社交网页游戏设计案例分析可以从多个角度进行,下面以《开心农场》为例进行简要分析:
1. 用户基础广泛:《开心农场》是一款模拟农场经营的社交游戏,其设计简单易懂,吸引了大量的用户,包括各个年龄段的网民,特别是对农场经营和休闲娱乐有浓厚兴趣的人群。
2. 社交元素的融入:游戏中,玩家可以邀请好友帮忙种菜、浇水,也可以互相访问对方的农场,增加了用户的互动性和粘性。这种社交元素的设计,使玩家在游戏中形成了一种社区感。
3. 游戏机制创新:例如,农场的“偷菜”功能,既考验了玩家的策略,也增加了游戏的趣味性。同时,通过定期推出新的任务和活动,保持游戏的新鲜感。
4. 个性化设计:玩家可以自由设计和装饰自己的农场,满足了用户的个性化需求。这种设计让玩家在游戏中找到了自我表达的空间。
5. 数据分析:通过收集用户的行为数据,如种植什么作物、何时收成、与其他玩家的互动等,游戏可以提供个性化的农场建议,进一步提升了用户体验。
6. 盈利模式:《开心农场》主要通过虚拟商品的销售和广告盈利,如种子、化肥、装饰品等,以及游戏内的付费广告。
总的来说,《开心农场》的成功在于其巧妙地将农场经营的模拟元素,社交互动以及简单的游戏机制相结合,同时通过持续创新和数据分析,不断优化用户体验,实现了商业上的成功。
如何设计社交游戏?
Fluents, Values of fluents, states. 其中每一个State包括一些fact (a mapping from fluents to values), 也包括每个player对当前State的认识或者对别的agent对当前状态的认识的认识 (Reasoning about knowledge),等等。
在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧
社交网页游戏设计案例分析
Zurb 可能是这个列表当中距离游戏最远的一个网站了,你甚至可能很难察觉到游戏化设计的痕迹。你需要在阅读网页的时候,尽可能找到牛这个元素。当你找到之后,就可以将它搜集起来,有一个页面专门供你“放牛”。这是网站促进用户尽可能多地阅读网页内容的一种方法,简单,但是非常有效。每一个搜集癖、囤积控和强迫症患者都无法忍受无法完整搜集这件事情。
在诸多网站当中,Habitica是我看到最贴近游戏设计的网站。设计师直接将游戏设计的原理和机制应用到 Habitica 的设计当中,以至于它整个给人的感觉就是一个游戏。这个网站是借助游戏化的策略帮你养成良好的习惯三国单机游戏打小兵掉勾玉,改掉坏习惯。
在今天的文章当中,我们将使用7个不同的、采用了游戏化设计的网站作为范例,来探讨一下它们的设计策略和实现方法。其中的很多设计手法可能你以前都见过,但是并未将它们视作为游戏化设计。在寻找范例的过程中,我尽量选取网页和Web应用,如果你在APP中寻找类似特征的案例,应该也不会太少。
游戏设计案例分析:Party Game
这款游戏比较休闲,基本没有外在的鼓励玩家复玩的激励,下了班就可以跟朋友或路人随时来一把。玩家不需要大量投入,游戏对玩家也不做什么要求,而是为玩家提供了展示创意才华、开怀大笑的平台。本作还有分享功能,允许玩家把画作分享到社交平台。
