百度游戏三国杀网页打不开

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游戏牌包括杀、闪、桃,及锦囊牌和装备牌。除装备牌、乐不思蜀、闪电外,游戏牌使用后均需弃掉(放入弃牌堆) 杀: 出牌阶段使用,攻击一名在攻击距离内(除自己外)的玩家,若攻击成功,被攻击的玩家减1点体力。 未装备武器时,玩家杀的攻击距离为1.装备武器后,杀的攻击距离为武器的攻击距离。一名玩家一回合只能用杀攻击一次。 闪: 在别的玩家对你出杀或万箭齐发时,可以打出闪,闪避一次杀的攻击。 桃: 出牌阶段使用,为自己加一点体力。任何时候体力值不得超过体力上限。 桃也可以在任何角色任何时候需要扣减最后一点体力时,对该玩家使用,抵消一点体力伤害。

任何时候,如果某角色体力值减为0或0以下(受到的伤害或失去的体力少于当前体力值时,如一血或两血时被闪电劈中,或一血时被许褚裸衣击中),则角色死亡。 死亡的角色手牌和该角色面前已装备的装备牌及乐不思蜀、闪电弃到弃牌堆。角色死亡的玩家亮出身份牌,并退出游戏。此后需要计算距离时,忽略已死亡的角色。 任何人杀死反贼可获得摸三张牌的奖励,包括反贼杀反贼。如果主公误杀了忠臣,需要弃掉所有的手牌和已装备的牌。 如果角色死亡导致任意一方的胜利条件达成,则游戏立即结束。

游戏是从主公开始,每人有一个游戏回合,按回合轮流进行。一名玩家的游戏回合结束后,由他右手的玩家开始自己的回合。 每名玩家的游戏回合都分为六个阶段:回合开始阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段和回合结束阶段。有时候可能需要进行判定,详见乐不思蜀与闪电从牌堆摸两张牌可反复打出牌,直到不想再出牌或不能再出牌为止弃掉手里多于当前体力值的手牌(拿在手上的牌) 也就是说,某角色当前体力值是2,弃牌阶段时,玩家手里有3张手牌,则他需要选择一张弃掉。 在弃牌阶段之外手牌超过体力值无需弃掉。手牌数量小于等于体力值时不能主动弃牌。 若牌堆被摸完,将弃牌堆的牌重新洗混后循环使用。

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将剩下的身份牌和角色牌放在一边,暂不使用然后,将游戏牌洗混,面朝下放成一堆,置于桌子中央(称为牌堆) 每名玩家从牌堆摸取4张游戏牌,作为起始手牌然后,向每名玩家分发一张体力牌。体力牌上勾玉的数量同样表示体力值。将与自己角色体力上限相等的一面向上放在桌上。初始的体力值等于体力上限。以后每扣减一点体力,便用角色牌挡住一个勾玉记号。

游戏开始之前,首先挑选出与玩家数量对应的几张身份牌给每名玩家随机地分发一张身份牌。如果拿到主公,需立刻亮出身份牌。除了主公外,其他玩家的身份一定要保密玩家的 胜利条件 胜利条件是由拿到的身份牌决定的: 主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸。 反贼则只需杀死主公就能获得胜利。因此忠臣的重要职责是保护主公。 内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利(包括别的内奸)。

为了坚持精品游戏理念,在调整武将同时,保障玩家的利益,我们推出了武将限时送回功能,玩家可选择将调整过技能的武将送回并获得绑定元宝。我们希望得到大家的理解和支持,更加努力地营造一个健康、公平、有趣的游戏环境。

原一将成名徐盛由于设计完成较早,其技能强度已跟不上现在的游戏节奏,而调整后的徐盛技能操作更为主动,移出手牌既能提升杀的命中率,又能让更多的输出牌直拍对手脸上,同时还加强他与吴国武将之前的配合,实在是名副其实的破军。

