎也坚定了大地图策略战棋与武将 RPG 系统一部接一部的思路。本作继续着创新求变的探索之路,地图由上一代的 3D 画面重新变为 2D 视角,舍弃了大地图系统,同时增加了“秘策”系统丰富了游戏的玩法,同时为部分武将的增加了特殊技能,让玩家在战斗过程中进一步体验到操作的乐趣。
上述内容可以说是本作整个玩法系统中的九牛一毛,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术……带给了玩家们无数的可能性,每个人都能找到属于自己的玩法,这也是许多三国游戏玩家至今仍然对本作念念不忘的原因。所以本作进入中国市场后,迅速斩获了诸多玩家喜爱。
本作一张 3D 大地图呈现中国全貌本就展现了那个年代不俗的技术力,搭配令人欣喜的水墨风格更是一下击中了玩家痛点。知名作曲家池頼広的音乐设计,更是让天地之间挥斥方遒的气势与历史厚重感跃然于屏幕之上。此外游戏还包含诸多模式,例如还原真实历史的史实模式,玩家可以在某个年代限制前达成相应条件,就会触发该年代的历史事件,从而影响世界格局和自身势力。此外,武将单挑系统也为慢节奏的游戏氛围添加了一抹奇幻色彩,在战斗中可通过指令换人,因此交战时机十分重要,玩家可以身临其境感受两军阵前大将决生死的刺激时刻。
时间继续向前推进,2006 年发售的《三国志11》又是系列难以绕开的话题之作。本作发售之初在日本本土口碑可谓是直接崩盘,初版游戏包含诸多 Bug 和机制问题。经典的“粪艺爪览事件”如今虽然已经成为梗,甚至光荣官方都乐于调侃,但这位中文译为“无聊烂游戏”的开发人员自制隐藏武将,也足以说明初版游戏劣质情况。但在中国我们接触到的往往是修复过的《三国志11威力加强版》,所以可以感受游戏本身的精良设计。
次年光荣持续发力带来了《三国志10》,开发组的创新思维没有因为一时成败而改变,可以看出本作继续尝试了此前第 7、8 部的设计,游戏再一次注重人物养成,加入了大量历史事件,战斗模式也大幅改变。武官方面强调兵种相克的原理,同时引入了文官的战斗模式“辩论”。如果说此前的作品只是加入了 RPG 元素,那么本作就是正式将 RPG 系统整合成《三国志》系列的另一个发展方向。尽管仍有不少玩家对此不买账,但相较探索期的几位前辈本作已经逐渐趋于好评。
经历过两部较为失败的作品,光荣痛定思痛之后,即决定在回归传统氛围的基础上保持玩法创新。2003 年推出的《三国志9》就是在这样的背景下产生的,可以说是系列革新之作。本作首次引入写实山川地貌的大地图,并首度加入即时战略元素,玩家要在战斗和内政并行的前提下操作,巧妙的策略能够及时在战场上得到显现。此外,我军将领还会受到性格、忠诚度影响,从而决定他们是否按照玩家的命令作战,大大增加了游戏的趣味性。诸多新系统的加入,让本作在拟真度上成为历代最佳,玩家口碑明显回升。
两年后的 2000 年《三国志7》正式发售,可以看出光荣想要竭力回应玩家提出的问题,本作不仅画质、音乐进一步迭代进步,玩法也进行诸多创新,游戏中更加注重角色养成,减弱了内政、战争以及外交等策略玩法的影响力。 紧接着 2001 年发售的《三国志8》继续深化该系统,人物角色对统一天下的作用进一步加深,玩家培养起来也更加复杂和费时。商业表现和玩家口碑表明用户对此并不买账,历史模拟与策略战棋的玩法已经深入人心,很多人表示这两作简直是另类 RPG,完全没有沙盘推演和征战天下的恢弘史诗感,最终这次创新实验可以说以失败告终。
不过也正如《三国演义》中所描述的一样,天下大势,分久必合,合久必分。《三国志》系列自第五部正传之后也逐渐开始走下坡路,1998 年的《三国志6》延续了前作的诸多经典设定,但由于玩家历经六代作品洗礼开始审美疲劳,质疑其创新不足的声音开始初露端倪。
