社交网页游戏名字设计需要考虑到游戏的主题、目标用户、游戏玩法和社交元素,以下是一些创意设计:
1. "友联星球":强调游戏的社交属性,玩家可以在虚拟星球上结交朋友。 2. "社群大冒险":结合冒险元素,适合团队合作的多人游戏,玩家可以一起探索和成长。 3. "互动之境":让人联想到虚拟现实的社交体验,玩家可以在其中进行互动交流。 4. "社交乐游":直接点明游戏的社交和娱乐双重功能。 5. "朋友圈大挑战":以现实生活中的朋友圈为灵感,玩家在游戏中竞争和互动。 6. "社交厨房":烹饪主题,玩家可以在游戏中交流食谱,提升厨艺。 7. "社交动物园":适合模拟经营类游戏,玩家可以养宠物、交流养宠经验。 8. "友谊链":强调玩家间的关系链,可以通过游戏中的互动来增强。 9. "连接英雄":团队协作的英雄主题,玩家通过社交集结英雄团队。 10. "社交舞池":适合舞蹈或音乐类游戏,玩家可以在虚拟舞池中交流舞步。
每个名字都要有独特性和吸引力,让人一听就能联想到游戏的核心玩法和社交体验。
当然了,在这个应该学习的年纪,还是有很多小朋友们忙着努力生活提升自己的成绩,并且能够妥善的处理网络社交,游戏和学习之间的平衡。
而他们突如其来的好友申请并不是为了和你聊聊梦想、哲学。仅仅为了让你的名字静悄悄的出现在他的好友列表里,来证明他们的出色的社交能力。
社交网页游戏名字设计创意
这张爷爷找孙女的照片模糊程度,一看就是被转发了十几年的陈年老图。而爷爷找孙女的路线也随着时代的进步从 QQ 空间找到了这里。
当然了三国单机游戏策略类mac,一个没有换装功能的养成类社交软件是没有灵魂的,而小肚皮就是一个灵魂充盈又饱满的社交软件,从发型到袜子,整套帅气的新装都可以在魔法衣柜里自由切换。
众所周知啊,几天前世超已经带着各位差友们在知己 App 里见过了中老年的爱情,他们的交友社区就像一场大型的诗词歌赋交友摄影比赛。(传送门)
孙劲超笑着说:“很多人问过我这个问题,不过我想至少短时间不会,这算是一个教训吧,这个游戏目前对我而言还是太大了,在这个阶段就做这个阶段能做的东西就好了。”
不过孙劲超并不打算对《疯狂猜图》进行修改,虽然他们后来收集了很多很多的修改意见,也有很多新想法,但他希望让这款游戏保持原来的那个样子,新的东西,就放到《疯狂猜图2》里面去尝试。
孙劲超坦承他们最大的错误是没有投入太多的成本去更新这款游戏,基本上没有怎么运营,在内容的更新上也没有怎么去做,社交方面也只是保持之前那些,“感觉很多事情还是没有做到位。”
“我们团队在社交方面也正在尝试创新,等到最近新产品出来你也许就能看到了一些我想表达的社交创新之处了。”孙劲超说。对于《疯狂猜图》,他觉得很“心痛”,对他来说这款游戏还存在不少遗憾。
孙劲超正在尝试复制通过社交模式所获得的成功,但是这个规律显然并不容易摸透。而对于社交与休闲游戏,他也有着自己的见解:“社交(模式)的创新是永无止境的,就像游戏的创新永无止境。”
在《疯狂来往》之外,他们还推出了疯狂系列的其他游戏,例如《疯狂猜歌》以及《疯狂来找钱》,前者类似疯狂猜图,后者是一款解谜游戏。
但一个现实是,游戏在中国并不像美国的同类游戏那样受到广泛的欢迎,表现只能算中规中矩。“也许是因为中国人太含蓄。”孙劲超对此有着小小的遗憾。
孙劲超本人非常喜欢这个游戏:“这个游戏其实让我很感动,过年回家,我从来没有一家人在一起,像这样去玩一款游戏,录像视频我到现在都还保存着,可能以后很少会有这样的机会了,我非常珍惜这个画面。”
在《疯狂猜图》之后,孙劲超觉得他找到了一条比较明确的路,那就是休闲和社交。从《疯狂来往》开始,这种感觉变得明显,这不再像是一个游戏了,而是更多地融入到一种社交和生活的场景中去——《疯狂来往》必须两个人以上才能进行游戏,它必须在一种聚会和多人的社交情景下才能凸显存在感,它的目的是更方便地让人们进行线下互动游戏,并且通过录像功能记录和分享这一时刻。
