2000年的日本三国网页游戏

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后面的事情大家也知道了,随着时日推进,日本关于三国文化的作品可谓是络绎不绝、层出不穷。如同前面所述,日本人对于三国的喜爱,大概就是因为他们流淌着日本武士的血液,而其中一些优良品德,皆源自我们中国古代的孔孟之道之精髓——愚忠二字吧。

1993年,我国拍出了老版的《三国演义》电视连续剧。在以1000美金一集的价格引进了我国《红楼梦》电视剧之后颇受好评,日方自然对《三国演义》电视剧也求贤若渴。于是《三国演义》的制片人老任,直接豪迈地报了1万多美金一集的天价。谁料日方竟然毫不还价,就此敲定。事后老任非常后悔,感觉应该再要高一些价。

无独有偶,在其之后,著名漫画家横山光辉,借由吉川英治版的《三国志》创作了日本历史上最受欢迎的国民三国漫画《三国志》。而漫画这样的文化传播媒介,受到了众多年轻人的追捧,三国文化在日本的普及率得到了进一步的提高。

2000年的日本三国网页游戏

1948年,日本文学家吉川英治,利用自己的写作手段,将《三国演义》改编成了小说,取名为《三国志》。在那个日本刚刚战败的时期,该小说获得了全民追捧有个网页游戏叫三国什么的,并且取代了《三国演义》在日本的地位,成为了日本地区的三国文化传播之王。

但仍有很多人指责关羽不在曹营留着享福是愚忠,在华容道不杀掉曹营首脑是愚义,大概只能说是三观不合吧。我就只问一个问题,如果在二人中给你选一个人当手下,你选关羽还是吕布?

放下求死的心投降曹操,是为了保护刘备家小,这是忠;在官渡为曹操连杀颜良、文丑,这是义;在得知刘备消息后千里走单骑,过五关、斩六将,这是忠;在华容道放走曹操,这是义。如此重情重义、义薄云天的一个丰满且立体的人物形象,自然受到了众人的喜爱。

关二爷既被封为武圣,自然有其道理:从其随刘备出征以来,温酒斩华雄、诛颜良、杀文丑、击败名将黄忠、刮骨疗伤、水淹七军,最终威震华夏,其武力值自然没得说。但是后世无论黑白两道,都奉其为圣明,不仅仅在于他高超的武力,还在他与吕布品性与众不同的“忠义”。

一人名唤吕布,在《三国演义》中,吕布早期为了荣华富贵背叛了自己的义父丁原,依附了董卓当了其义子;后来又因为中了王允与貂蝉的连环计与董卓反水,再次弑父;再后来,跑到徐州依附刘备,却趁刘备外出而拿下徐州城,鸠占鹊巢。其反复无常的行事风格为人所不齿,最后被曹操打败后却苦苦求饶,毫无英雄气节。虽然虎牢关一战与辕门射戟的事迹都体现了吕布举世无双的武勇,但是他无故叛君的行为还是落得了张飞对其非常中肯的评价:“三姓家奴”。

例如日本战国时期,崇尚“天下布武”的奇人织田信长作为织田家的君主,在击溃了武田胜赖之后,控制了以京都为中心的大半个日本,统一日本只是迟早的事情。然而事与愿违,在与毛利军交战以前,于在本能寺中,他被自己的心腹大将明智光秀所暗算,当场毙命。那个能说出“人生五十年,如梦亦如幻”的大枭雄织田信长,就这么离开了历史的舞台。而谋反的明智光秀,在不久后就被织田另一个大将羽柴秀吉给肃清,就此留下了一个叛贼的千古骂名。

对于一个武士集团而言,我们会发现它所面临的最大威胁往往就是来自于内部武士的不忠诚。武士本为一种特殊的军人职业,而军人最重要的就是服从命令,只有服从才可以争取到战争的胜利,提高武士集团的集体利益,从而提高武士们自己的切身利益。而背叛,则可以抹杀掉这一切,甚至毁灭一整个武士集团。

又比如,曹操平定冀州之后,一地方势力头目昌豨叛乱,曹操派遣于禁征讨。要知道,于禁和昌豨本是故交,但是面对这个屡次叛乱的朋友,即使对方再三投降与求饶,于禁还是含着泪亲自与其诀别,斩了他复命。

