六年前的三国网页游戏有哪些

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补充一个历史细节。光荣游戏以前一般是先出日文版,过半年甚至更久才出中文版。所以中文版推出的时候已经是打了一堆补丁以后的版本了。 所以很多中国玩家不能理解三国11非常优秀啊,为什么在日本评价那么差。那是因为三国11的最早版本确实烂泥扶不上墙。最基础的debug都没完成,想正常玩一遍游戏都无法做到。而单机游戏的热销期就开头那一个月,等你半年以后bug修完出中文版的时候日本玩家已经不伺候了。

文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。

我从6代玩起,总体而言14才是目前最好的一代,14的顶级难度又把它变成两个游戏。本代真正还原了战场态势,不读档玩顶级难度压迫感拉满,当然破局后的成就感也是拉满。还死守11代发只能说他们的情怀太重了

六年前的三国网页游戏有哪些

但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。

讲真,12的最大亮点就是对战,当年我还是玩的不亦乐乎的,后面13所谓的大地图其实只能放大缩小而已,战斗跟内政并不是一张地图进行,14确实是大地图,但是总感觉差点意思,没有那种历史醍醐味

可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。

我倒觉得12挺好玩的,当年一出来通宵达旦的玩,有自己的特点,玩起来很新颖,就是感觉制作经费有点不足,画面糙了点。当年特爱玩孙家,吕蒙绝道+束缚牛逼得很

不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……

三国志12PS端的主机版的对战版一直活的好好的,从PS3端到PSV,再到PS4,现在PS5都能玩,氪金几十万的大佬一大把。

喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。

12威力加强版还可以了,特别是战斗系统,我是很喜欢的,实时对战,瞬息万变。最失败的一个点,绝道之策一计破局。

但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。

不过,光荣的美工还是做得相当优秀的,312的城池大图做得很精致,很多城池的轮廓跟布局都有参考历史原型的

如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。

好的东西不能继承,每代都要瞎创新,即使这一代玩得好,你完全无法预料它下一代给你做成什么样子

因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。

我玩了很多年12加强版,只要有鬼谋加超远弓将对方就二傻子一样不攻城只守据点和大本营

和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。

14比12 13好,但是有很多赶工的痕迹,一些很简单低级的问题都会出现。

《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。

经典的是,4.6.9,个人最喜欢9,无脑放松玩游戏,当然加强版太变态了

战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。

还在玩三国志11,玩了一会12实在一言难尽,反反复复玩经典的11才过瘾

12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。

对我来说9最好玩,11最不好玩他造设施太麻烦,后面的就基本没玩过不评价

内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。

最近在玩14,不是PK版,还可以。就是太贵了,性价比非常低

正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。

11,12,13都好玩,10代以前的画风已经接受不了了

不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。

9代最好,光是将在外君命有所不受就完爆其他代了。

一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。

11在很多人眼里是经典,为什么销量极差???

12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。

12当年下载下来,玩了一会就卸载了,啥玩意

除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。

你没玩过39吧,312这战斗系统改进自39

由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。

三国志12战斗很爽,纯战斗的经典制作

这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学喜新的技能。

我觉得12好玩。。 快餐节奏,速度快

不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。

其实十二的mod挺好玩的,有操作性。

这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。

从十二到十四都让我感到无趣和失望

由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。

11我到现在还在玩 真的很经典

看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。

三国志11是经典,别的玩不下去

与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。

还不如在11基础上添砖加瓦

虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。

越来越像超级机器人大战了

取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能阉割。

而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。

很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。

而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。

云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。

也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改革,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。

关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。

破天一剑没有移植版本,手游版那个太俗套了,改的面目全非

最后我还是要重复我之前的文章(当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2006年))中说的话,“虽说我《跑跑卡丁车》的水平不怎么样,但这一点也不妨碍我对这款游戏的喜爱,直到现在,我都认为《跑跑卡丁车》是漂移类网络竞技赛车游戏的天花板,在游戏设定、操作手感等各个方面,至今无法被超越。再说句可能会被喷的话,后来出的《QQ飞车》之类的游戏,包括很多赛车手游,在《跑跑卡丁车》面前,真的是弱爆了。”