和所有依靠社交网络爆红的事物一样,《疯狂猜图》虽然仍然有着绵长后劲,但这并不能阻挡它的衰落——在六个月之后,游戏的百度指数下降到了5000左右。
在一段时间以内,各大门户网站和科技媒体甚至平媒杂志,纷纷对《疯狂猜图》的现象进行了报道,媒体们对这款游戏进行了各式各样的解读——被使用的最多的字眼是“爆红”,以及对于其社交现象生命周期的隐忧。
绝路逢生大概就是形容这样的时刻。游戏的火爆使得团队获得了资本的青睐,在游戏上线一个多月之后,豪腾嘉科获得了来自启明创投的250万美元A轮融资。而在团队变得有名、不再默默无闻之后,开始有不少强者加入团队,“团队开始变得更加强大了。”这是孙劲超的直观感受。
游戏在推出之后最初一个星期,其实还没有非常亮眼的表现。直到某一游戏平台免费为《疯狂猜图》提供了不大的广告位,受此推动,游戏的用户数量和下载数量开始急速提升。从百度指数上看,在6月11日,《疯狂猜图》的指数达到历史最高点,为52万。
由于是出于让游戏流行的角度去做的这款游戏,没有强调盈利能力,最初的时候,孙劲超对于《疯狂猜图》的预期并不高,“大概一个月10万就差不多了。”
某种程度上来说,《疯狂猜图》可以算是豪腾游戏的最后一搏,四个人,接近两个月的时间开发完成。这一次,他们终于回到了“社交”的关键字上。
网游团队解散恰逢另一款休闲游戏《突击间谍羊》收尾,当时很多人感觉没有希望走掉了,也有一些人留了下来,《突击间谍羊》也有几个人走掉了,孙劲超卖掉了未完成的网游产品,留下来一部分钱,集合剩下的人开始开发下一款游戏。
现在回想起来,网游项目的失败主要是两方面的原因。第一是团队基因问题,孙劲超的团队没有网游经验,战线拉得特别长,做了10个多月,离完成还有一段距离。这是他们第一次做3D的游戏,对Unity3D引擎不熟悉,边学边做,整个3D团队也是现组的,团队不成熟。第二就是资金的问题,在当时,他们的资金链并不是很健康。
“在做到第二款游戏的时候,团队里开始出现一些不同的声音,说我们应该开始做网游了。”于是在两年多以前,《三国来了》刚推出的时候,豪腾开始转向手机网游的开发。
在《疯狂猎鸟》之后,豪腾团队陆续做了几款游戏,都是休闲游戏,比较偏向海外。其中《时装设计师》是一款时尚题材的经营管理类游戏,这款游戏的推出是由市场作为导向,孙劲超认为时间管理类型的游戏有明显的受众,而且还没有爆发过,特别是国内,很有市场潜力。此外,还有休闲游戏《小羊总动员》。
“其实如果加了广告的话,月收入大概能达到百万以上。”孙劲超说。他们一直到这款游戏运营了很久,没有什么用户量了才加上广告,不过那个时候也已经没有什么收益了。
当时的《疯狂猎鸟》主要依靠内购带来收入,没有广告。在游戏中插入广告体验不好,游戏画面会变丑,这是孙劲超当时的想法,现在回想起来,他觉得那时的自己“有点傻”。
《疯狂猎鸟》在当时的iOS平台一度获得了不错的表现,从收入上来说,海外收入占据主要地位。孙劲超告诉我们,这款游戏在当时大概有几十万的月收入,和支出基本打平,那个时候iOS市场处于早期,规模不大,还没有很好的盈利模式。
“当时我们没想钱的事儿,我们就想做一件特别特别酷的事情。但是最后离钱太远,所以导致信心、各方面都受到打击。”孙劲超开始变得更实在,这在他们的第二款游戏中可以看出。
“比如说,我们合伙一起做点什么东西,哪怕每天收入就只有五百块钱,但是你去调整产品,然后看着这个数字往上涨,变成600、700,这个感觉会非常好,能形成一个感觉是我们做的这个产品用户是买单的,我经过调整后会让用户越来越接受,用户付费的意愿会越来越高,其实这个感觉是非常重要的。”