而在三国时期,刘备入蜀时,刘璋手下张松曾暗中勾结刘备,被其亲生兄弟张肃所发现。张肃直接向刘璋揭发了张松,大义灭亲。这种将主公利益摆在亲人利益之前的做法,从范蠡到张肃,即使流传了超过五百年也从未改变。

“父子一世,夫妻二世,主从三世”,这是日本武士道德价值观,是指主从关系高于夫妻关系,夫妻关系高于父子关系,日本人对忠诚于主公这种品质的拔高可见一斑。而在我国,也早就有了把自己所在势力的集体利益放在第一位的观念。例如,在春秋末期,帮助越王勾践复国的军事家范蠡就曾经发表过“国将不国,何以为家”的经典言论。

可见,周泰这样的英雄人物,连命也可以不要,只为守护心中的荣耀。这样秉持愚忠精神的人,也难怪在历代《三国无双》系列游戏当中,周泰总被塑造成一个日本武士的形象。也许,他就是最能表现日本武士道中甘心赴死的三国英雄人物吧。

朱然等人见周泰全身骇然的景象,听着他无比惊险的描述,无不对其佩服得五体投地,同时眼见孙权对为他效命的武将如此体贴,遂发誓以周泰为榜样,誓死效忠孙权。

孙权得知此事,当即召开了一次晚宴。在宴会中,孙权命周泰当着所有人的面脱衣数伤,将伤痕逐一解释给众将挺,每解释一处,赏美酒一杯,这是属于他个人的荣耀。

孙权领兵与宣城驻扎,却被数千山贼袭击,身边大将无数,却都惊慌失措。唯独周泰,面无惧色,冲进敌营,身受十二刀亦未停止战斗,直到杀出一条血路让孙权安全逃离。确认孙权安全之后,周泰即刻昏倒在地,很久之后才醒了过来。

古中国虽然地大物博,人民并没有日本人所具备的死亡危机感,但在三国时期,到了关键时候,为大义所牺牲的英雄依旧大有人在。其中最著名的故事,当属孙权为周泰数伤敬酒的故事。

而正是这份凄凉,让他们常常将生死置之度外,在那个武士盛行的特殊年代,将“死亡”当做了一种值得被尊敬、甚至崇拜的现象,形成了一套近乎病态的心理状态。在这样的心理状态的催化之下,所有的武士都将为自己所属的武士集团献出生命当做一件非常光荣的事情——如若战败,绝不投降,唯求切腹而死,以实现自己心中的荣耀。而且这么做不仅会受到同族人的认同,甚至还会得到敌方的赞扬。

日本是一个多山的岛国,经常遭遇各种地震、台风,加上资源匮乏、面积狭小,自古生活在此的日本民族,随时面临着死亡的威胁。因此日本民族对于人生有着常人无法与之相较的危机感。他们对于“世事无常”这个道理的理解,也比常人多了一份沉重的凄凉。

在这样的时代背景和阶级背景下,武士们不仅出生于武士集团,并且在死后也葬于武士集团——如果你死后能葬于本家一族所在的公共墓地,那么这是一件光宗耀祖的事情。因此,许多武士为了达成这一目标,为自己的主公肝脑涂地,这便是他们付诸忠心的根本背景原因。

前文也提到过,武士一旦效忠了某个武士集团,那么他的子孙也将继承祖先的职责。因此一名武士,从他诞生开始,便生活在了服侍主君的世界观里,这样从小养成的信念,若非特别特殊的原因,是十分难以斩断的。他们通过战斗来从主公处获取封赏,也会通过和主君一同战斗变得愈发尊敬自己的主公。而主公,则负责照顾武士的家眷和后代——但是他们的性命也将是为主公所奉献一生的。

武士在日语中的读法写作罗马音为:Samurai,而Samurai也可以翻译做“侍”。事实上,在平安时代,武士的出现也是为了更好地服务他们的主君,因此,“侍”这个字也很好地传达了武士这种军人职业出现的真实原因——服务于庄园主。

