网页游戏战略版三国群英传

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这事本来也不是什么大事,一个视频被删而已,反正经常被下架视频,又不靠一个视频几毛钱盈利,但感觉这个下架伤害性不强,侮辱性极强,像是侮辱到了我的童年,我终于懂周杰伦被说不如小鲜肉时他粉丝跳起来的感觉了。

反正我是一辈子不会碰这个破游戏的,以后什么阿里巴巴文化传媒的游戏也一概不碰,那个什么湖南悦凌律师事务所的案子站边永远站在另一边,这么没脑子的律师事务所能站队边?

前两天还看到个网上的段子,一个人理直气壮地投诉比他早的人,还说自己已经脑中构思很久了,是他先想出来的,对方比他脑中想的慢所以侵权了,真的是二货照进现实啊。

网页游戏战略版三国群英传

在家没事考古,玩一玩学生时代07年玩的游戏《三国群英传7》,顺便录个视频发到网上,竟然被一个孙子辈的手游投诉侵权了,真的是孙子打爷爷,如果是被宇峻奥汀说你不能把玩我们游戏的视频发网上,我马上就下,毕竟人家游戏陪我度过了很长的童年。你个什么《三国志战略版》算什么东西,乱碰瓷什么?你说你长得像你爷爷,是因为你爷爷的错?本来我们这些老男人也不太玩你们这些孙子辈的游戏,井水不犯河水,但你非要过来揍爷爷,指着爷爷说你个老东西,你长得像孙子都是因为你的错,那还能忍!那还不值得骂!

现在这些单机都没地方下载

8、魔兽争霸3 “暴雪出品、必出精品”魔兽争霸和星际争霸就是这句话的完美代表,在当时的即时战略圈。你可以不玩红警,也可以不玩帝国时代,但是你绝对玩过魔兽争霸和星际争霸。尤其是魔兽争霸中玩家的自创地图,正是它的发展才有了如今MOBA类游戏的成就。

7、反恐精英CS 这款是基于半条命基础制作的MOD,是那时候网吧最火的fps游戏。也是我们最早组队去网吧的原因,看到这样熟悉的画面,相信你会瞬间回到当年和朋友们在网吧通宵打CS的快乐时光。那个时候的激情和快乐,如今真的很难再感受到了。

6、星际争霸 即时战略游戏中永恒的经典之一,在当年(星际争霸)不管是游戏性还是令人惊艳的画面都领先于时代。让当年无数玩家为之痴迷。

4、流星蝴蝶剑 这款是国产武侠动作游戏的代表,无论是画面、动作、竞技性、可玩性在当年都是首屈一指。刀光剑影,飞檐走壁,这些武侠动作在游戏中都得到了完整呈现。良好的操作手感,种类繁多的武器。还有威力非凡的连招,为玩家带来了爽快的战斗体验。

2、暴力摩托 当年风靡网吧的一款摩托车游戏,这款游戏的真正乐趣并不是比赛名次。而是在比赛过程中,用多种手段攻击对手。这种夸张的游戏风格,给当年的我们带来了不少的快乐时光。

1、血战上海滩 当时网吧必装的游戏,玩家单人深入敌营使用各种武器与日本兵和忍者战斗,是一款上手容易,代入感极强的抗日射击游戏。

虽然三国群英传抄作业水平有所欠缺,没把《龙之力量》抄完整,但在那个鲜有网络的年代让很少接触主机的玩家眼前一亮,这可是新颖玩法,又是三国题材上手容易,热度自然迅速升温。

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

《群英III》无法获得像同期的《三国志11》所精心设计的战棋布局的战略意义。这段有问题两者的发布时间算不上同期……..间隔少说5年呢。

由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。

来来来,你来分析一下王者荣耀,李白,虞姬还有鲁班,咋滴只敢欺负弱小可怜又无助的三国群英传吗?