【破军】出牌阶段,你的【杀】指定目标后,你可以将目标至多X张牌移出游戏外,若如此做,结束阶段开始时,其获得以此法移出游戏的牌(X为目标角色的体力值)。

伏皇后与曹冲一同高居禁将榜,其技能“求援”已然影响到其他玩家的游戏体验,而配合 “惴恐”则更是雪上加霜。为了还玩家朋友们一个楚楚可怜的伏皇后,我们调整技能“求援”和“惴恐”,调整后的“求援”既能无后顾之忧地向队友求救,又能让 敌方核心武将有所顾虑,相信调整后伏皇后依旧是一个不弱的核心武将。

【求援】当你成为【杀】的目标时,你可以令另一名其他角色(不能是此【杀】的使用者)选择一项:交给你一张【闪】;或成为此【杀】的额外目标。

【惴恐】一名其他角色的回合开始时,若你已受伤,你可以与该角色拼点。若你赢,直到回合结束,该角色使用的牌不能指定除该角色外的角色为目标;若你没赢,直到回合结束,该角色与你的距离视为1。

原曹冲的技能“仁心”会使游戏节奏拖沓,并且和很多武将都会形成想让其他玩家“掀桌”的恶心组合,已是玩家心目中的禁将。为了解救禁将曹冲,我们调整技能“称象”,点数13的牌也能成为曹冲的菜,能拿K点南蛮入侵的曹冲才是曹爸爸喜欢的曹冲嘛!“仁心”从“回复体力”改为“防止伤害”,其救人属性依旧保留,比原仁心更强的是,此仁心还能防止闪电、古锭刀酒火杀等高伤害。

【称象】每当你受到伤害后,你可以亮出牌堆顶的四张牌。若如此做,你获得其中任意张点数之和不大于13的牌,然后将其余的牌置入弃牌堆。

为了保障玩家的利益,7月1日至7月31日期间,已拥有调整武将曹冲、伏皇后和徐盛的玩家都有一次送回武将的机会,送回武将后,您将失去武将的永久使用权,获得等同于单品武将价格的绑定元宝(注:银两购买的武将被送回,则退还等量银两)。

三国杀Online是一款兼具娱乐性和竞技性的网页桌游。在注重娱乐的同时,我们一直致力为玩家朋友们营造一个健康、公平、有趣的游戏环境,因此玩家的游戏体验将是我们的重点工作。我们长期观察玩家朋友们在贴吧、社区及游戏内的积极反馈,并通过武将的相关游戏数据、问卷调查等多种途径,综合考量之下,对存在问题的武将进行优化调整。

三国杀2.64版本7月1日更新,本次更新有武将调整:曹冲、伏皇后、徐盛,签到系统升级,帮助系统优化,国战武将技能调整,武将限时回收功能等内容。

第三次退杀风波,就是这次。上面说到开了新服,后面官方做了一系列措施,试图让老服玩家玩新服。新服武将比老服便宜,福利也比老服更好,对比产生伤害。种种措施下,玩家分流的工作做得还不错。然后呢,2019年11月11日,新服爆出了一件大事,这次真的闹大了。新服向来BUG不断,各种卡BUG刷道具的事件层出不穷,后来干脆出了用脚本刷商店道具的方法。你花真金白银好不容易买到的道具,别人轻轻一点脚本就有了。而这次,受害最严重的是氪金大佬,而这帮群体是游戏的核心。目前贴吧里大佬们含泪卖号,宣布告别三国杀的言论比比皆是。

第二次退杀风波,是三国杀十周年。看得出来,三国杀官方精心准备了这次作死。不是玩家预想的送大礼包,而是开了个新服。而在之前,说的是开启测试服,没想到直接来个狸猫换太子。要是说仅仅是技术升级,淘汰原本落后的Flash版本也就罢了。在新服,除了一些武将外其他都不继承,在老服氪的金等于人为蒸发。然后玩家开始强烈抵制新服,官方不得已宣布老服依然存在,老玩家在新服能够继承武将以及游戏货币,这次风波才逐步淡化。

