而游戏外,去脸谱化内容同样能为深度绑定传统文化打下基础,不断反哺游戏本身。同时也在加速构建完善活跃的多元玩家社区,从而丰富整个游戏生态,继续推动《率土之滨》的长线成功,并为行业真正了解、认识三国SLG提供了一份现成的模板。
在GameLook看来,《率土之滨》口中的“去脸谱化真实三国”,不光是指角色构建层面。更多是基于史实基础上,对三国角色、战争及文化的多维度再创造,从更广的视角还原玩家心目中立体丰满的三国。
独特行为背后的巧思在于,既迎合了日渐增长的三国玩家审美;也丰富了玩法内容和策略维度,以耳目一新的真实三国不断推动游戏发展网页游戏三国乱世丝绸之路,让更多人重新认识角色、战争、乃至整个三国。
很像真三国的网页游戏
一如作为SLG玩法的开创者,游戏从未停止玩法创新层面的探索。《率土之滨》同样没有满足于对三国内容的片面展现,而是追求多个视角刻画真实而不失新意的三国全貌。
其实,无论是游戏内根据史实重塑角色、战争玩法,以打造一个真实立体的三国;还是通过外部合作增强文化沉淀,《率土之滨》最终都是为了向玩家提供一个真实沉浸、包容性更高的三国。帮助所有玩家在此感悟自己心目中的三国世界,实现真正意义上的率土百家、千人千面的三国。
三国本就对国人有着重要意义,而从自身出发,每个人其实已滋生出对三国的不同认知和理解。可以想象,多元且庞大的率土玩家心中的三国更是千人千面,早早超出传统认知中的固定印象。也就能够理解,《率土之滨》对于脸谱化角色以及单一视角的扬弃,自然更受这群三国玩家的青睐。
要知道,率土玩家群体的构成早已突破年龄、性别、职业等圈层限制。在之前的《率土百家》纪录片中,广告导演、企业高管、大学毕业生、普通职员、实喜医生……来自各行各业的资深玩家便纷纷露面。
另一个角度来看,多角度再现历史、搭建三国总体战场无疑让游戏内容更具包容性,并为玩家提供了一个自由重构自己心目中三国的广视角。
某种程度上,追求去脸谱化的《率土之滨》更像是一剂催化剂。通过多维度对三国进行完整还原,以创新而不失经典的姿态带给玩家惊喜感。并以此为契机,重新唤醒更多国人对三国、乃至传统文化的热情。
或许正因如此,六周年庆典当天,《率土之滨》再度冲入iOS畅销榜第4,创下了年内峰值的成绩。亮眼表现背后,显然离不开游戏的独特坚持——避免角色脸谱化、以及两军对垒的内容演义化,才能为玩家还原真实的三国战争,带来更有趣的游戏体验。
而赛季“烽火连城”的推出,则对SLG游戏的战争对抗进行了横向升级。这一玩法打通了区域之间的关卡、让十三州所有城池都可以通过官道相连。这样设计的目的在于,加强区域连通性、牵一发而动全身,让攻防变得更加复杂。推动游戏内战争对抗从两军对垒变得宏观全面,完成单个战役到总体战争的持续完善。
例如卖官鬻爵的汉灵帝,可以为玩家带来额外的税收收入;历史上颁布用谷物、布匹进行物物交换的曹丕,则能提升玩家势力的交易比率,直接影响基础资源的转换效益——诸如此类的特色文臣政策,无论对前期建设,还是中后期的持续对抗都可能起到关键作用。
这并非空谈,在全新的政策系统中,游戏重新捡起被不少玩家忽略的内政,并将其细化为“军务、农桑、商业、土木”四大部分。与之相呼应的“文臣玩法”,也根据史实为所有高星武将(四至五星)设计了专属文臣政策。
近期六周年大版本中,《率土之滨》推出内政政策系统与“烽火连城”赛季,持续挖掘SLG玩法的深度。不仅打破了玩家对于三国战争聚焦于军事对抗的片面看法,也将局部战争上升到了更高维度的总体战争层面。
反倒是坚持塑造丰满角色形象的《率土之滨》,延续其去脸谱化的核心理念,继续在玩法层面进行扬弃式创新。如今更是跳出了传统SLG手游的局部视野,追求刻画真实全面的总体战争。
正因如此,目前三国SLG对战争的描绘一定程度上忽视了总体战略,以小窥大难现真实全貌,更别提完整展现三国战争的宏大史诗感。而这也会影响到之后一系列玩法内容的设计,如经济建设、内政及工程建造随之成为了数字式资源,不仅导致游戏被外界视作“数值游戏”,也极大地限制了游戏策略性与玩家代入感。