最开始接触的是奇域,后来玩传奇,奇迹,梦幻

说到《QQ飞车》怎么能不再提一下《跑跑卡丁车》,我不禁要再次感慨,腾讯真的是…………高高手!《QQ飞车》画面,人物,车型和《跑跑卡丁车》都不一样啊,《QQ飞车》画风整体更加浮夸一些,车型更加华丽,《QQ飞车》里的有些地图都是仿《跑跑》的,操控起来欠缺《跑跑卡丁车》的那种释放感和冲击力。如果没有《跑跑卡丁车》做对比,《QQ飞车》各方面还说的过去,但有《跑跑》这座大山在前面,《QQ飞车》总体的游戏体验感真的不值一提!

我得魔域,有玩过的没那时候也火了一段时间。

《QQ飞车》是腾讯公司2008年推出的一款赛车竞速休闲、在线多人游戏,由腾讯公司的琳琅天上游戏工作室开发。游戏对局模式众多,包括:竞速、道具模式、边境模式、任务模式、抢酷比模式、舞蹈模式、情侣模式、逃亡模式、滑板模式、接力模式、极速模式等。

九城压的第一个宝难道不是奇迹MU吗

《热血三国》是一款以三国策略为基石的网页游戏,由杭州乐港科技有限公司乐堂工作室2008年6月20日制作发行。为《热血三国》系列的初代作品,其续作有《热血三国2》、《新热血三国》。游戏以三国历史为背景,玩家可以创建自己的君主,通过任务和活动获得材料建造自己的主城。

提到《QQ炫舞》我又不禁感慨,“腾讯”真的是一个“抄作业”的高手、高手、高高手啊!有了之前《劲舞团》的成功(虽然我挺看不上劲舞团这种游戏,但不得不承认人家也是有一众忠实粉丝的),腾讯果断瞅准时机,升级复刻了《QQ炫舞》。这款游戏之威力,可以说是在让当年“杀马特”、“非主流”满天飞的基础上,又加上了“山寨”这么一个烙印,在网吧也形成了这么一个有趣的现象,《劲舞团》玩家和《QQ炫舞》玩家互拼谁的键盘响,互相看不顺眼,然后全网吧其他人看他们都不怎么顺眼,而且看着键盘飞舞的他们还是会默默送上一句“傻……”。

《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练喜模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。并与QQ深度进行深度融合,建立起交友体系。

其实最终的失败,并不能说是游戏自身有什么问题,其实《卓越之剑》这款游戏除了操作比较复杂之外,个人认为其他方面还是很不错的,算是值得回味的经典游戏。那么既然游戏本身没问题,失败的原因就只能是代理商在自身找原因了……

《卓越之剑》的执笔人是曾经花费45亿韩元打造《仙境传说》的金学圭,“九城”同样是看到了《仙境传说RO》的成功,才选择代理了《卓越之剑》,最终结果同样是——失败。“熟悉的配方,熟悉的味道”,最终得到了相同的结果。

《激战》是暴雪公司出走员工精心打造的作品,“九城”就是看到了“暴雪员工”这个名头,加上之前《魔兽世界》取得的巨大的成功,才选择代理了《激战》这款游戏,最终结果——失败。

在评论《卓越之剑》这款游戏之前,我倒是想先说一说他的代理公司“第九城市”。用一个不太恰当的说法,《卓越之剑》应该是“第九城市”押错的第二个宝,第一个是游戏《激战》(激战在我前面的文章当年玩过的经典网络游戏,你还记得吗?(2007年)下当中,小伙伴可以点击链接查看哦)。为什么这么说呢,我们来做一个对比。

GE由韩光软件投入45亿巨资,《仙境传说》制作人金学圭领衔的IMC Games开发的网游巨作《Granado Espada》在中国大陆的代理权由“第九城市”获得,中文名定名为《卓越之剑》,并于2007年10月31日正式开放测试,2008年正是发布。

