类似啪啪三国的网页游戏

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锦囊很好用,但不得不提的是,在有些同类游戏里会有“背后攻击加成”的概念,如果《军师救我》也能引入一些类似的战术设定,某些锦囊的作用应该会得到更大的发挥。

《三国志大战》的武将有Cost的概念,COST最高为3,比如吕布,最低为1,比如荀彧,而每次玩家所能派出的部队的COST最大总和为8。,以此来保证上场武将的平衡性。但《军师救我》没有这方面的限制,可能会导致手握好卡的玩家会占领太过明显的优势。

《军师救我》的数值养成应该是比较深的手游盒子app平台排行榜,这在下面的武将界面里就能略窥一二。但说实话这方面我还没有深入研究,希望游戏里的各种资源可以做到有效转化吧。

游戏提供了9种锦囊,属于消耗拼,获取还算容易。除了上面介绍的几种,还有“坚守不出”“保护弱小”“随机应变”“各自为战”“断敌后援”,你从字面意义上也能看出他们的作用。一场战斗每个部队装备一个锦囊,就是5个锦囊,很大程度上弥补了自动战斗的弱势。配合布阵和主动技能,可以看出制作方对战斗的策略性是比较鼓励的,不仅结合剧情做了很多指引,还在战斗结算界面准备和结算界面内置了一个小的UGC模块,玩家在这里发表自己的心得和战术,但很可惜还没看到什么有意义的讨论……

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游戏的局部战斗是自动的,你不能手动控制某个部队的移动和攻击目标,你所能做的,只有在战前做针对性的准备,在战斗中只能影响技能施放的时机,初玩起来,不免觉得自动战斗下的策略性很难体现(而在《苍之三国志》中,你可以用拖拽的方式来微操部队)。但其实稍稍往后推进一些进度,差不多到“三英战吕布”和“讨伐董卓”的桥段,你首先会发现布阵的必要性,随之发现锦囊的重要作用。游戏没有告知玩家具体的数值关系,但从战斗表现来看,应该使用了强克制的数值,兵种之间的克制非常明显。这使得“该优先攻击哪个部队”“不该与哪个部队交锋”“该集火哪个部队”显得尤为重要。或许这时你要问了:又不能战斗中微操,怎么实现这个目标呢?

《军师救我》用了技能冷却,那么战术思路便有很大不同。如果继续玩下去,你会发现这个不止是“改成冷却制”这么简单,一些其它战斗设定也做了相应的改变,使其对《三国志大战》的借鉴味道偏淡,整体更偏向MOBA的感觉。比如到目前为止我接触的武将技能,更偏向直接杀伤和控制,而非同类游戏里常见的部队buff效果,配合比较宽裕的技能施放机会,战斗节奏整体更快一些。击杀对方武将时,也不会像《啪啪三国》那样出现偏日式的特写,而是用“双杀”“三杀”等MOBA常见提示来代替。

在这个基础上,《军师救我》对战斗系统是做了比较大改动的。比较典型的是,游戏没有采用类《三国志大战》游戏皆有的士气槽,而是用了常规的技能冷却机制。士气槽是《三国志大战》的标志性设定,相当于战场里的战术资源,随着战斗续续上涨,武将的技能则要消耗数量不等的怒气,如何分配怒气是游戏策略的一个重点。我们可以看到之前的《啪啪三国》几乎原封不动地采用了士气槽的表现形式,《苍之三国志》则改换成数字的形式,但本质上差不多。还有曾经的端游《霸三国OL》,也采用了士气槽的设定,两年前有个叫《三国大战》的三线手游(现在似乎已经下架了),也顾名思义一样高度还原了这个特点。

《军师救我》是一款类《三国志大战》的游戏,类似的游戏也有一些了,比较知名的有日本的《苍之三国志》和国内的《啪啪三国》。你有5个将领,各带一队兵,在战场上各显其能,和敌人展开武力的计谋的较量。

《军师救我》是前天开测的一款新游戏,昨天爬升到了付费榜第14名。因为是媒体的关系,我已经提前玩了几天,就目前的体验来看,这个游戏在表现形式和玩法上有些自己的想法,而且实现得也不错文明时代2 游戏盒子.net,有一定的策略体现,值得介绍一下。

