最后来点儿煽情的吧,感谢拉我回游戏并指导我重温游戏快乐的幻想天,感谢这8个月以来,游戏里的伙伴们,原以为自己这个70后在游戏里面算年龄大的了,没想到居然还遇到了一堆跟我年纪差不多甚至比我还大很多的朋友们,大家都是因为这个游戏相识,相伴,相互成全,彼此信任。衷心地感谢你们的陪伴!17年,三国群英Online见证了我们的成长,当初懵懂的少年变成了如今油腻的中年,曾经的青年华韶如今也鬓角渐白。衷心的希望游戏里的所有朋友们,岁月有情,青春无悔!
还好你还耍了几个月,关服了我才知道这个游戏还在满满的回忆六年前的三国网页游戏还能玩吗
话说回来,其实,很多玩家群友对三国群英Online会关服,不感到意外,毕竟天下没有不散的宴席,一个网络游戏还是端游能生存17年,应该说已经是个奇迹了。但是来的如此突然,让人措不及防,却是很多人没有想到的。我想大部分人的感觉应该和我一样吧。
天下没有不散的筵席 一场游戏一场梦 天权的路过~网络游戏关服,不稀罕,各种跑路的倒闭的,虽然没经历过,但也听说过。也曾像吃瓜群众一样的冷嘲热讽,“不就一个游戏吗?这么多人花那么多钱玩,脑子有病。”呵呵,如今轮到自己身上,所谓五味杂陈,不过如此。
最早的版本是最好玩的 后来就想着圈钱好游戏被废了我的第一反应跟服里的大部分玩家差不多,先是不敢相信,也不愿相信,接着就是如何挽回损失,和冒出的一堆后悔的念头。看着群里的一些玩家,有的后悔,有的庆幸,有的幸灾乐祸,有的患得患失。现在的我回想起当时的样子应该跟他们也差多吧。。。
难怪不得最近想充值都找不到入口。原来要倒闭了。昨天下午,当我正憧憬着当天晚上满刚神号的第一次国战的时候,团里的兄弟发来一条信息,免费区要关服了。是的,这不是恶作剧,颤抖着点开官网,醒目的位置证实了这个消息的准确性。犹如晴天霹雳一般,整个人都懵了。。。。。。
最早的黄巾之乱版本真是经典,60级封顶, 我是白虹区的,后来转战真武 我玩到2015年,好怀念由于是页游,当年上班的时候偷偷玩,一到点就和同事组队刷副本,攻打城池是最刺激的,给低攻武将统统派出去做炮灰,然后高攻武将进场收割,记得当时在酒馆里招到紫色武将都特别兴奋。
游戏有剧情,有副本,有挑战地下城,组队打材料练武将,有军团系统,国战,攻城略地,并且还可以国家结盟来共同抵御外敌,玩起来确实有种身临其境的感觉。
王朝霸域是腾讯首款以国战为题材的战争策略类网页游戏。游戏真实还原三国地图和历史名将,号称当年几十万在线。游戏以东汉末年为背景,以九州为势力划分,多国争霸,攻城略地,以一统天下为目标。在每座已占领的城池中,玩家可以创建属于自己的封地,在封地中修建建筑生产资源和获得征兵点。并且可以在国都中的酒馆通过招募获得属于自己的武将。
最近整理百度云盘,发现了几年前保存的一个腾讯页游的服务器端程序。简单架设起来找回了一点当年的感觉,玩过这个游戏的人估计现在孩子都打酱油了吧。
补充一个历史细节。光荣游戏以前一般是先出日文版,过半年甚至更久才出中文版。所以中文版推出的时候已经是打了一堆补丁以后的版本了。 所以很多中国玩家不能理解三国11非常优秀啊,为什么在日本评价那么差。那是因为三国11的最早版本确实烂泥扶不上墙。最基础的debug都没完成,想正常玩一遍游戏都无法做到。而单机游戏的热销期就开头那一个月,等你半年以后bug修完出中文版的时候日本玩家已经不伺候了。
文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。
我从6代玩起,总体而言14才是目前最好的一代,14的顶级难度又把它变成两个游戏。本代真正还原了战场态势,不读档玩顶级难度压迫感拉满,当然破局后的成就感也是拉满。还死守11代发只能说他们的情怀太重了
但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。
讲真,12的最大亮点就是对战,当年我还是玩的不亦乐乎的,后面13所谓的大地图其实只能放大缩小而已,战斗跟内政并不是一张地图进行,14确实是大地图,但是总感觉差点意思,没有那种历史醍醐味
可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。
我倒觉得12挺好玩的,当年一出来通宵达旦的玩,有自己的特点,玩起来很新颖,就是感觉制作经费有点不足,画面糙了点。当年特爱玩孙家,吕蒙绝道+束缚牛逼得很
不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……
三国志12PS端的主机版的对战版一直活的好好的,从PS3端到PSV,再到PS4,现在PS5都能玩,氪金几十万的大佬一大把。
喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。
12威力加强版还可以了,特别是战斗系统,我是很喜欢的,实时对战,瞬息万变。最失败的一个点,绝道之策一计破局。
但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。
不过,光荣的美工还是做得相当优秀的,312的城池大图做得很精致,很多城池的轮廓跟布局都有参考历史原型的
如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。
好的东西不能继承,每代都要瞎创新,即使这一代玩得好,你完全无法预料它下一代给你做成什么样子因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。
我玩了很多年12加强版,只要有鬼谋加超远弓将对方就二傻子一样不攻城只守据点和大本营和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。