而以庄官为首,他就是“本家”族长,而他的兄弟们则被称之为“分家”;到了他的后代,长子就是嫡子,其余的小孩都是庶子,等嫡子继承了族长之位,庶子们也都成了“分家”。而在权力关系中,所有的“分家”必须唯“本家”马首是瞻,武士集团所有的一切都是围绕着本家族长为中心来运转的。

家在中文中有“归属之地”的意义在里面,日文中亦是如此。在日本社会中,一直都很强调“家”这个概念。相信大家在玩光荣公司出品的《信长的野望》系列或者《太阁立志传》系列中,不少见到“织田家”、“武田家”等字样。一个家就代表一个武士集团,也是隶属于这个武士集团中的武士们赖以生存的地方。武士一旦归属了某个武士集团,其子子孙孙便世代效忠这个武士集团。

在十世纪初期,日本时值平安时代,那时的日本,土地纷争无处不在——用一个比较形象的形容,就是各大庄园的庄园主们热衷于互掐。于是,他们为了保护自己的土地,各自培养了自己的武装力量,这就是武士。武士的作用主要分为两个方面:对内保护土地,镇压农民起义;对外则是开疆扩土,抢夺其他庄园。在那个冷兵器时代,武士的数量和力量,就代表着一个庄园主的势力实力。武士的产生,在这种时代背景下,就是一种必然。而集合在一个庄园主手下的所有武士,就被称之为“武士集团”。

日本的国花是樱花,是因为日本人认为,单个樱花并不美丽,但是当樱花接连成片,就成为了一种不可取代的美。这样的美,像极了他们的武士道精神——为了集团而付出自己的一切。那么秉持着武士道精神的武士是如何诞生的呢?

值得一提的是,虽然《全面战争:三国》是由英国的著名游戏公司Creative Assembly开发,但事实上,该公司也是隶属于日本的大牌游戏公司世嘉(SEGA)的旗下。

那一瞬间,一切记忆都串了起来,我才知道我儿时看的那满屏幕日文的游戏居然就是关于三国的历史策略游戏《三国志》。于是我迅速地找刘某人要了他玩《三国志11》的安装包,在自己电脑上愉快地玩了起来,这一玩,就是十多年。

时隔多年,在我上大学之后,有一次在寝室里,我身后居然又响起了这首熟悉的曲调——不同的是,昔日的电子音已经变成了交响乐。当时我就猛一回头,定睛一视,只见寝室好友刘某人的电脑屏幕上,赫然现着三个大字——三国志。

第一次听到它的时候,是儿时的我在院子里一个小孩家里看他玩FC游戏《三国志》,至于他玩的是几代我并不清楚,只记得满屏幕的日文和凸字型的城市让我看得头疼,一直不理解对方玩得起劲的原因。

最重要的是,在玩《三国无双》系列之前,我对三国的了解仅限于蜀国诸将的各种事迹,而魏国和吴国则被我忽略。——这大概是因为《三国演义》将蜀国设置为主角阵营的原因吧。而《三国无双》中的一些剧情让我对三国各个阵营的英雄人物都有了更深的了解:比如忠义武者徐晃、勇猛无双的张辽、屡次救主浑身是伤的周泰等等。

主要的原因是因为《真三国无双3》提供了双人游玩模式,我们可以两个人玩一台PS游戏机,这样就可以省下一半的费用。其次就是《真三国无双3》是我们接触的第一款在PS平台上的3D动作游戏,无论是发动招式的节奏、众多的三国角色还是华丽的无双乱舞效果,都让还是少年的我们欲罢不能。

2000年后,鲨鱼哥顺利上了初中。那时最流行的游戏主机不再是曾经辉煌一时的FC红白游戏机,而是来自于索尼游戏公司的PlayStation1(简称PS1)。PS1当时已经被索尼发布了6年有余,无论是游戏数量还是流行度都十分之高。那时在我们的大街小巷之中,总是隐藏着各种PS游戏室——不过即使它们再隐蔽,也能被我们这群游戏少年们给找到。

宛若摔跤手的关羽和张飞、英气逼人的赵云与曹操、老当益壮的黄忠、看着略有反派形象的魏延、表情永远波澜不惊的孔明,都深深地在童年时期的我心中留下了烙印。以至于在小学时期被老师布置阅读《三国演义》的家庭作业后,每每看到文中的角色,都会浮现出游戏中的角色形象,让我在阅读的过程中,充满了各种想象与乐趣。

