这些作品在加深我们对孙尚香这一形象认知的同时,也再度强化了打从《三国无双》就流传下来的设定,因此虽然这些年游戏市场上出现了许许多多的三国游戏,但是玩家对于不同游戏里的孙尚香,却总是有满满的既视感。
虽然由于平台、受众、时代、开发商的差异,孙尚香在不同游戏里的造型与设定都有所不同,但基本都离不开“孙尚香”、“弓腰姬”、短发短裙这些元素。
杭州边锋开发的《三国杀》,里面的孙尚香只打一个短发干练、英姿飒爽,要么使用短刀,要么使用弓箭,一股绿林侠盗的气质扑面而来。
游族网络网页游戏三国
广州银汉开发的moba手游《时空召唤》、游戏科学开发的手游《百将行》,里面的孙尚香和《真三国无双》一样,都化作体操运动员,玩起了双轮。
游族网络开发的网页游戏《大皇帝》,虽然画风和大多数页游一样非常的艳俗,不过迎风摆动的披风、张弓搭箭的姿势,这个拉轰的造型倒也不负弓腰姬之名。
设计师在《真三国无双5》里,就依据“弓腰姬”这个称号,设计了手持弓箭、蛮腰半露的孙尚香,这个称号也因此传入中国,力压“枭姬”,成了孙尚香的专属称号。东吴孙郡主,十七不织布,弯弩三百步,穿杨的人物,为什么许多游戏中的孙尚香喜欢使用弓箭,大多来源于此。
严格来说,孙尚香一名并不是光荣原创,其最早出自京剧《龙凤呈祥》中的《甘露寺》一折,但是京剧的影响非常有限,早期的三国题材作品里的孙夫人,《三国演义》里叫孙仁,《三国战纪》里叫孙姬,而孙尚香这个名字,还真就是光荣的三国系列游戏普及开的。
并且,作为首批加入“三国无双”宇宙的武将之一,初代孙夫人的许多设定,也影响到了之后该角色在电子游戏当中的设计。比如她的短发,以及“孙尚香”这个名字。
而早在1997年,孙夫人就已经登场于光荣开发的格斗游戏《三国无双》,虽然这部作品并没有在市场上取得多好的成绩,但是却为之后《真·三国无双》系列的爆火打下了一定的基础。
一些三国题材的电子游戏,在设计女性角色的时候,也会优先考虑“不输男儿汉”的孙夫人。台湾IGS于1999年开发的三国动作游戏《三国战纪》,第一关就是截江救阿斗,boss就是手使双拐、身着艳铠的孙姬。
并且汉末三国时期,女人改嫁是非常正常的事情,曹操好人妻,曹丕娶甄姬,就连孙权的老婆徐氏、刘备的老婆吴氏,都是在上任老公死后才嫁给他俩的。所以孙夫人完全没必要守明清时期的那种贞节牌坊,更没有自杀殉情的必要性。
对于孙夫人殉情的说法,这个有待商榷,因为从《三国志》的记载来看,刘备和孙夫人两人的夫妻感情并不好,孙夫人离开后,刘备没几年就娶了吴懿的妹妹为正室。
而在明朝严衍在《资治通鉴补》里,记载了孙夫人之后的事迹,在夷陵之战后,孙权向刘备求和,把孙夫人送归刘备,但是当孙夫人到滦江时,刘备就驾崩了,于是孙夫人投江自尽,哀悼她的人就在蛟矶筑台祭祀。
建安十六年,趁着刘备入蜀,喜好背刺的孙权派人把孙夫人接走,而孙夫人还打算把刘备儿子刘禅一起抱走,幸亏诸葛亮派遣赵云和张飞一起在江上拦截,才救回刘禅,之后《三国志》就再也没有孙夫人的事迹了。
刘备对这个老婆非常头疼,也很害怕,法正也劝刘备与孙夫人保持距离,因此刘备就特意建了一座城,让孙夫人和她的侍女卫队住在一起。
根据《三国志》记载,孙权确实有一个妹妹,并且为了孙刘两家结盟嫁给了刘备。但是孙家小妹并不是一个贤内助,身边不仅总是跟着一百多个侍婢持刀守卫在她身边,还倚仗自己哥哥的威名刁蛮跋扈,纵容她从吴国带来的官兵胡作非为。
作为一个征战沙场多年的武将,刘备能被孙夫人吓得心惊胆战,最起码从气势上,孙夫人就不弱于男子汉,而这也是她在后世许多三国题材相关的文学、游戏作品里出场率如此之高的原因。
陈芳在2018年12月18日加盟游族网络,出任公司联席总裁,主要负责游族的发行体系,今年年初又被推选为公司总经理兼代理CEO,并且在今年2月份的时候还同时接任上海游族信息技术有限公司法定代表人兼执行董事职务,不知他对于此次公司发生的负面事件是否知情?