第一次退杀风波,在一将成名3上线游戏之后。那时的游戏环境,乌烟瘴气都不足以形容。当时出了新武将曹冲和伏皇后,曹冲能无限救人,伏皇后抢牌加不让人出牌,作为对手体验感差到极点。当时的游戏只要有他们在,就等于赢了一半。大批玩家就这么放弃了这款游戏,游戏设计师也表示:"曹冲伏皇后不改,OL必亡。"后面这次风波以曹冲和伏皇后重做,强度大幅度降低而终结。

原本三国杀是由网易代理,后来陆续换了几波代理商,带来的成绩有目共睹:游戏越来越"蒸蒸日上",服务越来越垃圾,武将越卖越贵,平衡越来越差,玩起来越来越闹心。

《三国杀》无疑是一个十分成功的IP,但鉴于目前的状况,如何拿捏老玩家与新玩家之间的平衡绝对是第一要点。其实在笔者看来,游卡对于自己游戏的运营理念在中途出现了变化,使得其在半岛上的行进路线变得有些扭曲,为桌游不断推出补充包固然是没什么问题,但从中途开始游戏的设计理念就从“如何让玩家玩得开心”变成了“如何提升游戏的黏性”,显然这一步他们走错了,不然不会是今天这个地步。在如何平衡老玩家与新玩家这座大称上,游卡还有很长的一段路要走,期待这个辉煌的IP在今后的表现。

去年的十周年庆典,游卡推出了脱离Flash框架的全新线上版本,并取名为《新三国杀》登录了腾讯WeGame,从各方面对原来游戏存在的问题进行调整。这对于当时已经九岁的《三国杀OL》来说无疑是一次重生的机会,按理来说这应该是一件好事,但似乎对于老玩家们来说并不愿意跟着新版本回坑,理由则是因为新版本的数据与老版本不共享,这让那些氪了不少钱的玩家们找谁说理,耀眼的战绩没了,砸钱建起来的公会没了,那些付费购买的武将没了,相信换做是谁都不愿意回归。

而或许是受这种氛围的影响,《三国杀》后续更新的角色不仅技能冗长难以理解,且在设计思路上也不再像以往那样“让玩家扮演武将”,而是将武将作为自己获取胜利的工具人。新的强力武将层出不穷,规则也变得愈发硬核不再休闲,使得游戏的门槛不断拔高,休闲玩家逐渐全部退坑,简单来说,后期的游卡只想着如何能从中持续获利,而不管玩家们的体验究竟如何,而因为官方的不作为也使得不少老玩家也无心留恋选择离开。

这和《三国杀OL》有什么关系呢?因为网络的便利,大多数时候玩家都会与陌生人进行对局,因此在陌生人面前玩家的好胜心理会慢慢的凸显出来,总有一种“输给别人就一定是比对面差”的感觉。当然这并不是游戏本身的初衷,而是人与生俱来的一种本能,随着时间的推移这种本能就会变成常态,这些好胜心强的玩家会一直与其他人竞争下去,而无法接受的人则会选择退坑,久而久之,这个不算太大的圈子就会整个被这种风气感染,以严肃认真的态度与人对抗成了玩这款游戏的核心之一。

也不只是《三国杀》,就连《狼人杀》里的心机与套路也越来越多,笔者在工作那几年,从未听说过什么“警徽流”、“金水”等词汇,似乎在这些玩家看来,这些游戏就应该这么玩。

最初在《三国杀》刚刚流行之时,许多客人来到桌游店玩游戏的时候通常都是有说有笑玩玩闹闹的,即便某些玩家输了也就是输了,大不了下一把再来。而随着时间的推移,也还是会有玩家来到店里玩游戏,不过游戏时的氛围不再像是曾经那样欢快,而是十分的安静严肃,但凡有人操作失误或是判断有误就会受到别人的嘲讽和谩骂,失败者常常会心态爆炸,不是大声骂骂咧咧就是摔牌走人,就像是几个人之间结下了什么梁子非要争个高下一般,与曾经的气氛截然不同。