不可否认,当下多数三国战略游戏尤为重视战场细节,纷纷加码真实地形、天气等多种现实变量因素。然而愈发聚焦于阵前对敌难免会忽略,真实军事对抗往往是经济、政治、文化、外交等多领域的综合比拼。
三国,作为国内游戏圈人气度最高、最具商业价值的公有IP之一,向来不乏后来者。在垂类赛道愈发拥挤的当下,日渐僵化的三国题材如何吸引、长期留住玩家,早已成为每款产品、尤其是生命周期相对更长的SLG首要命题。对此,《率土之滨》选择多角度深挖历史,在经典之上推陈出新,真正打造了一个丰满生动、且符合当代玩家审美的三国。
可以看见,在一幕幕场景中,灵帝刘宏从被别人掌控到逐步夺权、元服亲政,完成了傀儡身份到操控天下帝王的转变。摆脱“昏庸”的脸谱,从另一个角度去刻画这位对权力掌控欲极强的东汉天子,也让玩家对充满争议的灵帝有了更全面的认识,甚至于引发了不少讨论。
再以游戏最新推出的灵帝画像为例。通常认知中,汉灵帝被看作一个深受宦官影响的“庸主”。而《率土之滨》本次为画像专门制作的人物志动画,却带来了囊括党锢之祸、中兴四剑、卖官鬻爵、平定黄巾等事件在内的更广阔的视角,为玩家塑造出一个更加立体丰满的灵帝形象。
不仅如此,《率土之滨》之前的“董卓讨伐战”大版本OP,便从以往很多游戏忽视的视角,演绎了灵帝病殁的巨变之际,董卓迅速结束大将军何进与宦官的朝堂相争、趁机夺位上权的经典桥段。充分展现了这位西凉名将的真实能力与野心,在尊重历史的基础上塑造出更鲜活立体的人物形象。
其实早在研发期间,游戏团队便扎根角色背景故事,提取身份、性格等重要特征,进一步发散思维设计,使其兼具合理性、唯一性的同时,给玩家留下深刻的印象。也就是说,每名角色设计并非完全照搬史料,而是对史实精准提炼吸收后再创造。
在GameLook看来,《率土之滨》的确是在角色传统形象的基础上挖掘其新定位,大胆而不失严谨地突破传统设计。例如,考虑到张机的特征是医生,外形特征融入药箱的同时,还加入了武器存放功能的设计;基于曹彰“爱妾换马”的典故,赋予其“武器收集狂”的全新定位,也符合他传统的“将军”形象。
的确,相比单一视角下的“老曲新唱”,早早熟悉三国的SLG玩家如今更渴望基于真实史料的深挖与创新。这也是《率土之滨》正在耕耘的方向——不是简单地沿用常规印象,而是将真实立体的角色还原到游戏内。
而能够领跑SLG赛道长达6年的《率土之滨》,自然也看到了玩家需求变化。Gamelook观察到,《率土之滨》提供的三国,从角色形象到战争玩法都在逐渐的“去脸谱化”。相比起传统的三国内容,笔者认为他们正在尝试从新的角度呈现“真实”三国,一个由内到外的、千人千面的三国。
随着玩家审美要求的不断上升,三国IP演绎方式也在不断进化。真实客观地呈现历史、多角度诠释角色人物,“去脸谱化的三国”已是新的玩家需求。
国家新闻出版署官网显示,至今共有576款三国游戏获得了版号;同时据GameLook统计,目前iOS畅销榜TOP100内仍有7款三国题材游戏——IP火热的背后,固定视角下越来越多三国游戏的泛滥,逐渐也开始与文化普及率的日益提高产生矛盾,并使得玩家陷入审美疲劳的困境。
如今提及明代四大奇书之一的《三国演义》,很少有国人会感到陌生。正是得益于书中较长的时间跨度、不同势力的紧张角逐、以及丰富且迥异的出场人物,赋予了三国文化更多的展现视角。不仅从百年前流行至今,也成为当下文娱市场最知名、最具商业价值的公有IP之一。
“红脸的关公战长沙,黄脸的典韦,白脸的曹操,黑脸的张飞叫喳喳……”以上是出自经典歌曲《说唱脸谱》的歌词,直观描绘了《三国演义》中一个个经典的角色形象。
之前有个图最经典,国产网游一级是用小破刀打小龙虾,顶级是用屠龙刀打超级无敌小龙虾,武器换个样式,龙虾换个颜色
《真三国无双》系列最吸引玩家的地方应该是在故事模式中,体验以一敌百一骑当千的快感。但是在《真三国无双霸》中,大关卡被拆成诸多小关卡,而且关卡限制还相对较高,破坏了割草的爽快感。玩法非常丰富,养成的地方也非常多,需要耗费相当多的时间。可以看到,《真三国无双霸》的定位与《真三国无双6》是不同的,社交与培养的比重要大很多,轻度玩家可以尝试,但并不适合重度玩家。