上海游族信息技术有限公司是在2014年6月正式登陆中国A股主板的游族网络旗下的全资子公司,而游族网络也在去年发生了一起引发全网震惊的公司董事长林奇被投毒的新闻,目前公司董事长已由林奇前期许芬芬接任,陈芳则出任公司总经理。
另外,其实就在几个月前,游族网络旗下的另一款手游“狂暴之翼”也因“违规收集个人信息”遭点名整改。以及更早两个月前,旗下的“天使纪元”也因“违规收集个人信息”遭点名整改。
据了解,“少年三国志”是游族网络研发的一款三国题材的角色扮演类手游,该作于2015年2月12日正式公测。早在2019年的时候少年三国志的注册用户就宣告破亿,其1亿玩家中25岁以下的年轻用户占比超过55%,一举跻身用户数量最多的卡牌游戏之列。
《大唐盛世》是一款战争策略类网页游戏,有别于市场上的同类游戏,战斗画面不再是单纯的兵种或是武将之间的战斗动画,在这个基础上,《大唐盛世》进行结合,创造性的呈现兵种与武将共同上阵,务必使玩家享受非一般视觉盛宴的同时也可了解到当时势力的地形风貌。隋末唐初,群雄割据。以唐王李家的成长、发家史为游戏主线,从太原起兵一直描绘至威震外邦的盛世大唐。玩家将作为唐王麾下的一股力量,为唐王平定天下而努力,同时,也会参与到秦王李世民和太子李建成的明争暗斗中,为各自的君主打击政敌。
《帝国文明》是苏州游戏蜗牛公司发行的一款以中世纪战争为题材的战争策略网页游戏,于2010年6月1日发行。游戏背景设置为中国、罗马、埃及、波斯四大文明古国。在《帝国文明》中,玩家初次进入游戏就能接触到成长任务系统。系统会主动引导玩家去城内大殿找大臣领取各种任务:建造民房、建造田庄、建造林场、升级建筑等。每完成一项任务的指定目标,玩家都可以获得一定的奖励,包括资源、兵力等。
《枭雄传》是由冰川网络研发的一款三国题材战争策略网页游戏,游戏用华丽大气的画面,绚丽的战斗特效呈现出一个震撼的三国战争画卷。玩家在游戏中除了可以体验排兵布阵、行军打仗、发展经济等传统的策略战争游戏的经典玩法之外,还可以体验到铸币、玉玺、天书、牧场、七星阵等特色玩法。《枭雄传》里面,玩法玩家可以自行发行货币,牧场也不再是单一的养养宠物,玉玺也不在只是一个身份的象征。
《多塔三国》是一款拥有全新玩法的战争策略网页游戏。由欢乐园游戏、魅族、八旗游戏、1073平台运营。该游戏不用采集资源,不用建筑房子。以三国经典群雄争霸作为游戏的历史背景,配以休闲模拟经营模式,以培养自身城池、武将、士兵战斗力为最终目的,再融入市场上深受广大玩家喜爱的战斗模式作为游戏核心,还原规模宏大的真实战场,打造一款跨时代网页游戏。
《国战魏蜀吴》是由雷星历时三年精心打造的一款三国题材的策略网页游戏,由敏乐游戏运营发行。游戏中玩家将回到魏、蜀、吴三分天下的纷争时代,携手萌版三国英雄排兵布阵,征伐天下。游戏清新的画面! 新颖的养成玩法!酷炫的技能将令三国类游戏爱好者耳目一新,百座历史名城攻防战,气势恢宏的三国国战,更将游戏体验带向极致。
《大皇帝》是由游族网络研发的一款策略游戏。《大皇帝》是游族首款集卡牌养成和战争策略为一体的游戏,这款游戏打破了策略战争类游戏的常规模式。在宣传上采用轻水墨画风,开场和游戏界面较为精致。声优是这款游戏的一大亮点,它并不像日式卡牌鬼武者魂中把每一个武将都配上声优,但却把每一个玩法环节的NPC都配上了声音,视觉上的效果和音效效果都能让玩家满意。
《烽火东周》是游鹰团队以东周乱世为历史背景研制开发的一款画风写实、玩法多样化的策略类网页游戏,建立了春秋战国时期前后500年的架空世界,力求为玩家还原一段历史峥嵘岁月。该游戏以东周为主线,自有明确史料记载以来中国有着将近三千年的历史,而在这三千年中,中国历经数十个朝代更替,上演了无数气势磅礴的历史大剧,但历史上最精彩的剧幕莫过于东周。