作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这款游戏的文化失语症候。

2006在单机游戏体验到千人战的恢弘场面,这在那个时代是多么不易

如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实风格,转而采用穿着暴露、身材性感的日式动漫风格来体现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘这一女性兵种的绝技在于迷惑对方士兵使之倒戈的魅惑能力,这无疑更加强了玩家对现实女性的刻板印象。

厉害,分析游戏都写成学术论文了新历史主义海登怀特都引用上了

“巾帼争霸”的魔改剧本中虽全是女性角色,包括甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并非旨在体现女性的叙事主导权或者表现女性力量,与之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈现。

在我印象里三国群英传三比三国之11早很多年,调查清楚了在说

不容忽略的是,和绝大多数国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不仅在很大程度上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出对于女性身体的性化审美与客体化的表达。

我觉得6好玩,当年真的迷6,现在想回忆玩下,可惜没地址。

回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何根据这一题材进行创作的艺术作品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》还是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史书写、或以章回体小说创作、或用影视语言手法、或采取计算机特效技术等不同的艺术技巧,都试图表达具有一定差异的历史观、伦理观和道德观。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,因而游戏进程中的随机事件与玩家的或仁政或暴政的玩法及其奖惩机制无关,其文化表述更语焉不详。

个人来说,三代是最好玩的,头像看起来也是最舒服的

事实上,随机事件与奖惩机制不仅仅可以增强游戏的可玩性,也可以与游戏文本的叙事内容相结合,呈现创作者的游戏文化理念。这也是独立游戏常常采取的文化策略。例如,随着近年欧洲难民潮的出现,许多难民主题的严肃游戏问世,其中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《这是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存下去。通关的限制条件非常艰难,因此要想赢得胜利就必须陷入伦理道德层面上的拷问。创作团队试图借游戏规则的控制变量设置将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论之中。

我现在还在玩七代,沉迷于其中无法自拔。

此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的山寨贼寇前来骚扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会出现一股额外势力来帮衬敌军,无论玩家如何采取内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。甚至游戏的奖惩制度倾向于让玩家通过贿赂山寨贼寇等势力来提升自己的军事势力,这种政治观值得推敲。可见,游戏的奖惩机制并未被赋予仁政与暴政的政治观的深刻内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简单化而落空。

三国8是个什么玩意,白瞎我100多块

例如在游戏过程中,偶尔会出现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改变,例如“百姓献宝”“士兵叛变”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事件等,但这些事件的触发并非因玩家的玩法风格所导致的系统奖惩,而是根据当前资源分配固化所进行的随机事件。

那个图表,1和2是200,400?

同期日本光荣出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的性情相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设计杀死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最终被杀,因此更不会出现投奔敌对势力的剧情。这种以史实为基础的变量控制,在很大程度上有助于传递作为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这正是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。

论文写的不错,准予毕业

例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个历史名将作为君主势力,其中竟还包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说还是历史文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死而后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份登场,这就在一定程度上造成了游戏历史观的混乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而酿成天下大乱的始作俑者十常侍,竟在游戏中以山寨贼寇的身份出现,这些不合理之处也否定了三国名将帅、军师和军阀主公的个人志向及其政治理念。

首先,这款标榜三国题材的战略游戏,不仅三国历史观出现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色扮演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常出现某种程度的混乱。

在理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治与文化要素为逻辑前提,但在实际游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单位能指之间并没有本质差异,也就难以承载游戏的历史所指意义,这就从根本程度上抽空了游戏的历史内核、瓦解了三国历史主题,成为该系列游戏最根本的艺术缺憾。

在这一统治性策略的游戏规则主导下,作为因变量的各游戏单位,与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中被赋予的历史意义与文化情感的逻辑关联性亦愈发薄弱,当游戏被简化成仅以点数分配系统为唯一控制变量时,作为历史题材的《群英》系列游戏所承担的历史与文化符号也就失去了其所指意义。

由于无其他规则限制玩家,这种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性策略”,即简单化的点数分配容易制造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵兵种的三级进阶兵种狻猊铁骑,即便面对属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单位,只要附加特殊道具、珍贵武器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等历史名将,这便破坏了游戏平衡。