作为设计者,我们可以按天给玩家展示不同的图形,甚至每一轮游戏都展示不同的图形,以丰富游戏的内容,增加游戏的复杂度和惊喜元素。我们也可以给玩家提供更多的文字提示。我们当然还知道,除了游戏本身的核心循环(Core Loop),以及核心循环之上的元游戏层面的体验以外,应该用明显的视觉形式把哪些玩家成功找到了“内鬼”给展示出来,这样游戏便更有层次,玩家之间相互产生的影响也更大。但我们还应该认识到,在带有社交属性的游戏里,展现幽默的机会本身就是一种激励,不应该被那些可衡量的得分替代。
带有竞技性的游戏,分数高低很容易跟彼此比拼直接联系起来,这也就是为什么很多设计团队都提到,要利用分数系统来驱动玩家行为、为玩家提供进步感(Progression)。而在聚会游戏里,玩家的幽默在社交情境中展现,在同伙伴看来自然属于“加分项”,玩家也因此从同伴那里收获“得分”的体验,故而也就不需要设计者再专门设置评价指标来达到驱动效果。
社交游戏电商系统:缓存设计最佳实践与案例分析
1. 选择合适的缓存类型:根据不同的业务需求和数据访问特性,可以选择不同类型的缓存设计。例如,对于读密集型和低更新频率的场景,可以考虑使用MySQL查询缓存;对于高并发、动态数据场景,可以使用分布式缓存系统如Redis或Memcached。
缓存是计算机系统中关键的性能优化技术之一。通过将常用数据保存在内存中,缓存可以有效地降低延迟、提高响应速度和系统吞吐量。在本文中,我们将探讨一些缓存设计的最佳实践,并通过具体的案例分析来深入理解这些设计原则。
这个文章是我《游戏社交设计》中社交玩法内容设计的一部分,所以有些内容为了方便阅读引入了社交设计中介绍的一些东西,《游戏社交设计》的更多内容将会后续持续发布。
此外,我在上述的例子中大量引用了MOBA类游戏的设计,这其实是不太好的,很少有玩法能够做到像MOBA一样的强对抗,但是因为强对抗能够展现更多设计细节,而且作为核心对抗玩法就是基本唯一玩法的游戏,MOBA游戏确实做了很多细节的设计,所以多数引用了MOBA的例子。
以上就是一个简单的竞争和对抗玩法的设计方法,其实内容并不全面,当我们设计一个玩法的时候,需要考虑的事情太多了,比如项目环境、用户情况、营收情况等等,这些都会对具体设计有所影响。
权利地位与奖励本质类似,是一种外部诱因,相比于奖励更偏向玩法结束时的钩子,权利地位可以在玩法过程中产生价值,通过设定一些玩法特权,不同玩家在同一个玩法中可以获得不同的体验,本质上是这些体验构成了钩子,但是表现上则是权利地位本身产生的。
玩法设计中满足情绪是一个比较困难的设计要素,我认为合理的方式是通过玩法引导情绪产生,然后再通过功能让玩家宣泄情绪。最终让玩家在玩法体验中感受到爽快感和乐趣。
再比如我们因为失误导致了被杀,这种时候情绪是较低的,情绪需求是被安慰需求,一句队友的再接再厉的快捷语句就能够带来一定的安慰效果。
比如在拿到4/5杀的时候,这是一种极为少见的情况,给人很兴奋的情绪,这种时候我们要在功能上极力渲染,所以MOBA中从音效到视觉表现都非常明显,并且这是一种全局共享的内容,其他人也会收到,这进一步引导的话题的可能。同样的情绪还有低血量反杀、1V5逃离等等。
情绪和需求都是内驱力的一种,比较相似,满足情绪的功能就能够称为玩法钩子,那么玩家在一个玩法中的情绪究竟是什么样的,如何满足情绪需要呢?