《主公争霸》是一款以三国为历史背景的即时策略性游戏。《主公争霸》囊括皇城争夺大混战,多兵种打造虎狼之师、无上荣誉等多种玩法,在游戏中,玩家通过建造自己的城池,夺取野怪的归属权,在诸国中建立起自己的威望。游戏的武将有100多个,每个武将的属性不同,有加成骑兵攻击力的,也有加成步兵攻击力的,也有加成军队上限的,每个武将都有着不同的用处。
《卧龙吟》是由上海游奇网络有限公司研发的一款战争策略类网页游戏,该作一款以三国为历史背景的SLG游戏。游戏以三国时期为背景,分为魏、蜀、吴三国,玩家在游戏中,可进行升级建筑、培养武将、攻打副本等活动,来提升自身战斗力,去实现三国的统一梦想。游戏拥有军令系统、武魂系统、军团系统等战斗培养元素,还引入国王争夺、讨伐敌国、军团争霸等PVP玩法。
《热血三国3》是一款以三国历史为背景的策略游戏,由乐都网首发、哥们网联合运营的,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。游戏有着创新的军队战斗系统,NPC和玩家共同参与的势力争夺战,拥有阵法、地形、兵种克制、将领技能等多要素组成的军团推图,极具创新的三国游戏,玩的就是策略。
《铁骑冲锋》是由傲世堂开发,萌乐网联运的一款以三国为背景的SLG网页游戏。游戏以三国为背景原型,独创战斗模式,多单位即时操作,任玩家自由搭配实时发挥兵种战术。魏、蜀、吴三大势力三分天下,玩家可以在拥有多达120个城池的世界地图上,自由调兵遣将攻城拔寨!玩家可根据势力选择,从各势力的都城开启征程。
《攻城掠地》是由上海锐战网络科技有限公司研发的一款以三国为背景的策略类游戏。游戏以三国历史为背景,实景还原三国版图,包含多达300个关隘城池,分魏、蜀、吴三个国家。玩家可通过招募武将、建造城池、生产各种资源等途径,来提升自己的战斗实力,开疆扩土,从而实现统一三国的梦想。游戏拥有内政、军师、计策等战斗培养玩法,还引入了跨服争霸赛、国战、跨服武斗等PVP玩法。
如同陆启頔举的那个例子,《少年三国志》和玩家就像一对恋人,七年的相濡以沫则是比任何甜言蜜语更长情的告白。也因此,对于下一个七年乃至未来更多个七年,我们都无需对《少年三国志》和枝繁叶茂的少年IP生态有所担忧。
采访伊始,当GameLook开门见山地询问《少年三国志》成功的根源时,陆启頔脱口而出的是“服务玩家”。回顾整个采访过程,也就不难理解他的脱口而出。从研发到运营,再到如今的“全球化卡牌+”,无论是游族还是少年系列产品,都始终把“想玩家所想”放在了第一位。
除了解决文化差异,全球化也将有助于少年系列未来的产品能更加迎合技术潮流。对于时下流行的虚幻引擎、次世代画面甚至全平台,少年团队都保持着相当开放的态度。在坚持少年精神、坚持卡牌、坚持美学理念的同时,少年IP也十分乐于拥抱变化,为新老玩家带来更多惊喜。
陆启頔也表示,在少年IP未来的开发过程中,这些海外团队都将成为游族全球化的桥头堡和资源池。如何为这些团队注入新鲜血液并整合这些海外资源为新产品所用,将会是落实“全球化卡牌+”战略过程中最重要的课题。
要做到这一点,自然也必须升级为研运一体的全球化。目前,游族已经在德国、日本、韩国、新加坡等十余个国家设立分支机构,而位于德国的Bigpoint团队则是这其中对游族极为重要的全球化游戏研发基地。
也正是在这一过程中,卡牌的全球化更像是“全球区域化”。玩家对于卡牌的喜爱最终会寄托于角色,但日本玩家、韩国玩家或是美国玩家所喜爱的角色,显然会有所差异。所以卡牌的全球化不能追求“大一统”,而是要因地制宜,针对不同区域去做不同的事情。