但是,仅依靠点数分配系统并不足以支撑整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的点数重新分配、单位进阶发展的技术树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件因素,才能构成一个完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断深入研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。

从玩法上来看,《群英》初时最大的创意在于依据三国时期的不同势力值、麾下武将、兵种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型进行深化发展,玩家需要尽量预测对手所使用的单位配置,调整并优化自身的单位组合,按照不同的兵种、阵形、军师技与武将技优化编队进行战斗。

遗憾的是,无论是历史导向还是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏玩法及其机制上深入挖掘与创新,最后滑向了以地图界面上的开放性事件为主体、基于统治性策略玩法的界面探索游戏,因而仅在形式上展现了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。

回到《群英》系列,其中华文化的本土性甚至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的即时战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国历史文化的某一分支的特点,也不像美国游戏《龙之崛起》那样表现出对于文化他者的“东方想象”,而是立足中国地缘文化结构与神话元素进行再创造。尽管仙魔元素在后期的不断地增加,不可避免地令许多作为历史爱好者的游戏玩家反感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大程度上呈现出玩法形式上的文化主体性。

美国游戏《龙之崛起》更注重或者好奇的是中国传统社会对于神仙的上供逻辑、中原王朝的城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略,因而游戏里会出现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空作为一个神明具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代的中原王朝危机,体现了来自他者文化之于中国历史与文化的想象方式,其中充斥着某种“东方美学”式的异国情调色彩。

相比“华夷之辩”的地缘文化结构,日本《三国志》系列注重的是对史料中血缘纲常伦理元素的挖掘。例如,在该系列的后期作品中,尤其《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网络,体现了日本文化中关于人际伦理关系的独特理解,某种程度上也表露出亚洲游戏文化独特的一种情感认知。如果将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之崛起》纳入比较的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国家存在本质不同。

在开放战略地图的界面上,游戏中频繁出现宝物、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因此该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的出现地点为例,如图6所示:双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机出现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪地的地理环境,它们不仅远离国人所居住的中原大地,更是我国仙侠奇幻类型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盘踞之地。

以《群英VII》大地图中开放事件的触发点为例。在游戏的进程中,所有意外事件中的人类角色均以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。其中,蛮族酋长军团只会出现在南方地带、山贼王军团大概率出现于山地区域,沙漠盗贼则只会出现在西凉区域的沙漠地带等等,他们的出现地点都以现实中的中国地缘结构为基础。

在这个游戏过程中,游戏的地图界面发挥了重要作用。无论是剧本中其他势力存在的位置,还是非史实的意外事件,都通过雷达地图上鲜明的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”其中,成为打怪升级、补充装备、调整进攻路线等一系列推动游戏进程的重要元素。

从游戏文本内部来看,以历史文本为起点也好,魔改转向也罢,《群英》作为战略类型游戏,其游戏界面较为鲜明地以“华夷之辩”为某种稳定的地缘特征,一定程度上呈现出极具标识性的中国文化结构。这也反映出该系列游戏具有一定独创性的文化表达。遗憾的是,游戏界面的文化结构仅提供了某种艺术形式上的创意,未能在文化情感逻辑及其伦理价值的玩法层面提供更明晰的文化价值表达,并在根本层面上牵制了游戏的文化内核,使得《群英》系列最终偏离了中国历史与文化情感。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好网游玩家,在根本上破坏了即时战略类型+PC游戏的形式与风格,并且随着其它同题材即时战略游戏在近年的崛起,作为《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的艺术质量和玩法设计并不出众。从STEAM上线之后的销量与评价来看,它所能依靠的只能是活跃于21世纪之交的老玩家们和他们所留恋的三国历史修辞与残存的原创游戏情怀。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出现在了2021年官方新推出的《三国群英传VIII》中,其玩法和形象设计虽然大相径庭,也没有文献资料表明MOD版和官方正式版之间的关联,但可以看出官方研发团队确有意识地在弥补历史修辞的不足,努力扭转该系列后期的魔改路线。只是努力的方式却又回到了该系列游戏自诞生之初的老问题:游戏设计与形式上的自我模仿,甚至回到了“抄袭”的套路。