联机副本还是比较有意思的,虽然多人合作模式也不是第一次了,但是5个人一起割草还是挺新鲜的。匹配的时候战力差距比较大,战力高的玩家输出非常强力,战力低的玩家绕背或者攻击弱点都可以。副本中的Boss体型感觉比正常情况下大一些,可能是想要突出的效果吧,不过除了血厚之外,也没什么太大差别,5个人一起将Boss浮空,疯狂输出是非常爽快的体验。
pvp模式为了平衡角色性能,开战前会强制调节角色属性,目的是尽可能地做到公平,这个出发点还是非常不错的。不过角色技能之间的差异,并不是通过调节数值就能弥补的,特别是在远程角色面前,近战角色会十分吃力。经常有人抱怨曹仁和祝融这俩角色过于强力,主要是他俩都是远程角色,拉开距离远程磨血,等EX技能满随时释放。如果敌人拉近距离,他们就会跑远,变成了追逐战。匹配到曹仁时,我连续使用浮空技把对手秒掉。到了祝融的时候,对手就非常警惕了,时刻保持距离,一直放远程技能,最后我也抵挡不住。
本作中的玩法是非常多的,基本上市面游戏中的常见玩法,都在在这部作品中见到。各种公会、福利、社交、活动之类的也是看一眼就能明白。给我留下较深印象的两个玩法,一个是pvp对战,一个是联机下副本。
让我意想不到的是,这些条件还不是最苛刻的,更绝的是有的主线还要强制限定开放时间,这个就不是玩家可以解决的问题了。即便是在我等到解锁时间后,我发现有的主线挑战还需要消耗“出征令”,这个资源是每天凌晨更新,上限是6个,5—3官渡之战下篇一次就要消耗3个,如此看来一天也推不了几个主线。也就是说,本作的故事模式与《真三国无双6》的故事模式看似相同,但是体验是完全不同的,被各种条件限制会让“流畅度”大大降低,一些时间和资源的限制有可能直接将玩家劝退。
官职限制也是如此,不过官职可不像经验那么单一,可以涉及要素更多,覆盖的玩法更多,即便是不感兴趣的系统,也不得不花时间去“体验”。而像角色升星系统,就要涉及角色碎片了,如果不想花时间积累的话,那只能靠“钞能力了”。
为了放缓游戏节奏,拉长游戏在线时间,本作还为每个关卡设置了非常多前置条件,例如角色达到多少级,官职达到什么级别,拥有几个2星角色等等。这个设定对于想在无双游戏中“痛快割草”的玩家来说真的是折磨,第一天几乎把能涨经验的任务都做了,但还是被等级卡住无法继续主线(我23,主线要求24)。到了第二天随随便便点几个日常,大把经验直接把等级升到30,也就是说,第一天后面努力做的事,都不如第二天随便点,这其实就是硬拖时间的一种表现。
如同其他手游一样,本作中的每一个角色都有品质一说,直接把武将分成了三六九等。虽然《真三国无双6》中武将性能确实不同,但是并没有体现地如此明显。当玩家一眼就能看出哪个角色更强时,那些看似不强的角色就很难被使用了,这点对多样性来说并不是好事。我个人是在抽出品质高的角色后,把所有资源都往这一个角色身上砸,升级、升星、强化武器、佩戴战魂,增加战力就是了。
《真三国无双》系列武将众多,当做成手游时一定会做成“抽卡”系统的,这点我是没有一丝意外的。开局必须使用刘备(只能开蜀传),一些强制剧情可以让玩家临时体验一下剧情角色,其他时候就别无选择了。虽然开局没多久就强制引导十连抽,但是抽到的角色也是固定的,星彩和关平,不仅都是蜀国角色,而且还有羁绊关系,明显就是系统解锁角色。虽说30连有保底,但是抽出来不是徐晃就是王异,锁角色给人的感觉并不是很好。
无论是C技、无双、还是EX攻击,基本上都是套用了《真三国无双6》中现成的东西,玩法依旧是清清杂兵,打打大众脸,最后击败关底Boss。战斗方面并没有什么太新鲜的内容,有着之前经验的玩家都可以快速上手。除了主线外,《真三国无双6》挑战模式中的百花和暴风也得到了还原,估计以后还会推出彗星和迅雷这两个挑战模式。
无双系列最核心的系统就是“C技”了,本作在前期引导上也是十分用心,非常详细地解释了C技的攻击方式,并强制玩家使用确保真的学会了。屏幕下方有个C技的输入状态提示,这个对新人来说非常有用,而老玩家可以直接点击隐藏。