上述的两个例子,说明了需求作为钩子的两种处理方式,一种是通过设计触发玩家的需求,一种是通过功能满足玩家的需求。看起来第一种更像是一个标准的玩法钩子,但实际上如果在一个设计精妙的玩法中持续提供满足玩家情感需求的功能,这个功能本身也可能成为玩法的一个钩子对玩家产生吸引力。
当玩家获得阶段性胜利的时候,玩家可能会有分享的情感需求,如果我们设计了便捷的分享功能,玩家就有可能和自己的好友进行分享,增强社交关系。
就像我在社交设计中说的,社交需求有三个层次,分别是生理需求、情感需求和感情需求,这几种需求都可以在社交玩法中调动玩家的行为。
最后,奖励不是万能的,如果玩家开始趋近于为了奖励来体验玩法,那么就要考虑玩法的迭代,增加乐趣了。当然,这是一个全局考量的事情,不能一概而论。
对于大型玩法,或者是不作为日常开启的玩法,我们要注意奖励的梯度,通过梯度增加玩家的玩法体验意愿。此外,因为有分组的概念,还要注意组与组之间的奖励演算,玩家受到奖励的驱动,可能会主动前往低级组进行玩法体验,这不是一个好事情。
奖励是一种最常见的诱因,也是设计者最容易控制的一种钩子。奖励的形式多种多样,传统的RPG中都是由道具、货币等组成的,但是在非RPG中,这种奖励可能是一种分数,或者一个头衔等,无论是哪种,玩家需要对奖励有所认知才可能建立追求。
就像我在游戏社交设计中说过的,行为是由行为动机驱动的,这种动机既有来自个体内部的内驱力,又有外部诱因,共同作用下,行为才会产生,所以在玩法设计中如果能提升玩家的动机,就能更容易达成玩法的目标,这种动机的来源,在这里称为玩法钩子。
匹配还有一个问题在于匹配时间,当玩法参与时间跨度较长,且本身玩法活跃不足的情况下,经常会出现匹配时间超长等情况,这个问题需要在玩法设计的时候考虑到,到底是将对抗玩法的时间固定在某个时间范围内,还是想办法提升玩法活跃,亦或者是在匹配等待过程中给予一些其他可操作的游戏行为等,都是一些可见的解题思路,根据自身项目的情况选择即可。
最简单的匹配原则就是组内随机匹配,因为分组已经做了一次筛选,组内随机分配就是用分组筛选的维度进行粗粒度的分配。但是很多时候,这种方式表现不好,因为分组的维度颗粒较粗,不能照顾多个维度,匹配要调整无法兼顾的维度,比如玩家在多次对抗失败的情况下,是否可以匹配一个稍微弱于玩家的对手,以便给予玩家一些对战的信心和积极性,当然,真正的匹配不会这么简单,还要考虑对手过去的战斗情况。
匹配一般是分组的下一步,在合理的分组前提下,通过玩家的过去胜利失败的表现调配对战双方的人员。有时候分组是一种非对玩家公开的内容,但是匹配中也会参考,这就是一些玩家口中所谓的暗分组,本质上都是给匹配建立一种可供选择的维度。
第二种也是通过某种规则设定分组,但是组间建立流通机制,玩家通过表现在组间移动,最终达到每个组内的玩家水平较为接近的结果,这种形式常见于天梯这样的竞技玩法得分系统中。
分组有两种方式,一种是设计者通过某种规则人为划分玩家群体,比如我们将等级不同的玩家划入不同分组,各自等级的玩家在自己的分组中进行竞技。
与合作社交玩法不同的是,竞争和对抗类的社交玩法的参与双方都是玩家,这就对玩法需要的维度有特殊的要求。多数情况下,同一维度中,水平越接近越好,这是因为接近的水平更容易产生博弈和策略对抗,更少出现一边倒的情况,这对参与者获取长期乐趣有帮助。虽然有些游戏出于商业化等考虑,会将付费用户和免费用户放到一起,但是一者此类玩法作为最小单元的参与者较多,稀释了一些强弱对抗,二来在长远来看这也是一种伤害用户的行为,并不推荐长线使用。
现在很多竞技玩法保持了快节奏短时间的对抗,也能够有效的降低压力,减少玩家的流失可能。就连MOBA游戏都在加快节奏,尽量避免打一场BIG GAME。
那么,同样属于时间较长、对抗激烈的英雄联盟和DOTA是如何保证玩家的体验呢,这就是玩法内容节奏上的差异。MOBA游戏的激烈对抗时间不会太长,在一次对抗之后常常伴有死亡时间和发育时间,这一点虽然RTS游戏也有相似之处,但是由于可控制的角色较多,即便是一次对抗之后部分部队死亡,为了压制对手也会选择用少量的部队进行骚扰或者持续操作单位进行侦查,整体的对抗强度是很难降低的,直到对局结束完成了比赛,一切才归于平静。