生动的人物形象,硬核的动作要素,丰富的游戏道具与敌人类型让玩家们体验了过关斩将的乐趣。而最有趣的事情在于,那个年代,街机厅总有那么一两个游戏高玩,一个币可以把游戏打通关,光是看他们玩游戏也成了我小时候的乐趣之一。

《吞食天地II:赤壁之战》是由著名日本游戏公司CAPCOM(卡普空)制作的街机游戏,于1992年发布。玩家将从蜀国五名悍将中选择其一,去经历三国时期三大战役之一——赤壁之战。

连游戏中有三个国家也可以联想到《三国志》去,日本人对于三国文化的热爱,由此可见一斑。但是除了《火焰纹章:风花雪月》这样和三国文化打擦边球的作品,日本还有更多真正的三国类游戏。接下来,我们就来看看有哪些经典的日本三国系列游戏。

游戏总监横田弦纪在一次采访中表示,本身因为三个国家的缘故,差点取名为《火焰纹章:三国志》,最终取名《火焰纹章:风花雪月》,是为了体现时间的流逝感(注1)。而《火焰纹章:风花雪月》的英文名,也从之前的Three kingdoms(特指中国的三国)改为了Three houses(三大家族势力)。

今年7月26日,著名日本游戏大厂任天堂旗下的IS社,在自家的NS平台上发布了其酝酿已久的战棋游戏大作:《火焰纹章:风花雪月》。

这是卡普空制作的“吞食天地”系列RPG最后一款作品,之后再也没有续作问世,只是在2007年推出了手机平台的《吞食天地RPGII 诸葛孔明传》,新增“一骑讨”模式以及加强了画面,算是对旧时代的缅怀。

在各类动作游戏大行其道的当年,这样一款比较纯粹的RPG在国内非常少见,同时也因为其独特的系统、喜闻乐见的三国题材而受到欢迎,甚至有盗版厂商专门为本作制作了中文版本。不过受限于盗版卡带电池记忆功能的缺陷导致频繁丢档,再加上很多人当时根本就没有“存档”这一概念,真正通关的老玩家相信不会太多。

这款续作取消了前作用以维持士兵数的“兵粮”以及登用其他势力武将等个性系统,使得游戏更像一款传统的RPG,但最多达到7人的队伍(只有前5名参战)以及新增的“阵型”系统依然让本作和其他传统日式RPG产生了明显的区别,需要全面考虑各种计策、道具、武器装备的战斗也颇具策略性,整体难度较高。

游戏的剧本和前作大体相同,仍然以刘备为主角,在他和诸葛亮创立蜀国之前基本按照史实来发展,最终战胜司马懿一统天下。因为游戏起点是刘备参与董承暗杀曹操的计划,因此省略了在此之前与黄巾军的战斗以及董卓专权等内容。

和更加广为人知的街机版《吞食天地》不同,当年以FC为平台的“吞食天地”系列尽管仍由卡普空制作,也同样改编自本宫广志的漫画《吞食天地》,但游戏类型却从横版动作过关变成了标准的RPG,第一作于1989年上市,今天介绍的“诸葛孔明传”在2年后的1991年4月发售,在很多方面进行了改进。

虽然FC的时代已经不在,但FC上那些经典游戏的精髓却仍在流传,对于喜欢日式RPG的玩家而言,可以尝试一下这款游戏,而对于吞食天地系列的粉丝而言,《吞食孔明传》无疑是重温《吞食天地》系列的最佳选择。

除去难度上的不同,二周目还有更好的装备,以及只有在二周目内才能使用的武将(这个当然要自己去野外抓了),还有一点就是造诣。在一周目中有些任务有着多路线,只能二选一完成,这时就会错过另一条路线的造诣,在二周目中,可以选择与一周目不同的路线获得一周目错过的造诣,成就党表示扶我起来我还能肝。

根据剧情每篇章节中寻找隐藏要素的数量、造诣的完成进度以及在各个战斗之时获得的评分,在游戏通关之后评分会被结算,根据分数的不同,在二周目开启之时能够得到不同的奖励,从而在二周目开始时有更好的开局。