为了适配手机操作,UI图标和位置重新进行了调整。轻攻击、重攻击、防御、EX攻击这四个常用按键放在最右侧,也是最“触手可及”的位置。防止无双被误触,放在最里面也是十分合理的。轻攻击和无双之间还有个“鞋子”按键,并不是跳跃,而是闪避,也就是说本作彻底砍掉了所有的空中系统(jc),这点一时间让人很难适应。
启动游戏后,马上就能看到一段非常震撼的CG动画,这个画面与《真三国无双6》非常像。或许一些不太熟悉的玩家会认为无双系列差不多,事实上每一部作品中角色的外观都有差异,通过外观就完全可以判断出模型出自哪一部作品,也可以快速知晓想要还原哪部作品。当看到游戏的过场CG时,一模一样的画面就可以断定《真三国无双霸》的底子就是《真三国无双6》了。
8月10日,手游《真三国无双霸》全平台上线,身为一名老“割草”玩家,自然是第一时间就下载了这款游戏,想要看看手游版本会带来什么样的体验。希望通过这篇文章,能够让各位快速且全面地了解这款游戏。
游戏厅最让人缅怀的,是一种“所有人都在同样空间内一起玩游戏”的氛围,“可以和朋友分屏一起玩,还有人在玩《实况足球》或《火影忍者》。我没钱了,站着看别人玩也很开心。”一位玩家说。他曾在大学时从海外回到家乡,发现了专营的门店、更先进的设备,每小时价格比小时候翻了五倍,但逛了一圈后,他没再拿起手柄。
暌违7年的《战国无双》再推新作,说明这个系列暂时还没被彻底雪藏。但当时代更迭,一种游戏类型的寿命或许正在步入尾声,永远不会再重现曾经占据游戏厅半数屏幕的盛况。
上月中旬,光荣宣布了《战国无双5》的发售日期,并照例开始进行密集宣发。游戏的画风大变,角色形象从偏写实改成了偏手绘,剧情所选取的时间段也不同于过往任何一部作品。
继承《塞尔达传说:荒野之息》世界观的《塞尔达无双:灾厄启示录》在2020年11月发售,到12月末累计销量就突破了350万套,成为“无双”系列单作品销量最高的一部。
招牌IP受挫,IP联动之路却走得顺遂。2020年有两部新无双作品发售,在《女神异闻录5对决:幽灵先锋》中,“无双”仅作为战斗玩法,是构成游戏的诸多系统之一,作品本身没有像过去那样被全盘“无双化”,仍然具有强RPG属性,被多家评测机构称为“最独特的无双”。
而2018年年底,竞逐TGA(The Game Awards)“年度游戏”大奖的是口碑封神的《战神4》和《荒野大镖客:救赎2》,不论玩法、叙事、动作设计还是世界规模,都领先无双系列若干层级。
一如当初的《真三国无双5》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧玩法的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点之一是“突破吉尼斯纪录的170名可控角色”,历史走上了同样的循环。
事实证明,“无双”与“开放世界”的强行嫁接是一场灾难。2018年的《真三国无双8》暴露了制作方在技术和理念上的短板,新抄来的支线任务、打猎钓鱼等系统与原有框架无法融合,地图广袤但缺乏互动要素,战斗体验之差也突破了系列底线,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的无聊感难以被玩家忍受。
落后业界太多,光荣总算再次有了革新动力,在保留核心“割草”体验不变的前提下,至少要做出已成游戏界“标配”的“开放世界”来。
曾经初代《真三国无双》还能为PS2首发护航,在PS4发售早期,能拉动主机销量的两款代表大作是《血缘诅咒》和《巫师3》。前者是“魂系”游戏经典,意味着“难”、“硬核”、“自虐”,与无双系列“轻松爽快”的调性截然两极。而和后者的开放世界比起来,无双系列固定关卡的玩法也显得古朴落后。
被誉为“三大动作游戏”的《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信,也曾公开表达过对无双系列的不满:“居然会有人认为这种拿着镰刀收割农作物的游戏很有趣?拜托!你们是农民吗?”