在该系列游戏中后期的魔改之路上,玩家主动制作了许多游戏MOD,甚至还编程了原游戏文本所没有的吕布麾下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团,在很大程度上以“盗猎文本”的方式弥补了该系列中历史修辞的缺憾,从而增强了游戏的可玩性。

在此意义上,随着“即时战略仙魔”杂糅风格在该系列游戏中后期的形成,前三代游戏所确立的历史虚构修辞功能几乎丧失殆尽,取而代之的是一种充满虚无化的想象,并且和历史题材的故事背景及其文化结构之间形成了自我矛盾的离心力,造成了游戏风格与定位的不稳定甚至失衡。

例如,在特殊的武将技能获取上,该系列的后期作品甚至还设置了古代神仙体系中的五大神兽——五行属火的朱雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,在游戏的地图界面方位分别对应在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西边江州城附近的猛虎穴、东方建业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。当玩家征服了神兽之后方可获得召唤神兽助战的能力,若集齐四神兽还可以由四名武将一起放出“四灵诛邪阵”组合武将技,再加上麒麟神兽还能放出“兽王破邪阵”的“超级大招”,这就使得该作从一款战争策略游戏几乎完全转变为刷宝升级的角色扮演游戏,因此招致许多恶评。

在“魔改”的剧本设计下,《群英》系列最终不仅脱离了事实,更朝向仙侠魔幻的方向演变,并且引入了神兽、神仙、丧尸兵团等非人类角色和超人类能力,使其在某种程度上彻底沦为一款“即时战略仙魔”的杂糅风格游戏。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在发行之初已被拿来和《龙之力量》的游戏设计、《三国志》的历史题材创意进行比较,并且该作和其它作品相比也存在较为明显的模仿痕迹,换言之该系列在游戏形式上的创新度并不高。但是,该系列之所以迅速打开中国PC游戏市场,除了拥有国产游戏的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以这一“书/续写三国史”的历史内核作为驱动力,吸引玩家打开关于历史书写的可能性。

如上表2所示,自从第三代开始增加了“天下归魏”剧本之后,史实层面的三国历史叙事即已结束,之后是则是司马氏取而代之建立西晋时代、八王之乱后时期、中原大地四分五裂至南北朝时期等后续的历史进程。在作为第三代的剧情“天下归魏”通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧情的剧本设计里,玩家必须选择自建武将为新君主进入游戏,进而与强大的曹魏势力抗衡,并且八王之乱时的、南北朝时期的历史名人如贾南风和苻坚等新武将角色会陆续登场,这意味着在游戏按照原有的游戏策略模式开启了“后三国时代”,某种程度上也体现了这款游戏之于中国历史的自动化书写功能,一定程度上满足了玩家对于三国至魏晋南北朝时期的某种历史情结。

根据表2的情节建构发展历程,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小说《三国演义》和三国史实为基础的历史剧本,经过不断的“魔改”式的情节编排,历史的退场成为某种必然,并且在“华夷之辨”的地缘文化想象结构的开放战略大地图中,随着仙侠妖魔元素的不断增添而转向奇幻题材战略游戏。

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的历史修辞呢?或者,历史修辞在该系列游戏中是如何逐渐隐遁的呢?答案当然是“魔改化”的剧情设计思维。该系列游戏从第四代开始,从“历史的虚构修辞”走向了“魔改的虚无想象”这条不归路。该系列的八代游戏剧本划分如下:

然而这种对于历史客观性和真实性的否定与对于语言结构修辞特征的沉迷,或导致一种虚无主义的倾向,从而消解了历史自身。《群英》系列中后期的作品,因过度侧重于对仙魔元素操作功效的开发,使得游戏剧情脱离了历史走向、朝往仙魔主题的奇幻修辞风格进发,最终使得游戏主题从虚构走向了彻底的虚无,也在一定程度上失去了历史战略类游戏类型的故事内核。