《新破天一剑》是由韩国Magics公司开发,游艺春秋网络科技(北京)有限公司代理的一款大型网络游戏,该作于2008年4月11日正式公测。游戏讲述了逆天之神及其爪牙希望抢先得到3件亘古圣物(破天剑、破天牌、破天秘笈),而不断地骚扰人间的生灵的故事。玩家可扮演一剑、秀雅、慕容、云婷、南宫、娇红、悟神、拇指等8种主角,与人极部族们一起去寻找3件亘古圣物,让太极八卦盘正转,才能挫败逆天之神。游戏拥有武功系统、镶嵌系统、附魔系统等战斗培养元素,还引入竞技场、攻城战等PVP玩法 。

《千年》和《传奇》给人的感觉就像是同一家公司推出的两款兄弟之作,虽然正式上市发售时间略有差异(《千年》于2001年3月15日正式发售进入中国网络游戏市场;《热血传奇》于2001年9月正式发行),但这两款游戏的画风和体验感真的有很多相似之处。虽然《千年》最终未达到《传奇》的火爆程度,但不可否认,《千年》也绝对是一款值得玩也很耐玩的超级经典之作!至于《千年3》,也就只能“呵呵”对之了……

虽然都是《千年》系列的游戏,但在我看来《千年3》和《千年》就是几乎毫不相干两款游戏。之所以这样说,除了自己和不少小伙伴亲身的游戏体验外,盛大的代表也曾经在17173上说过一句话:“我们以一个新游戏的角度来运行游戏!!!”这里所说的新游戏,当然就是《千年3》。由此可见,虽然用了相同的名字,但《千年3》实质上和《千年》是不怎么沾边的。在我个人看来,《千年3》更像是利用《千年》玩家的情怀,再次拉玩家入坑,用来填饱自己的肚子而已。就是在游戏的氪金程度上,《千年》与《千年3》也不可能同日而语。

《千年3》是在韩国Actoz公司开发的《千年》系列游戏的基础上,由盛趣游戏(原盛大游戏,盛大游戏在很早就被盛大网络卖了,只是因为协议问题一直使用的盛大游戏的标签,现在协议到期了,就改成了盛趣游戏,现在和盛大一点关系都没有) 进行后续研发和独家运营的一款纯正武侠风格角色扮演网络游戏。《千年》是一款由Actoz开发的武侠类网络游戏,2008年5月6日由盛趣游戏 发行最新版本《千年3》。

这游戏 我认识有个大哥 充了10多万

由于是页游,当年上班的时候偷偷玩,一到点就和同事组队刷副本,攻打城池是最刺激的,给低攻武将统统派出去做炮灰,然后高攻武将进场收割,记得当时在酒馆里招到紫色武将都特别兴奋。

页游,我觉得还是当年的傲视天地好玩

游戏有剧情,有副本,有挑战地下城,组队打材料练武将,有军团系统,国战,攻城略地,并且还可以国家结盟来共同抵御外敌,玩起来确实有种身临其境的感觉。

有段时间特别爱玩这类游戏

王朝霸域是腾讯首款以国战为题材的战争策略类网页游戏。游戏真实还原三国地图和历史名将,号称当年几十万在线。游戏以东汉末年为背景,以九州为势力划分,多国争霸,攻城略地,以一统天下为目标。在每座已占领的城池中,玩家可以创建属于自己的封地,在封地中修建建筑生产资源和获得征兵点。并且可以在国都中的酒馆通过招募获得属于自己的武将。

最近整理百度云盘,发现了几年前保存的一个腾讯页游的服务器端程序。简单架设起来找回了一点当年的感觉,玩过这个游戏的人估计现在孩子都打酱油了吧。

好了,今天就介绍到这里了,等我吧这一个系列写完,以后会详细写一些关于真三国无双的帖子,到时在细聊了,最后由我们的御姐甄姬来结尾。

真三国无双8,本人就玩过那么一点,不太清楚,不过这东西一出来就在挨骂,大致也了解了一些,自由度是好事儿,但自由度到了一定程度之后没有相应的内容就成了无聊,所有的城都是一个打法,地图太大,跑图成了游戏主要内容。并且跑图过程还很无聊。游戏时间的一半都在跑图找各种景观。钓鱼系统成了刷钱系统等等,只能说大地图是一个好的尝试吧,希望以后能真的做出来符合水平三国无双大地图出来,我觉得骑砍得三国MOD就不错。