“创业应该做一把尖刀,找准位置狠狠插下去。”孙劲超说,“但是当时我们想得太大了,希望能做得酷炫,各种系统想得非常复杂,花费了很多时间,而且最重要的问题是,我们在设计这款游戏时完全没有考虑商业模型。”
即使用现在的眼光去看,无论是设计的理念还是美术风格,其实这款游戏都算不上过时。但是在现在的孙劲超眼中,更多是“幼稚”和“不切实际”。
这款基于真实地理位置的社交游戏,在当时被赋予了很大的期待。在2011年初,豪腾嘉科的CEO曹晓刚带着这款游戏参加了一场创业比赛,在现场介绍产品时他曾经说道:“我们要做移动互联网的腾讯。”
孙劲超和他的团队的第一款游戏,是一款基于真实地理位置的手机社交游戏。游戏的名字叫做《城市矿工》。这款安卓游戏的制作花费了一年时间,十多个人参与开发。
孙劲超此前在爱尔兰留学,学习游戏制作,偏向技术方面。在2010年,借着国内一些创业大赛的机会,他和两位公司创始人一起归国,创办了豪腾嘉科,在进行游戏研发的同时,这家公司同时还进行一些手机应用的外包业务。
我和孙劲超在豪腾嘉科公司所在楼下的咖啡馆里碰面,他是海归,也是一个85后,看起来年轻的他,另外一个身份是智能手机游戏领域最早的一批探索者。
《围住神经猫》的浪潮在两周内消退像素风三国单机游戏有哪些,颓势尽显,百度指数已经下降至4000左右,而时至今日,《疯狂猜图》在百度中仍然有着稳定的每天1500上下的搜索量。
一年多以前,《疯狂猜图》和现在的神经猫一样,在朋友圈创造了一次社交传播的神话,在如今的神经猫被人议论纷纷的时候,似乎很少有人会想起这件事情其实并不陌生,只是一次规模更小的重演。如果我们以百度指数为判断基准,去年处于顶峰时期的《疯狂猜图》,最高指数为52万,是神经猫最高指数的7倍。
“Constantin Liétard”发起的这项活动既有创意又很好玩,每天都有很多玩家前来参与。据悉,《宝可梦:红》已经被大家通关了很多次。“Constantin Liétard”也就研究是不是可以增加一些新功能或者换一个游戏,他还建立了一个专门的聊天室,让大家可以更好地协调玩游戏。而有趣的玩家们也经常在聊天室中讨论哪个宝可梦才是《宝可梦:红/绿》的最佳入门选择。
同时,游戏中的画面会以400x400像素的规格呈现在“Constantin Liétard”账户头像中,让玩家们看到游戏进度。“Constantin Liétard”制作的程序每隔15秒就会重复以上的操作。为了不遗失游戏进度,“Constantin Liétard”还会在每天晚上手工保存一下。
这位程序员叫做“Constantin Liétard”,他每天都会在个人社交账户上发表专门的贴文。玩家们参与游戏的方式非常简单,只要将“Up,Down,Left,Right,A,B,Start,Select”这些指令作为内容回复“Constantin Liétard”的贴文就行了。同样遵从“少数服从多数”的原则,玩家们输入最多的那个指令就会应用在《宝可梦:红》的模拟版本中,游戏就运行了起来!
成千上万的线上玩家一起发出指令,在必要的限制条件下(比如“少数服从多数”等等)进行挑战,就是这项活动最有趣的地方。概率学中有一个叫做“无限猴子定理”的理论,这个定理认为:有无限只猴子用无限的时间去打字,那么是会产生特定文章的。因此,在大家的“协作”下,虽然耗时很长,但是一般都是可以通关游戏的。
在海外直播平台Twitch上,有一项有趣的社会实验(活动),那就是“Twitch Plays Pokemon”。这其实就是一个直播频道,观看的网友(玩家)可以在聊天室输入游戏指令来控制直播中的游戏,而游戏主要是任天堂的《精灵宝可梦》游戏系列。这个活动最火爆的时候,平均超过8万人同时在线收看,其中至少十分之一的用户参与输入指令。
专题: 三国游戏单机9 三国版游戏单机 三国新游戏单机上一篇制作网页游戏耳机弹窗设置
下一篇倾城网页游戏手机下载软件