电脑无法玩Unity网页游戏可能有以下几个原因:
1. 浏览器兼容性问题:Unity开发的游戏通常需要特定的浏览器插件,如Unity Web Player,如果浏览器版本过旧或者插件没有安装或者已过期,可能会导致游戏无法运行。请确保你的浏览器是最新的,并且已经安装了Unity Web Player。
2. 网络连接问题:如果网络连接不稳定或速度过慢,可能会影响游戏的加载和运行。请检查网络连接是否正常。
3. *统硬件配置:Unity游戏对电脑的硬件性能有一定的要求,如果电脑的处理器、显卡、内存等硬件配置较低,可能无法流畅运行某些大型游戏。
4. 游戏文件损坏:如果游戏文件本身存在问题,也可能导致游戏无法运行。你可以尝试清除浏览器缓存,然后重新加载游戏。
5. 游戏*务器问题:有时候,游戏*务器出现问题也可能影响到玩家的体验,尤其是在高峰期。你可以稍后再试,或者**游戏的**寻求帮助。
如果以上方法都试过还是无法解决问题,建议你提供更详细的错误信息,以便更好地分析和解决。
得罪所有开发者,全球最大游戏引擎Unity的操作把我看傻了
虽然Unity Personal和Unity Plus的授权价格最便宜,但是如果你的软件大受欢迎,那么后续的安装收费将会直接超过更高级会员的收费。所以,如果你是低等级的Unity会员,那么就最好祈祷自己的软件不要大受欢迎,若是不想被收取高达0.2美元/次的安装费用,那么唯一的选择就是直接开通Pro或Enterprise会员,而这个等级的会员价格又是个人和小型工作室难以承担的。
电脑无法玩unity网页游戏
虽然价格看似不高类似三国志11的ios单机游戏,但是考虑到每次安装都会进行计费,实际上的成本将非常恐怖,而且还要考虑到很多Unity开发者的作品都是小游戏甚至免费游戏,而下载量却往往能达到几十、几百万,等于说如果你想做个免费的公益游戏,不仅无法盈利,还会倒欠Unity一笔巨款。
如果你是最高级的Unity Ecterprise会员,收费门槛同样是营收超100万美元或超100万安装,不过后续的收费进一步降低,10万次以下每次安装收费0.125美元,100001—500000次则每次收费0.06美元,500001—1000000次则每次收费0.02美元,1000001次以上则是每次0.01美元。
Unity Pro会员则是超过100万美元或100万次安装后,10万次以下每次安装收费0.15美元,100001—500000次则每次收费0.075美元,500001—1000000次则每次收费0.03美元,1000001次以上则是每次0.02美元。
多年以来,Unity其实都一直处于亏损状态,直到近期才开始扭亏为盈,实现小幅度的盈利。不过,虽然一直在亏损,作为全球知名的游戏引擎,Unity的债务情况其实非常健康,来自投资者的资金足以稳住Unity的基本盘,从财报来看Unity正在逐渐步入正轨,远没有到要出狠招自救的地步。
AssetsBundle本身有完整成熟的更新与解决方案。打空包也方便,把ab包部署到*务器,第一次运行先下载到本地,后续从本地加载ab包。在打包Ab包的时候,分渠道,分平台,生成不同的ab包资源。如果不打空包,只要把这些ab包放入StreammingAssets目录下这样用StreammingAssets的方法来加载ab包。先从ab包下载目录加载,如果没有,就到StreammingAssets目录下加载,这样永远加载的是最新下载的,其次才是在包体所带的。
做到第一点需求,如果我们用Resource.load来加载,那么打空包资源更新就非常不方便,所以放弃Resources。同时又要代码加载,我们采用纯AssetsBundle机制来进行设计。所有的资源都基于AssetsBundle来进行管理,加载,释放。
项目需要打空包,我们在开发的时候,场景不要放任何内容,不然随着场景打包资源也被打入进去就不是空包了。同时Resources与StreammingAssets也不能放资源包,这样才能打出空包,我们如何使用资源呢?只有一条道路,就是从*务器上下载资源Ab包,再用代码把资源运行的时候添加到场景中。
StreammingAssets: 可以使用UnityWebRequest来加载本地的文件,这个文件夹下的所有文件都会被打入包体中,加载的时候可以使用web 的方式来加载。
