一份网页打字游戏的需求分析报告应包括以下几个关键部分:
1. 项目背景:首先,需要明确项目的目标,例如是为了提高用户的打字速度,娱乐,锻炼手指灵活性,或者作为教育工具等。此外,介绍游戏的受众群体,如年龄段,兴趣爱好等。
2. 用户需求分析:收集用户对于打字游戏的具体需求,例如游戏界面设计、游戏难度设置、游戏模式、比赛功能、排行榜、音效反馈等。了解用户对于游戏速度、准确度、挑战性、奖励系统等方面的期望。
3. 功能需求:详细列出游戏的核心功能,如实时打字速度统计,错误提示与纠正,挑战模式,比赛模式,个性化设置(字体、背景等),成就系统,教程或学习模式等。
4. 技术需求:分析实现这些功能所需的技术,例如前端开发语言(如HTML,CSS,JavaScript),后端开发语言(如Python,Java),数据库管理等。还需要考虑兼容性问题,如不同浏览器和设备的兼容性。
5. 性能需求:考虑到游戏的流畅度,可能需要关注的性能指标包括加载速度,响应时间,以及是否能处理大量用户同时在线的情况。
6. 安全性需求:保护用户数据和隐私,防止恶意攻击或作弊行为,需要考虑数据安全和游戏防作弊机制。
7. 可行性分析:评估项目的可行性,包括开发成本、时间、团队能力等因素,以及可能遇到的技术和市场挑战。
8. 市场分析:研究类似游戏的市场情况以及潜在的竞争对手,以制定有效的市场策略。
9. 时间表和预算:为项目设定明确的开发和上线时间表,并预估相关的开发和运营成本。
10. 后续维护与升级:考虑游戏上线后的维护和更新需求,以便持续吸引和留住用户。
以上就是一份网页打字游戏需求分析报告的基本框架,具体内容将根据项目的具体情况和目标进行调整。
游戏平台的盈利不外乎道具的多样性,多样化的道具选择以及道具的使用属性都决定了用户的场景角色,可以满足不同层次的需求,增加用户的好胜心,提升平台粘性;游戏的定位不在于青年、中年我们应该将扩展我们的渠道,将不同的社会阶层人员都考虑进去,提升平台基数。
上文提到,由于普遍学历的提升,游戏的戏剧性和挑战层次也在发生变化;我们可以设置多层级的挑战,也可以设置团队共同协作挑战完成;让用户在游戏的场景寻找刺激。
网页打字游戏需求分析报告
伴随着收入的提高,在知识内容的专一性及满足虚荣心驱使情况下,以及便捷的支付手段也促进了用户付费能力的提升,越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时产生的心理压力较小制霸三国单机游戏修改器,因此从客观上提升了用户的付费能力。
随着智能化设备的普及,用户使用移动设备玩游戏的习惯相比之前产生了显著变化;已经由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。
用户的体验是对游戏产品最好的粘度,我们需要不断的提升用户体验,增加游戏交互、美感,提高游戏的流畅性,这样随着网络环境的改变,用户会爱上一款体验好的游戏。
在没有付费的群体中,主要以游戏自娱自乐为主,还有就是当心在支付过程中产生安全问题;再就是在支付过程中手续很繁琐。这样,也就造成有些用户的流失。
用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。
满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;
伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;
需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。
用户使用游戏都是在休闲时间,我们可以经营碎片化时间、借力社交分享来提升用户粘度,可以利用语音、视频、图片等方式将游戏场景搬入到社交圈,还可以利用游戏内容进行付费、利用广告媒体植入广告扩大游戏资讯入口等方式。
移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。根据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。
根据故事情节模拟用户喜好,将游戏的场景中加入现实化的场景,利用等级、标签、道具等塑造用户在游戏中的形象;再利用用户与用户的交流,提高用户的粘度。
用户在使用游戏的过程,总会将自己置于游戏场景中,在现实中得不到的,希望在游戏中满足;在情境中我们创建剧情,以故事情节的方式将用户带入到场景中,满足用户心理诉求。
用户使用游戏的场景一般是悠闲时间,经营碎片化时间、借力社交分享,使用户在碎片化的时间里增加对游戏的粘度,还可以利用视屏方式来获取用户信任度。
从用户画像中可以找到用户使用的游戏场景,我们可以在游戏场景中切入情景,从用户的使用行为出发,建立UML模型;可以根据场景建立用例图、流程图、实训图等。
开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?
建立用户模型的目的尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。用户画像包括用户的年龄、所处的社会层次、消费情况、地域、爱好、平时的空闲时间、收入;这样一串描述即为用户画像,也就是我们所说的:用户信息标签化。收集好用户画像后就可以建立用户模型,可以将用户进行逐步分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。梳理游戏产品、功能,提取构成用户模型的数据标签,将标签分类至画像中。
那怎样的业务场景适合游戏行业呢?我们可以从了解用户属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,以及随着用户属性的改变,心理变化来化解需求;随着需求的变更,游戏的策略也将进行改变;我们只有从用户的行为和用户的心理去解析产品,才能更好地规划产品。
总有人说,需求分析是技术分析互相射击的网页游戏有哪些,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法,需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。
本文主要调研对象包括儿童打字软件生产商、行业专家、上游厂商、下游厂商及中间分销商等,调研信息涉及到儿童打字软件的收入、需求、简介、最新动态及未来规划、行业驱动因素、挑战、阻碍因素及风险等。
本文从全球视角下看儿童打字软件行业的整体发展现状及趋势。重点调研全球范围内儿童打字软件主要厂商及份额、主要市场(地区)及份额、产品主要分类及份额、以及主要下游应用及份额等。
2023年全球儿童打字软件市场规模大约为60百万美元,预计未来六年年复合增长率CAGR为6.0%,到2030年达到91百万美元。
所谓打字游戏的游戏玩法就是打字打怪,但这款游戏不仅仅是打字,还包含了与其他人物对话、解开充满悬疑的谜团、在史诗般的魔法战争中释放魔法击败敌人等。玩家作为新人档案员罗莎琳德踏上冒险之旅,进入峡谷收集植物与石头标本,作为日后分析之用。游戏中的动作、战斗、菜单,所有一切均由键盘操控,更重要的是自带中文。
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