《群英》系列作为战略类型游戏,充分发挥了三国“历史文本”的虚构性特征,因而不能简单地从游戏设计、游戏类型研究等技术层面去讨论,而应聚焦其历史修辞及其文化功能,考察玩家的历史情结、情感透射与文化想象等情感因素在该系列游戏发展历程中发挥的作用。

无论如何,《群英》系列游戏作为脍炙人口的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏经典地位的并非这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家之于三国历史的情感结构。换言之,《群英》系列独特的游戏文化价值,在于它脱离了游戏机制而进入历史认知层面的设置,例如怎样通过玩法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或是如何通过战略布局从而改变三国史实中的历史人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或统一中原的重写中国历史的“梦想”。这在很大程度上脱离了技术和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的历史情感价值。

第三,除了仙魔转向,《群英》系列的美学风格也从第四代开始发生巨大变革,从而奠定了该系列的视觉体系。例如,武将头像的美学风格完成了从“3D数字风格→手绘写实风格→漫画夸张风格”的转变。

由于开放式战略地图的设置,因此与玩家相对立的AI部队并不仅局限于三国历史背景下的军阀势力,而是增添了土匪强盗、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神兽等元素,玩家可以在战略地图上任意探索、升级装备,这就增添了游戏的可玩性。《群英IV》之后的游戏作品的研发重点也从历史取向的玩法转移为致力于“仙魔”元素的开发,走上了与定位于历史的《三国志》系列完全不同的“仙魔之路”。

与此同时,战略地图从封闭式转变为开放式,并不设定移动路线,这就真正地发挥了战略游戏的类型功能。与此同时,游戏地图也由之前的封闭式路线示意图改为基于中国地理地貌的开放式大地图。如图3所示,玩家所操纵的武将部队驰骋于壮丽的山河之中,并可在途中随意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部队只能按照特定的路线移动。

从《群英IV》开始,该系列游戏在战斗场景方面就不再局限于单对单的武将战斗设定,而改成了随着等级和官职的升高,最多可以由五名武将组合成一个队伍,再加上武将技和军师技的结合达成武将战斗的组合技效果,这就增强了游戏的视觉效果与激烈程度。

第二,尽管该作存在系统兼容的问题,但是游戏玩法相较于前作的战棋类风格有着根本性的创新,开放式地图与仙魔转向从此奠定了该系列的游戏风格,并在后来的几代作品中不断地自我复制。

第一,在防盗版技术方面,《群英IV》最重要的技术创新在于复杂的防盗版设计,甚至使正版玩家都难以进入游戏。这种转变起因于2002年大宇资讯、宇峻奥汀等五家公司共同出资在大陆成立了北京寰宇之星软件有限公司,专门负责旗下产品在大陆地区的发行工作。为应对猖獗的盗版现象,寰宇之星作为大陆地区代理发行商,在《群英IV》的防盗版技术方面做出了巨大改变。

事实上,不仅仅是美术风格与电视剧雷同,在战略类型游戏设计方面,尽管《群英传III》的回合制和战斗模式创新有着颠覆性的变革意义,但其TBS的战棋类游戏设计思维和日本光荣公司的《三国志曹操传》《三国志孔明传》等“英杰传”系列游戏高度相仿,因而这种变革的原创性至今仍受到广大PC战略类型游戏玩家的质疑。正如《软件》杂志的游戏年鉴评论中对此现象的评论:“三国群英传系列更应当做的是坚持自己的特色和风格,而不是摹仿。”[3]不得不说,《群英传》系列最不光彩的一面,在于对其它文化艺术作品存在明显的模仿甚至抄袭,这不仅是《群英传III》这代游戏的问题,而是存在于整个游戏系列之中。

《群英传III》最大的变化,在于视觉层面美术风格的颠覆性变革。该作一改前两作非写实的美术风格,采用写实手法绘制武将头像。这本是一大重要创新,但其武将头像却被玩家发现与我国经典电视剧《三国演义》中的演员极为相似,如图2所示,甚至连表情神态、穿着装饰甚至景别等都不断“撞脸”,其雷同程度已达到无以复加的地步,不能不说这是该作的一大遗憾,并且是国产游戏视觉设计史上并不光辉的一页。