然而,始终有个疑问不得不让笔者深思:游戏是正常的,却要以打擦边球的手段来推广,是否有些本末倒置?回首同为国内手游大厂的腾讯与网易,在游戏命名上往往是不太激进甚至保守的,诸如“天天”系列、“全民”系列已经俨然成为了腾讯手游的标志符号。而一个游戏的传播,在渠道推广的热度散去之后,更多的是在玩家圈里口碑相传,此时用着“啪啪” “软妹”等一类词语拼凑的游戏名,自然会带有一点危险而庸俗的意味,无形中对游戏的受众也作出了区分。此时,创新已经变得不出彩了,因为可选择的产品实在太多,创新被困在孤独的牢笼之中,等待着别人来发现。

回到本文主题,笔者下载《软妹天国》的初衷究竟是什么?我想可能是为了那篇文章中从业者所说的“创新”吧。然而体验到最后,或许是笔者玩的游戏太多,实在是少有感到惊喜的地方。撇开游戏中出现的各种擦边球成分,却也算是一款稳当的游戏,而从细节上也实实在在能感受到一些与其他游戏不同的细节设计,比如进入游戏时能看到以弹幕方式弹出的大区聊天室发言等等小细节。

在笔者这段时间游玩的过程中,不知不觉就能收集到一个全五星卡牌构筑的队伍。在无课金的情况下,比起《扩散性百万亚瑟王》这类传统日式卡牌手游需要长时间的迭代才能构筑一套高品质卡组来说,实在是非常良心。然而由于高品质卡牌的获取途径过于简单,而且存在祭坛这样的卡牌生成器,导致了游戏中低品质卡牌的卡池几乎没有存在的意义。实际上,往往在消费了数百万的“信仰”以后,白、绿、蓝色品质的图鉴就几乎齐了(实际上低品质卡牌的卡池也很浅),这对游戏中品质还不错的卡牌原画造成了很大的浪费,而且低品质卡牌的复用也几乎没了可能。

不过在笔者游玩到40级以后,解锁了一个有趣而新颖功能——祭台。以往的经验告诉我,这是一个用于刷卡片图鉴的功能,当打开连续召唤以后,系统会不断消耗玩家的信仰(游戏版图上方紫色的通货),同时不断召唤出卡片。在召唤的过程中,会有一定几率出现更高一级的卡片,当然也有几率会下降品质。也就是说,从最低的白色品质,到最高的金色品质,所有等级的卡牌从祭坛中都可以抽出,只要玩家的信仰足够,仅凭祭坛的功能即可实现全图鉴的梦想!这对于玩家来说确实是一个贴心的创新,笔者回想了一下以往所玩的卡牌手游,在全图鉴收集这方面,几乎都没有可能实现,而《软妹天国》则给了玩家这样一个希望。

从某种程度上来说,它从侧面强调了作战队伍战略布局的重要性,但往往由于系统“弱智”所导致的行动误差,是无法凭借英雄技能弥补的。此外不同兵种之间对抗的差异性在体验时不怎么突出,而且随机匹配对手时由于无法更改英雄,导致队伍培养的体系比较单调——只需要在队伍中一直更换和培养性能更优的卡牌即可。因此《软妹天国》最终只是一款比较卡牌数值为主的游戏,从这一点来看,还是走不出传统卡牌手游的成长模式。

在大多数模式中三国志孔明传游戏盒子,《软妹天国》的战斗系统都是一样的。战斗开始前先根据对手的建筑与士兵的布局,对自家队伍进行合理的调配。开始游戏后会有一个随时间增加的能量条,玩家可以点击不同的英雄释放技能并消耗对应的能量。队伍布局一旦确定,战斗途中就无法改变她们的走向,以至于时常会出现系统不够智能走冤枉路的情况。

该作的游戏背景是一个被大量“娘化”的各国众神拯救世界的故事,而玩家要做的是通过建设与升级建筑以及构筑卡牌队伍挑战各种关卡。在笔者看来,游戏的主体架构糅合了《扩散性百万亚瑟王》与《部落冲突》的一些玩法,整体风格采用了常见的日式卡牌与3D卡通建模的套路,战斗模式是比较少见的预布局式配置队伍,点击英雄卡牌释放对应技能来影响战斗。有玩家指出,早在2013年出品的《啪啪三国》,在布兵系统上,就已经有着类似的设计。

《软妹天国》是出自完美世界的一款的新手游,不过在平时,笔者看到“软妹”这一类采用着擦边球词语的名字,应该是会选择性失明的。然而遇上这款游戏,却是缘于GameRes上的一篇文章《一款应该死了十六次的游戏 11月16日它终于上线了》,冲着“16次死亡”与“创新”中显露的情怀,笔者还是愿意一试。

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