一般来讲,竞争和对抗性的玩法都是比较激烈的,尤其是实时对抗,基本上是一个持续高强度的玩法体验状态,这种状态如果持续较长时间,会对参与玩家做出严重的筛选,导致很多潜在玩家流失,这方面RTS已经给出了现实的例子。
除了常规的聊天功能进行交流外,交流也可以通过一些工具实现,这种时候交流也有实时和异步、直接和间接等特性区分,把握玩法的设计目的和玩法的定位选择交流形式很重要。
而对于一些操作较重的场景,比较常见的是引入语音系统,如果语音系统无法接入或者考虑产生的其他问题,那么也可以用表情包或者固定语言+便捷的UE操作来满足玩家在高强度操作中的交流需求。
有些游戏的社交环境比较平和,或者玩法对抗的策略深度不强,甚至是多用一些偏随机性的内容设计玩法时,整个聊天功能也是可以提供给玩家的,这种情况下,聊天交流可以传递玩法话题,有利于建立社交关系。
对于作弊等问题,一般的做法是不做完全禁止的交流,也不做完全开放的交流,而是提供给玩家类似表情包、固定快捷用语等内容,给与玩家一定的表达权利。
玩法形式实在是太多样了,只要把握好一两种适合的方法,并且以设计目的为基础,许多玩法形式都可以做的很有意思。在这里就不耗费笔墨做太多说明了。
以上都是不拓展最小循环,而是加入一些规则层面的内容影响整体玩法的例子,除了对现有的行为进行调整外,还可以通过拓展最小循环的内容达成目标。
再比如,我们对这个竞技场玩法的定位是休闲活动,那么我们希望玩法的随机性更高一些,我们可以把挑选对手的过程变为一个战力不可见,只能看到对手造型的挑选,玩家需要依靠对游戏的理解辨认对手的职业、能力等信息。
比如当我们定位希望增加博弈策略时,需要在最小循环支持这种定位,我们从规则层面引入一条【今日已出战的角色不能够再次出战】,整个玩法循环并没有变化,但是在配置队伍环节,从之前的没有太大意义变成了必须要进行思考策略的步骤。这是一种玩法规则影响玩法行为的例子。
在这个最小循环中,核心的对抗行为是进入战斗后的操作,其他的行为都是为核心行为服务的。我们可以发现,一般的玩法中存在大量的辅助行为三国或封神类单机游戏,为核心行为铺路。
在确定了玩法定位、玩法比拼目标、玩法基础形式后,就可以进行玩法内容形式的设计。玩法内容形式并没有特别固定的解,但是有一些灵巧的解题思路,比如使用玩法的最小循环设计思路来进行玩法设计。
例如上图的崩坏三的深渊排行榜。玩家自己打自己的深渊关卡,最终以分数这一维度进行排名。玩家并没有直接与对方产生互动,而是将自身的行为通过积分值与对方的行为进行一个积分排名,进一步形成了【争先】的竞争态,从而形成了玩法的核心对抗目标。
也有一些玩法,基于在过程中对核心行为不太容易做出干涉的原因,也选择了仅在最终结果上做对抗目标,常见于一些数值无法直接对抗的二次元游戏中的玩法。
一般我们还是会为玩法过程中建立一些比拼目标的,多数时候这种目标是与最终目标有一定关联,但是这种关联可能是间接关联,就比如上述的小龙和胜利的关系。这种过程中的对拼目标除了核心强关联目标能够直接引导玩家的行为外,间接关联的对抗目标能够调整玩法节奏,对玩法的长期、反复体验可能有一定帮助。
放到单局内也有很多例子,比如过程中的抢夺小龙的速度对抗、属性对抗,抢夺小龙成功与否其实并不与单局最终获胜有明确关联,这就是一个过程目标和结果目标分割的例子。
过程和结果就是指对比拼目标的应用,对于任何玩法来说,结果肯定都是最重要的,它代表了我们能够获得的奖励,对于竞争和对抗玩法也是如此,但是就像是我在玩家体验部分说过的,如果过程部分做出了特别设计,那么也能够有很多的价值。在这里,我们要选择的就是过程中是否要加入比拼目标,加入哪种比拼目标,而结果需要使用哪种比拼目标,是否和过程目标一致。
直接交互的优势在于展现直观,玩家很明确竞争对抗行为的来源和目标是谁,而间接交互的优势在于即便不在一个空间,一个时间,对抗交互都可以通过第三方产生,只是有时候需要明确一下竞争对抗的来源。很多时候,玩法都会选择直接和间接交互交叉使用的形式来突出最大化效果。
专题: 三国单机游戏四 梦三国单机游戏 三国单机游戏站上一篇如何制作动物网页游戏动画
下一篇网页定时挂机游戏推荐免费