《三国志3》是该系列逐渐走向成熟的标志,商业表现和玩家口碑也没有让光荣失望。于是在 3 代推出后不久,光荣决定趁热打铁续作《三国志4》于 1994 年问世,1995 年又推出了《三国志5》,这两部作品都保持了极高制作水平,并且又加入了诸多细节和玩法。至此该系列的游戏构架已经非常成熟,无论画面还是可玩性都达到了当时的最高水平。
首先《三国志3》的画面质量终于从 4 色增加到 16 色,对于中国地图的还原以及多样地形的呈现效果更为真实。这一代还强化了内政和战争系统的玩法,使其成为《三国志》系列后续作品的传统与特色。
《三国志2》发售后再次获得玩家和媒体的一致好评,日本国内的各类奖项也是纷至沓来。在这样的一片叫好声中,1991 年南梦宫率先发售了一款名为《三国志2:霸王的大陆》的作品,完备的玩法和出色剧本迅速帮助其在短时间内风靡市场,相同类型的作品大卖引起了光荣的警觉。于是一年后的 1992 年,大幅改良的《三国志3》正式发售,本作可以说是该系列初期进步最明显的作品。
相比初代《三国志2》的内政、军事、外交、计略等指令操作更为简洁,每回合开始还有军师建言提示。此外还新增了东汉灭亡后的剧本,三国时代后期的武将如邓艾、钟会等人也将首次登场。本作中玩家可用武将达到 352 人之多,诸如武将单挑、信用度、玩家自创君主、特殊武将在内的诸多进步之处更是数不胜数。
后续发展不用我说各位也猜得到,彼时光荣作为刚刚涉足电子游戏产业不久的小公司,拥有玩家喜爱的作品属实是难能可贵,为《三国志》推出续作扩大自身影响力自然是第一要务。于是1989年12月《三国志2》问世,本作仍采用《三国演义》小说内容作为背景设定,画质、音乐、玩法方面都有了长足进步,登场人物也更为丰富。此外,1992 年本作发行了官方中文版,相信很多老玩家也是由此首次接触到了该系列。
初代《三国志》创作思路大致延续了《信长之野望》的策略战棋玩法,玩家要在多个色块构成的中国地图上控制三国时期的各个势力,最终实现结束战乱统一天下的目标。以如今的眼光审视,本作制作水平可说相当简陋,队伍现状和规模基本都由数字呈现,战斗效果也仅仅是色块闪烁。不过考虑到时代因素,当时严谨的历史模拟游戏并不多见,搭配中国历史的神秘色彩加持,本作一经问世就在日本国内引发广泛好评, 1988 年更是获得 LOGiN 杂志读者票选年度最佳游戏第一名的好成绩。
时间回溯到上世纪八十年代,彼时的光荣刚刚从染料批发转型至电子游戏行业。1983 年发售的《信长之野望》大获成功,坚定了他们继续开发历史模拟类游戏的计划。几经调研,他们发现源自中国的三国文化经由《三国演义》传播,在日本普及程度相当之高,并且民众对其塑造的战争场面与人物形象也十分追捧。于是新作的历史舞台搬到了东汉末年的中国,1985 年 12 月 10 日《三国志》系列也就应运而生。
邻国日本就有这样一家电子游戏公司,他们似乎对三国文化有着特殊情结,自上世纪八十年代开始就不遗余力推出三国题材的作品。嗯,光荣特库摩。历史进程、公司结构与人员更迭似乎没有影响初心,1985 年光荣与特库摩还没合并之时,他们就带来了自家第一款三国题材游戏《三国志》,如今尚未发售已然万众期待的《卧龙:苍天陨落》同样出自他们之手。今天我们就回顾一下光荣特库摩旗下几个三国系列作品,看看这群日本开发者究竟对三国题材深耕到何种程度。
无论你是否读过《三国志》《三国演义》原著,对于刘关张桃园结义、吕布白门楼、诸葛亮病死五丈原等等传奇故事肯定不会陌生。三国文化不仅在国内耳熟能详有着举足轻重影响力,实际它早已走出国门为世界了解中国贡献着自己的力量。
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