7代可以说是六代加强版本,在维持6的剧情高质量的同时,模组什么的都加强了,各种六代不合理的东西都进行了完善,还加入了IF路线,使可玩性大大增强。

5代开始繁衍作品增加,虽然没有猛将传,但5帝国比起3、4帝国有明显增强,增加了武将之间的互动、武将特性,从而导致游戏性大大提升。

不过相对的优点也有:相对正式的攻城系统增加了战场真实感,游泳功能和唤马系统提高了游戏机动性和探索发现,从这一代开始玩家不用走到哪都要看着马了,因为你一个按键马就跑过来了,而且这一代居然开启了马的养成,为了一批最高级的马可以把人都刷吐,所以后来的作品中由放弃了这一设定。突袭,火计(敌方据点)落石(下坡)增强了游戏策略性,重点强调人物性格,各位在后来看到的人物性格,都是在5中细化的,BGM也很强力,当然最强力的就是我们的貂蝉妹妹了,这一代的貂蝉可以说是系列最强了,相比前代只是丫鬟的装束多了贵气,相比后作又没有那么多油腻感。

5变革比较太大,连舞系统导致操作性降低,杀阵和弹反提高操作性有限,模组太少,多人共用,列传太少,是典型的赶工给ps3护航的半成品,单挑系统虽然回归,但很容易被玩家无视掉从而单挑失败,当然最大的问题还是身为三国最高武力代表的吕布不是拿的方天戟而是拿了一个十字架吧,当时看到这个设定直接人都傻了。

4代也是很好玩的一代,画面比三代要强一点,难度降低了,割草起来更加痛快了,随便都能突破千人斩,但是把剧情分支、单挑的功能取消了,而且也没有了自建武将的功能,流畅性虽然增加但游戏性降低,但是加入了一个修罗模式,这个才是四代最大的可玩点了,当时玩了很久,到后面几十关以后,属性升无可升的时候最怕的就是弓箭兵了,因为那时可能你在打架的时候哪里来一道弓箭兵的冰箭你就被一套带走了。听说是有最终关卡的,不过我是没看到。总体来说这一代经典。猛将传内容除了立志模式都移植到了pc。立志模式挺有趣,不过事件不多,并且对本体帮助不大。

3代就是笔者玩的第一个三国无双的作品,当时惊为天人,而且一开始玩不会操作,游戏也是没有汉化完全的,一直玩的都是魏国第一个将,那就是夏侯惇,可惜惇哥一个刚勇汉子被我一个新手玩的连小兵都打不过,因为刚玩不会连招,也不懂看设置,只会瞎按键盘测试,所以好长时间都是只会平砍,怒气好了放个大,但是即便是这样,第一次玩这个动作游戏的那一瞬间还是印在了我的脑子了,到现在都清清楚楚。三代剧情分支和游戏系统都算的上是一个巅峰,BGM更是中国味儿十足。后来会玩了以后,里面虎牢吕布和下呸之战不得不说是记忆深刻。而且下呸之战是拿赤兔马的必要关卡。

2代其实和3代很接近了,人物建模还是丑的很,就一方块脸,没什么看头,难度很大,听说比3代还大,具体参照角度就是如果你是新存档的话,5个弓箭手就能ko你。

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄,大家好,我是三国上将邢道荣。前两期讲了两个系列的经典三国游戏,一款《三国群英传》,一款《三国志》,两个系列的游戏都可以说是很多人的童年记忆了,今天在来说一款大家喜欢的三国游戏,那就是三国无双系列。废话不多说,直接进入正题。

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