事实上,少年系列产品就是久经考验的全球化卡牌游戏。得益于三国文化的背景和更具全球接受度的卡通风格,无论是亚洲文化圈的玩家还是欧美玩家,都能在少年系列产品中找到让自己中意的游戏元素。针对不同地区玩家的付费倾向和游戏偏好,游族也会相应调整商业模型和运营节奏,以满足多元化的诉求。
在此基础上,游族提出了“卡牌+”,它具体表现在两方面:一是产品本身玩法的进化,诸如策略卡牌、放置卡牌、竞技卡牌,这些类别都有着广阔的优化空间。二则是融合,例如卡牌+SLG、卡牌+MMO,借助卡牌本身优于其他品类的可塑性,让产品更有玩法深度。
在采访中,被问及下一代少年系列产品除了坚守“少年精神”外还会有哪些具体传承时,陆启頔表示,“一定会是卡牌”。在他眼中,每个人都是伴随着卡牌游戏长大的:“我是80后,小时候没有电脑、手机,但我们的童年也还是会乐此不疲地收集各种卡片。人对于卡牌的收集欲望是天然存在且不会停止的。”
一系列游戏内外的运营动作,不仅收获了玩家们的认可,也孵化出了欣欣向荣的少年系列产品。而随着游族“全球化卡牌+”战略的提出,陆启頔眼中的少年IP,无疑还是那个意气风发的“少年”,未来的无限可能才刚刚启幕。
《少年三国志》周年庆之际,项目组还推出了以玩家真实故事改编的“不负7待”品牌TVC,记录少年三国志玩家与游戏共同成长的故事,也在视频中传递少年精神。
在陆启頔看来,这三款产品的受众群体并非如外界所想有着极大的重叠。相反,产品风格上的显著差异使得三款游戏的主力玩家群体在年龄、偏好等许多方面都有着明显分别。这也在无形中进一步扩大了少年IP的覆盖面和影响力。无论新老玩家,只要喜欢卡牌,就一定能在少年系列的产品矩阵中找到适合自己的产品。
同样为传播效果最大化起到突出贡献作用的还有少年系列产品矩阵。在《少年三国志》坚持自我的同时,游族并没有忽视市场上的变化,风格更年轻的《少年三国志2》和策略深度更强的《少年三国志:零》便是少年IP主动求变的布局。
更重要的是,在过往的联动过程中,陆启頔发现联动IP的用户群体规模也相当重要。《我不是胖虎》自身的受众群体很大,这有助于《少年三国志》与其实现彼此间的双向IP赋能,以创造更让人惊喜的传播效果。
这也解释了为何此次七周年庆,《少年三国志》选择了与网红IP《我不是胖虎》联动。一方面,今年是虎年,十二生肖作为中国文化的重要符号,与《少年三国志》有着高度的契合,此前也推出过鼠、猪、牛等生肖宠。另一方面,作为近年来逐渐起势的潮玩品牌代表,《我不是胖虎》本身就具有非常年轻化和少年标签的品牌特性,“萌虎”形象与《少年三国志》的Q版美术风格也相当匹配。
陆启頔表示,《少年三国志》更多会采取和国漫、中国文学或者至少是亚洲文化圈内的品牌、人物进行联动。这种有选择性的联动确保了游戏调性的稳定,同时也能帮助增加整个三国世界的立体感。
与此同时,在游戏内,游族也始终在少年IP塑造上苦心孤诣。随着游戏寿命的增长,三国里那些耳熟能详的人物和故事终将面临消耗殆尽的问题。于是,《少年三国志》进行了多方面的探索,其一是深挖三国角色在不同时期的衍生故事,使得人物形象更为立体饱满。其二则是融合更多中国元素,让非三国的古代名将也能融入《少年三国志》的架空世界。其三便是《少年三国志》一直以来都颇为成功的特色联动。
为此,在造节之余,《少年三国志》还推出了有声漫画、广播剧、主题曲等各种衍生内容,以打造用户社群、建立生态,形成特定的文化标签,并以此去和玩家保持更为紧密的联系。
2017年6月16日,首届616少年节正式举行。在《少年三国志》问世两年多的时间节点选择打造“少年节”,陆启頔表示这其实是一种年轻化的IP策略:“在尊重老玩家的同时,我们也希望通过更年轻化的运营方式去拥抱新用户,进而通过打造专属于少年的节日去强化《少年三国志》的品牌认知”。