《吞食孔明传》中还内置了一个「造诣」功能,这个其实就是成就功能,如果你是在Steam上购买的这款游戏的话,两者之间的进度是共通的,成就党表示又可以肝了。

武将技是《吞食孔明传》致敬《吞食天地》系列时新增的一项全新的战斗指令,角色每次执行完行动指令之后会提升战气值,当战气值满槽时,可以施放自己独有的武将技。和己方机制不同的是,AI也有战气槽,虽然看起来和己方队伍的战气槽一样只有一个,但其实却有三个,每有一条AI也可施放一次武将技。

士气机制是这样,队伍的士气条是共用一条的,队伍士气会影响到玩家队伍里角色的伤害,当角色在执行完行动指令之后,会根据指令的不同,会提升或者是下降队伍的士气。

这两点我之所以拿来说是因为这里面有一段故事,在早期这款游戏的制作人与音乐制作人起了一些意见上的分歧,导致BGM版权被收回,和原版极其相似的立绘也被删除,后来才被重制了出来。历经重制之后的BGM、立绘虽然没有当初FC上内味,却也很能给人一种玩《吞食天地》特有的感觉。

而在《吞食孔明传》中,玩家在攻打张角时只有一种路线而且难度要更高,但是在打倒张角之后,可以选择杀或不杀,这个是有选择取向的,两种选择都有不一样的后果。不仅仅是张角这里,很多剧情都有选择取向,包括任务在内都有不一样的行进路线,比如吕布这种甚至会影响到后续的剧情,可玩度非常高。

比如《吞食天地1》的第一章,玩家的目的只有一个,打倒张角,还天下以太平,这时有二种路线,可以选择正面硬战或是抓捕韩忠从地道奇袭破敌。

《吞食孔明传》在致敬经典作品的同时也不忘创新,在游戏内创造了很多新的特色,比如在剧情这方面。《吞食孔明传》和《吞食天地》原作虽然在流程上没有什么不同,但剧情却经过了优化甚至是创新。

《吞食孔明传》是一款为致敬经典FC游戏《吞食天地》系列的经典日式RPG游戏类似三国志的网页游戏下载,虽然是日式RPG,但这款游戏却是由各路喜爱《吞食天地》,以及其他FC游戏的国产玩家在摩点众筹而成,在发售之初甚至一度登上steam的青睐之光。

在这期间,对于《吞食天地》系列抱有遗憾的大神玩家们纷纷制作同人作品,希望给所有喜欢《吞食天地》系列的玩家带来更多的故事,就在这样的背景下,《吞食孔明传》诞生了。

直到多年之后,卡普空推出了《吞食天地》的网页版游戏,可此时不同于彼时,《吞食天地》的热度,早已不复当年,网页版的《吞食天地》并没有得到太多的认可。

在当时,玩家们对于《吞食天地》这样一款以三国为题材的日式RPG游戏反响极高,于是乎,卡普空又推出了《吞食天地2》。和《吞食天地1》不同的是,《吞食天地2》的故事从淮南破袁术开始,而不是黄巾之乱开始,同时在剧情、战斗系统、养成系统等各个方面都有优化改进,是吞食天地系列在FC上的最后一部作品,在当时也被认为是整个系列的完结。

《吞食天地》初代作品由卡普空开发,在游戏中玩家将操控刘备的队伍wellgame手游盒子,游戏之旅中从黄巾之乱直到消灭曹魏,是一款三国架空游戏,满足了很多三国爱好者对于蜀汉结局的遗憾。

《吞食天地》是卡普空根据日本的三国漫画《天地を喰らう》为原型制作而成的游戏系列,《吞食天地》共有多款作品,比如街机平台上的动作游戏,还有FC上的日式RPG类游戏,这里所要提及的便是FC平台上的日式RPG《吞食天地》系列。

各位相信应该都有玩过FC,也就是俗称的小霸王,在那个FC热门的年代,出现了很多像是《勇者斗恶龙》《最终幻想》这种从FC上脱颖而出转向各大平台的优秀游戏,但那些只在FC时代就戛然而止的游戏也不可谓不优秀,比如FC玩家们所熟知的《吞食天地》系列。

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