不过,该作在其他方面的创新仍可圈可点,例如新增了武将必杀技、阵形兵种混编、武将单挑、自建武将、比武大会、特殊事件等设置,尤其是武将技、军师技和必杀技还添加了天气、时辰、地理环境等自然因素的实战条件,玩家在军事行动之前需要综合考虑地理环境的战略意义,这一定程度上增强了游戏的新鲜感和可玩性。

其次,在战斗模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地图设定增添了战棋系统(如上图1所示)。但是由于电脑控制的AI部队过弱,《群英III》无法获得像同期的《三国志11》所精心设计的战棋布局的战略意义,这就使得前者往往因城池、出城天数等设定而阻碍玩家进入战斗模式,甚至会出现因棋格设置无法与敌军相遇的现象,以及因为缺乏足够的信息而导致玩家在战斗模式中陷入长时间的停滞状态。

经历了前两部“初创即崛起”的成功,奥汀科技于2001年12月推出续作《群英传III》。相较前两作,该作最大的创新在于视觉风格上的颠覆性改变。无论在大地图布局,白刃战战略视窗,还是人物头像美术风格等方面都有根本性的突破,使之成为《群英》系列中最为特殊的一部。

由此,《群英II》进一步完善了战略游戏的类型玩法,初步奠定了三国历史题材的游戏机制,奠定了中国自己的战略游戏模型,迅速成为当时仅次于《星际争霸》与《反恐精英》的爆款产品。《群英传II》同时也是该系列中最贴近史实、最耐玩的作品,提供了多重历史叙事可能性。因而该游戏的历史意义远远超过了游戏自身的机制,这也是无论《群英》系列的后期质量如何下滑,该游戏仍经久不衰的关键因素。

更重要的是,“统一中原”作为游戏的通关任务,极大地引起了玩家在游戏“魔法圈”里实现“宏图霸业”的欲望,玩家在一定的三国历史认知下通过游戏规则探索出各种创意性的玩法,进而编织出某种游戏化的历史逻辑。

《群英传II》极大地丰富了文武官、兵种等游戏角色属性,增强了战略游戏的博弈性质,并在人数、场面、视觉设置等方面都有了明显变化。其中可同屏人数增加了一倍,并且考虑到角色的平衡性,武将在升级时所获技能有所区分,新增的军师技也能在战争界面上发挥特殊作用,因而带给玩家更广阔的探索空间。

但不足之处在于,游戏设计团队在整个游戏的赋值系统方面考虑得尚不周全,例如,重武轻文的设置使得文官形同虚设、电脑部队攻击力和战略判断力过弱等,作为一个战略游戏类型,计算机的参与度并未在游戏机制上发挥作用,反而成为某种阻碍,这在1999年推出的续作《群英传II》中得到了一定的改良。

如上表1所示,这款20世纪末的游戏创新性地设置了可调节远近的3D卷轴式地图,和日本同时期的《三国志》相比,前者在角色功能设计上有着一定的原创性特征。玩家需思考兵种、阵形方面的相生相克关系,这种高度战略化的全新设置为《群英》树立了良好的口碑。

尽管640×480分辨率下的游戏画面由简单的头像、文字和数值组成,但简易上手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在当时操作系统尚为win95的PC时代里,仍使玩家耳目一新,他们首次感受到该类型游戏独特的美学风格与玩法创新。

从艺术形式与风格来看,其创作灵感显然来源于日本世嘉公司在1996年推出的主机战略游戏《龙之力量》,后者主要包含玩家发布命令的内政界面、百人大战的战斗界面、军队在堡垒之间实时移动的战略地图界面,而作为同样以军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,也主要以这三种操作界面为主。