14比12 13好,但是有很多赶工的痕迹,一些很简单低级的问题都会出现。《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。
经典的是,4.6.9,个人最喜欢9,无脑放松玩游戏,当然加强版太变态了战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。
还在玩三国志11,玩了一会12实在一言难尽,反反复复玩经典的11才过瘾12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。
对我来说9最好玩,11最不好玩他造设施太麻烦,后面的就基本没玩过不评价内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。
最近在玩14,不是PK版,还可以。就是太贵了,性价比非常低正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。
11,12,13都好玩,10代以前的画风已经接受不了了不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。
9代最好,光是将在外君命有所不受就完爆其他代了。一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。
11在很多人眼里是经典,为什么销量极差???12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。
12当年下载下来,玩了一会就卸载了,啥玩意除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。
你没玩过39吧,312这战斗系统改进自39由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。
三国志12战斗很爽,纯战斗的经典制作这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学喜新的技能。
我觉得12好玩。。 快餐节奏,速度快不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。
其实十二的mod挺好玩的,有操作性。这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。
从十二到十四都让我感到无趣和失望由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。
11我到现在还在玩 真的很经典看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。
三国志11是经典,别的玩不下去与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。
还不如在11基础上添砖加瓦虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。
越来越像超级机器人大战了取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能阉割。
而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。
很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。
而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。
云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。
也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改革,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。
关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。
甚至在建筑升级的时候,那种敲锤锤的感觉,都有种攻城略地的画风。说实话,页游里面的攻城略地的确算得上用心的作品了,为了榨干土豪的每一笔充值,巧立名目,让充值变得更强,真的不是一句口号而已。
玩的时候,就可以想象一下对面的电脑其实都是一个个充钱的土豪,手下拥有无数的历史名将,而玩家就是一个瑟瑟发抖的萌新,自建武将关键时候就可以逆袭,通过关键时候的偷营,击败了一波又一波的名将,可以说,天下名将,都被自己玩弄在鼓掌之中。
其实换一个思维来思考三国志12还是比较带感的,比如三国志12虽然是浓烈的页游画风,但是本身游戏人物的美工至少最顶尖的,并且直接就可以拥有,不需要充值998,满级吕布带回家。
从9代开始,三国志系列就拥有繁复的mod,许多忠实玩家努力打造的新历史新武将,也的确给大家带来了惊喜。特别是9代和11代,在修改器的帮助下,有了质的蜕变。
虽然说三国志12本身简化了太多,导致游戏的难度处于一种较为尴尬的境地,好在玩家也还可以通过mod来继续演绎五千年的华夏文明。
06年的三国志11,延续了9代到10代的口碑,做出来了可能历代里面最好玩的三国志游戏,因此6六年以后,横空出世的三国志12让人亮瞎了双眼,1.5的评分可谓前无古人后无来者了。
不知道大家新年的第一天准备如何愉快的玩耍,相信节日里的小伙伴,肯定也是充满活力的,带着美好的心情,继续体验各种游戏。这里小编就给大家拜个年,要保持年轻的心态,永远体验最好玩的游戏。
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