对同一套玩法的竭泽而渔,渐渐让玩家深感厌倦。无双系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人数多、可控角色多等因素,早已从优势变为了常态。追逐快餐化的过程里,“无双”反而愈发小众化。
2017年光荣推出过一款《无双全明星》,集结了旗下若干游戏的主要角色。能推出“全明星”类游戏的厂商非常罕见,需要海量游戏提供素材和角色支撑,人们更熟悉的是《任天堂全明星大乱斗》,而任天堂在游戏界的地位显然远非光荣所能企及。
十余年来,由动漫所衍生的《北斗无双》、《海贼无双》、《剑风传奇无双》、《亚尔斯兰战记无双》,与游戏IP合作的《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙无双》等等作品层出不穷。这些衍生游戏还各自形成了系列,比如《高达无双》和《海贼无双》迄今分别推出过4部作品。玩家们所调侃的“万物皆可无双”由此而来。
2007年光荣和万代南梦宫共同推出了《高达无双》,在《高达》粉丝中的反响不错。于是与知名ACG作品的版权持有方进行合作,制作以服务粉丝为主的“无双”衍生游戏,成了一棵逐渐枝繁叶茂的摇钱树。
与此同时,光荣开始在另一条路上发掘“无双”的价值。既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的现成IP上套用,或许能取得市场奇效?
游戏高规格的CG动画则是另一块“抄袭”重灾区,盗用情况并不鲜见。类似局面在手游时代并未大幅好转,贴吧中常可见用户发布某游戏与无双系列的美术、技能设计对比。“为何中国人做不出好的三国游戏”,也是各大论坛、社区的日常流量来源。
系列在国内的影响力仍在以另类的形式扩散。页游占据市场大潮时,不计其数的三国题材游戏都能找到《真三国无双》系列人设的影子,甚至有不少厂商直接使用光荣的角色立绘作为宣传图。
变革失利,《真三国无双5》中优秀的部分也被一并摒弃,光荣随后迅速推出了整合《真三国无双4》和《战国无双2》的《无双大蛇》。新IP、旧玩法,无双系列自此彻底退回了舒适区中,再未尝试改变过自身定位,而是在“轻松割草”的路上越走越远。
但这代却用不够完善的“连舞系统”,取代了过去标志性的“C技系统”(即靠轻重攻击组合打出蓄力技),导致连基本的游玩连贯性都难以维持,武器模组、角色数量等方面也体现出其半成品的本质,继而遭遇如潮恶评,销量还不到4代一半。
随着主机世代交替,光荣在PS3上发售了《真三国无双5》。这是整个无双系列在系统和玩法上最大的一次变革,因营造了更出色的战场感、有了更立体的地图设计而收获了部分好评。
这和游戏本身的难度并无关系,历代无双都设置有“修罗”、“终极”之类的高难度,但提高的仅仅是敌人的攻防数值,玩家容错率被降低,AI方面则几乎没有变化。
更关键的改变在于,敌方NPC的AI值被削弱。换言之,单屏可以容纳越来越多的小兵,但这些小兵的行为模式却越来越“木讷”,攻击频率不高,也不会做出躲闪、反击、连击等“高阶”动作,经常能出现“被团团围住却不被打”的情况。反之玩家主动出手,就会形成流畅的“割草”战斗。
有玩家在社区回忆,2005年以前还不存在“割草游戏”的叫法。改变从那年发售的《真三国无双4》开始。这部作品毁誉参半,删去“锁定”和“单挑”机制、将武器的升级机制改成随机掉落、弱化“防御反击”的作用,这些举措都在剥离无双系列原有的动作游戏属性,从“清版过关”向“无脑割草”迈出了第一步。
在商业成功的刺激下,2004年光荣开辟了另一条产品线《战国无双》,将织田信长、丰臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演绎的战国历史搬入游戏。两个系列交叉发售,共同构成了“无双”的代表招牌。
《真三国无双3》是系列首次推出PC版。当时家用电脑已在国内普及,互联网还处于初期阶段,在电脑城、软件店、音像店里,往往花十几元钱就能买回好几款单机大作,也有玩家是在自家电脑上玩到了这款游戏。