从1998年第一代《群英》销售到2021年第八代问世,该系列游戏在技术参数、内政系统与兵种设置、战略地图应用、军师技与武将技等玩法方面具有一定改变(如上表1所示),大体经历了初创即崛起、突破即陷落、转变与复制这三个时期,该游戏在某种程度上是国产PC游戏发展史上不容忽略的跨时代巨著。

真正以中国历史为原型、类型化制作相对成熟的第一款战略类型游戏(Strategy Game),是1998年中国台湾地区奥汀科技公司推出的PC游戏《三国群英传》(以下简称《群英》)。从此我国在真正意义上拥有了技术相对稳定、视觉风格较为统一、历史表述清晰的战略游戏。

在游戏中,玩家虽然不能筛选武将的技能,却可以通过装备宝物来对武将技能进行强化。赵云比较推荐的宝物是“青龙偃月刀”,效果是对当前目标发动武力攻击,有几率造成双倍伤害。对于赵云这种可以发动多次攻击的武将,青龙偃月刀双倍伤害的触发几率显然会更大,也更容易造成额外的伤害。

在《荣耀新三国》中,上百名三国武将都拥有自己专属的技能。就比如蜀国虎将赵云,专属技能“云龙三观”可以对周围敌将发动三次攻击,每次都能附加额外的暴击几率,同时还能提升自己的闪避率。

其实不难看出,在《三国群英传》中,武将对于玩家的发展至关重要。不仅仅是属性的高低,特技的好坏也直接决定武将的强弱。在即将上线的三国策略手游《荣耀新三国》中,一个武将的技能同样能决定玩家势力的高低。

在开局的时候,武将的升迁也极为重要,这直接关乎到武将后期是废将还是神将,不过由于升迁之后并不知道武将到底会学会什么。因此使用存档再读档可以快速的筛选出比较好的技能。小编建议前期尽量以清兵的技能为主,即便是和对面单挑也压力不大,而且可以快速发育,极大减轻前期的战斗压力。

《三国群英传》采用的是大地图,玩家可以在地图上轻松观察到其他电脑NPC的动向,因此在开局的时候,可以多去搜索一些空城,在获取资源的同时,可以快速扩张领土。万一遇到有强敌攻打,即便是弃城逃跑也不会太心疼。此外,一定要多多去观察敌军的走向,经常会看到电脑势力之间自杀残杀,这时候只要派一队人马“吃”剩下的残兵败将即可,在开局武将并不是很多的情况下,用这种“卑鄙”的套路能抓到不少属性不错的武将。

就比如小伙伴经常会接触到的讨伐董卓剧本,开局就有几个武将可以为自己所用。像是长安的黄忠,陈留的典韦,以及平原的太史慈。前期能拿到就有事半功倍的效果。其次像是江夏的甘宁,在谯的许诸都算是不错的人选。

作为《三国群英传》中的重要资源,武将有多重要相信各位小伙伴有目共睹。一个属性特别强的武将带上一支部队,主要没有兵种克制的情况下,基本都可以处于碾压的优势随意蹂躏对方敌将。因此在开局的时候,搜索到一些比较好的武将就至关重要。

作为一款策略游戏,开局想必各位都知道有多么重要。抛开作弊码不谈,一个好的开局直接影响到玩家后期的发展节奏,无论是扩张领土还是武将对战,前期打下的基础都直接决定玩家后面到底好不好过。今天,小编我就来聊一聊小白都能学会的无脑开局,相信不少老玩家肯定都用过。

说实话,当初小编看到有小伙伴随便通关《三国群英传》的时候,真的很是羡慕不已。毕竟那时候还小,什么兵种克制,武将升迁等等之类系统都搞不清楚,常常是被电脑NPC杀的片甲不留。直到后来稍微大一点后,才慢慢搞清楚这款游戏的一些常见套路,渐渐可以与电脑一战。

不知道各位小伙伴还记不记得有这么一款国产游戏,虽然是以策略为主要玩法的三国游戏,然而奈何官方在其中加入了作弊码,常常可以看见有小伙伴随便按几个数字,便能随意秒杀对方敌将,简直所向无敌。

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