笔者曾经就是一位桌游行业工作者,在桌游店负责向导的工作,主要内容是教客人学喜新桌游的玩法以及在某些社交型桌游局中担任“上帝”。

时至今日,《三国杀》已经运营了十多年,去年的八月份也迎来了属于他的十周年庆典。在这十年里,游卡已为桌游推出了多个补充包,而《三国杀OL》也是紧随其后的更新着,但在这十多年的时间里,似乎游戏的口碑是一年不如一年。线上的新玩家想要入坑则表示成本太高,需要氪金买卡,老玩家则表示武将的设计越来越神棍,酱油角色甚至比许多名将要强得多;而线下的玩家则说游戏越做越不像是一款桌游,不再像以前那般玩着休闲快乐。为什么会出现这种情况呢,其实在很大程度上这口锅要让《三国杀OL》来背。

不得不承认的是,《三国杀》将国内生意十分不景气的桌游市场带动了起来,许多玩家更加倾向于找一个桌游吧体验游戏,不仅氛围好,还能有机会接触到其他远道而来的志同道合之士,因此桌游吧在一段时间里生意也变得景气不少。2009年,游卡桌游联合边锋网络推出了《三国杀》的线上版本《三国杀Online》,无论是客户端还是网页都能直接游玩。虽然《三国杀Ol》的开发由边锋网络完全独立制作,但其包含了桌游中所有的内容,无论是卡牌还是规则皆是完全还原。既然有了更加方便的线上版本,无疑会将许多面杀的玩家们拉拢过来,只需要在家坐在电脑前即可获得与线下差不多的体验,何乐而不为呢?

黄恺从《Bang!》中参考了的大体的游戏规则以及卡牌设计,并带入了最具代表性的中国元素三国,让玩家扮演一个个三国文武将进行对抗,彼此之间还存在着不同的身份需要玩家互相进行猜忌。借着三国这个十分亲民的题材,很快这款游戏就在黄恺所在的学校流行了起来,游戏的成功让黄恺与合作人李由决定这个桌游或许能够大卖,于是决定成立公司将这款产品商业化。

在早年间有一款桌游名为《Bang!》,是一款来自美国的西部题材策略卡牌类游戏,而这款游戏便是《三国杀》的设计灵感来源。游戏的玩法并不像其他版图类游戏那样十分复杂,且本身的规则虽然与扑克类似但却比扑克更有深度,有点像扑克与杀人游戏的结合,玩起来也更加的有趣刺激,更像是一款十分简单的角色扮演游戏。这款游戏受到了一个名叫黄恺的桌游爱好者的青睐,在沉迷了一段时间之后,他想着这款游戏既然这么有意思,为什么不能带到中国市场呢?稍作修改应该会成为一款不错的产品。

桌游这一娱乐项目几乎是从人类文明诞生之时便一同出现,在许多上古文明以及史前文明中均能找到桌游的痕迹。而我们现在常玩的桌游则被称之为现代桌游,起源于20世纪初的西方国家,主要盛行与中产阶级家庭,因为这些家庭中有着良好的家庭条件且都受到过良好的教育,因此无论是在价格上还是规则上的理解他们都有着绝对的优势。而从而二战之后开始,市面上开始出现各种带有竞技性的桌面游戏,而这些游戏也基本以虚拟的形式在桌面上再度演绎出一场战争为核心题材。多数桌面游戏的构成都会包含一张版图和一些替代物,这些替代物可以是棋子也可以是模型或者卡片,而这种以个人判断能力取得胜利的游戏也在一时间风靡了起来。

现如今提起桌游,可能大部分人第一时间想到的会是时下比较流行的《狼人杀》,纵观整个桌游的发展之路,《狼人杀》绝对是十分具有代表性的后起之秀,这一游戏的诞生早已是有些年头,但真正火起来却是在最近几年。而回想当初,在《狼人杀》成为如今国内桌游的代名词之前,似乎还有一个名字更加的深入人心,是它在中国市场开辟出了属于桌游的领域,也让大多数国人第一次接触到桌游。这个名字直到今天也依旧深入人心,当年可谓是风靡大街小巷,但现如今似乎已经并没有太多人愿意再度回去尝试这款游戏,它就是《三国杀》,虽然直到今天其高度始终无人超越,但其本身的日子似乎也过的不算太好。

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