如铃木亮浩所言,“早期作品里的吕布,是以‘最好别和他战斗’的理念设计出来的,但我们又把他调整到了‘这样还想试试的话那也行’的程度。”时至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢关吕布”的视频,播放量最高在1万以上,还产生了“用多少支箭能干掉吕布”的猎奇打法,标题则多半会冠以:童年噩梦。
3代的不少场景刻在了国内玩家的记忆里。游戏中,“黄巾之乱”往后几关便是“虎牢关之战”,“被吕布追着打了一两个小时!”小辉起初并不知道那场战斗可以绕开。
另一方面,该作的同屏人数和可操控角色数量,在当时也独树一帜。传统清版闯关游戏的可控角色往往只有个位数,《真三国无双2》的各势力武将数量达到41名,还延续初代的策略又增加了多名女性武将。
这代作品能够热卖,一方面归功于系列的首要制作理念“谁都能轻松地游玩”,通过“轻攻击”和“重攻击”两个按钮的组合,角色就能释放五花八门的多样招式,所有角色的操作都遵从同一套按键逻辑,玩家上手几无门槛。
初代《真三国无双》随主机同步发售,即俗称的“首发护航”作品。试水效果虽然一般,但光荣找到了正确商业路径:“无双”的游戏模式,能在新纪元最早填补市场空缺,让“清版过关”式动作游戏在3D时代复兴。
情况随着2000年索尼PS2的发售迎来转机。“PS2在当时来说硬件性能很强大三国志12单机游戏盒子,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏。”系列制作人铃木亮浩在20周年纪念访谈中回忆。
90年代后期,传统的2D“清版过关”类动作游戏已衰落多年,在关卡设计、动作手感和画面美工等方面,比起更早的《恐龙快打》《吞食天地》《名将》等许久未有提升。而此时的3D技术又十分粗糙,流畅度和精美度还不如2D游戏。
作为中国玩家三国启蒙的无双系列,起源是1997年的日本格斗游戏《三国无双》。此时的光荣公司只是二线厂商,旗下《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》等IP叫好不叫座,用熟悉的历史题材跟风制作格斗游戏,只是无心插柳。
公用机器无法存档。虽然可以自选关卡,小辉喜惯从第一关“黄巾之乱”打起,最久的一次从正午玩到傍晚,被饥饿驱使才回家。当时他还没看过《三国演义》,在游戏里认识了张角、董卓、孙坚……十几年后,这些历史人物在脑中已经和游戏形象绑定。
21世纪初,玩家小辉的小学时光在一座中部小城度过。比起鱼龙混杂的网吧、台球室,有着PlayStation2的游戏厅吸引力更难抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。几间卧室一共放了七八台电视机,《真三国无双3》最受欢迎。”
诞生逾20年,“无双”作为一种特定游戏类型已经发展出十余个IP、近百款作品,是光荣株式会社盈利最稳定的品牌。如今,这个古老的系列却在固步自封和变革失利后陷入瓶颈,或许再难复现曾经的荣光。
“真三国无双”曾伴随一代国内玩家度过了对主机游戏认知懵懂的少年时期,也让他们对三国历史萌生兴趣,并引发过关于“文化逆输出”的讨论。其丰富的美术资源被戏称为“不知道养活了多少国内同行”,大量角色立绘被国内的页游、手游开发商反复利用,热门如《王者荣耀》,也有“英雄设计是否抄袭真三”的争议。
2016年神将三国网页游戏公益服,中国3D数码娱乐公司获得了游戏的IP授权。2017年年底该片宣布杀青,如今终于登陆大银幕。之前影片就被质疑如何处理打破次元壁的违和感,以及能否还原游戏中夸张的战场体验。预告片的特效质感,依然令不少人看衰其成片质量。
真人版电影《真·三国无双》宣布定档4月30日后,相关资讯的评论区里频现这句经典台词梗。这句话是日语“敌将已被击杀”的直接“音译”,因游戏《真三国无双》系列而广为传播,每当出现总能令玩家会心一笑。
专题: 早游戏盒子正三国 游戏游盒子 攻城三国游戏盒子上一篇三国攻打据点的网页游戏
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