荣誉伴随着努力而来,2021年下半年,游族网络入选了“2021—2022年度国家文化出口重点企业”。《少年三国志》的海外推广项目也成功入选2021年上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目。
不拘泥于所谓的“好坏”,而是优先满足每一位“少年”的获得感和归属感。这一成功信条看似质朴,却尤难做到。在这一信条的指引下,游族对少年IP的打造,则更能说明《少年三国志》的成功既不容易,更非偶然。
从剧情、玩法到美术、福利,七年间《少年三国志》真的如同一位“少年”一样在不断成长。在总结这种成长时,陆启頔的表达颇有深意:“它不仅不断地在变好,更是在成长的过程中,不断地去满足用户的品味和口味变化。”
话虽如此,但想留住女神的心也并非易事。除了保持稳定而不失惊喜的更新,少年项目组更尊重每一位“少年”的期待。这体现在卡牌游戏的方方面面,比如福利系统。每一次新活动,《少年三国志》都在努力把高福利带给玩家,让这些和游戏一起成长了七年的玩家可以切身感受到研发运营团队对自己的尊重和诚意。
也因此,面对七年来市面上越来越多的新竞品,《少年三国志》一直都坚持“跟着自己节奏走”的态度。陆启頔用了一个生动的例子来解释它的内涵:“就像谈恋爱一样,我知道我和女神彼此的喜欢都在对方身上,那么外面的世界如何改变其实也就并不重要了”。
与此同时,随着《少年三国志》陪伴玩家的时间越长,无论是游戏还是生活,他们都更追求稳定和持久。所以,与那种动辄天翻地覆、让玩家接受有困难的更新不同,那种逐步变化的、让玩家一直有所期待的更新,更像是为玩家的游戏生活增添了一些乐趣。就像《少年三国志》由小及大的变化,从UI、立绘这种小点、再到世界版图的拓展、大型赛事玩法的建立等等,这样的做法既保持了玩家对新内容的惯性期待,又能在日常更新时给他们带来一些小小的惊喜。
更重要的是,这些内容都是跟随用户需求而不断调整的。比如去年的大航海主题,就是把战场扩张到了邪马台国(位于今日本),这个以女王卑弥呼而闻名的国度也为《少年三国志》玩家带来了新奇有趣的游戏体验。
这种感知有一个更具体的佐证——版本迭代。市面上许多生命周期不长的游戏,其实并非亡于产品素质,而是随着时间的流逝慢慢丧失了初心,难以为玩家提供持续稳定的新内容。让陆启頔颇为自豪的是,过去七年里《少年三国志》保持着十分稳定的更新节奏,上线近7年,注册用户突破1.4亿人次。上线以来几乎保持着每月一次版本更新、一年一次大型升级的频率,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健。
在陆启頔看来,“少年”并不代表年龄,而是一种热血奋斗、追逐梦想的精神。也因此,少年精神成为了《少年三国志》历久弥新的关键。不止是玩家,《少年三国志》的研发和运营也都是一群“少年”,玩家、厂商和游戏,三者一同成长,由此形成了更统一的感知。
时值《少年三国志》七周年版本上新之际,GameLook也独家专访了游族网络运营副总裁陆启頔。通过这次对话,我们不仅对过去七年《少年三国志》的成功方法论有了更为清晰的认知,更对少年系列生态的未来满怀期待。
如今的少年系列,既是IP,更是生态。在《少年三国志》之后,《少年三国志2》《少年三国志:零》的到来使得少年生态愈发壮大。在游族提出的“全球化卡牌+”战略下,少年系列在更广阔的全球市场开枝散叶,承载着中华文化走出去,让三国文化和少年精神被更多人熟知。
在三国题材和卡牌品类竞争尤为激烈的大背景下,想要在七年中长盛不衰看上去似乎是件不可能的事。但是游族不仅做到了,而且做得十分出色:《少年三国志》运营七年仍有几十万活跃玩家和70亿的累计流水,由此也成为了新老“少年”们津津乐道的爆款。
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