Resrouces: 使用Resources.load加载的资源都要放到这个路径下,不管这个资源有没有用都会在打包的时候把这个路径下的所有资源都打入包体。
RawImage组件是UGUI显示单个单个的图片而用的,它不支持图集,所以不同图片的RawImage单独占一个drawcall,RawImage可以直接修改贴图的uv参数,这样可以调整图片的显示。类似与打飞机的滚动的背景就可以用RawImage来不断修改uv坐标来实现背景图片的滚动。
Image是UGUI里面显示一个图片的常用的组件,他支持图集、单独的图片。一般我们显示图片都用Image组件来显示,因为图集能够把同一个图集里面的图片合并drawcall,这样提升性能。Image支持九宫格等模式。
.mainfest是一个文本文件里面有ab包的校验码,依赖以及资源内容等相关信息,这个信息是给开发读的,同时这个信息也作为二进制打入了ab包里面,所以使用ab包资源的时候,可以不用带.manifest文件。
比如,Unity Editor模式下的[MenuItem(“菜单”)]来装饰一个函数为菜单响应函数,那么为什么加了[MenuItem(菜单)] Unity就会生成这个菜单呢?Unity 读取MenuItem这个装饰器,知道这个装饰器的路径,这样根据这个路径在菜单创建一个路径出来,利用C#的反射保存这个装饰器所装饰的方法,这样点击菜单就调用这个方法。
void CrossFadeAlpha(float alpha, float duration, bool ignoreTimeScale);
我们如果在外部给委托变量加函数进来,那么委托要定义成public,这样做又有一个问题,public外部的人也可以触发这个委托,如果我希望设计成外部可以加回调,但是只能是模块内部触发委托,那么我可以加一个event来修饰,这样虽然是public,但是外部无法触发委托,只能类的内部触发。
public delegate void GreetingDelegate(int lhs, int rhs); // 定义一个委托类型
Web3 游戏为何无法吸引用户以及 Reneverse 如何解决该问题
Renverse 正在为每个用户带来下一代 Web3 游戏。赋予玩家和开发者权力,让他们能够参与去中心化的未来。Reneverse 正在与其他开发商和区块链项目合作创建新的创新游戏。此外,游戏开发商可以为玩家尝试新游戏提供激励,例如完成某些任务或成就的奖励。
为了解决这个问题,Reneverse Unity SDK提供了一个强大的函数和变量库,以便游戏开发者可以专注于创建更直观和易于访问的界面,而不是专注于将游戏集成到区块链中的复杂方法。此外,游戏开发人员可以提供游戏内教程和指南,帮助玩家导航界面并了解游戏机制。
随着 $Rene 在ReneVerse生态*统中可以实现不同游戏之间的代币、无缝交易和价值转移。玩家将能够在一款游戏中赚取或获取货币,然后在另一款游戏中使用它,而不需要复杂的转换或多个钱包。这将促进互操作性并创造更加互*的游戏体验。
免费玩超级马里奥:只需IE11、Chrome等浏览器
Super Mario 64是为任天堂第一款64位*统中开发的游戏,距今已有将近20年的时间,仍然宝刀不老。这款游戏是完全的3D游戏,玩家可以不受约束地随意走动。除了经典的跳跃动作外,还有很多人性化的动作,并且配音非常搞笑。另外该游戏的隐藏要素繁多,除了隐藏的关外,每一关都要收集星星。这一过程可以通过打BOSS,触发时间,收集10个红币等手段实现。当然如果只想通关,大可不必收全255个,但是正是因为该要素,使得该游戏可玩度极高。游戏的画面也是十分精致,有火山、冰山、彩虹岛、天上世界和水之谷等。
深入了解Unity3D:两大部分助你快速入门!
首先unity的脚本可以用很多语言来写,比如java,js,c#,用C#,很多人说自己没有C#的基础,其实自己自学也能够学会,在Unity中学会简单的游戏逻辑开发,其实不需要太多的C#知识,Unity用的VS编辑器其实是在C#里面调用unity的API,因为它在创建脚本的时候引入了一个 Unity Engine的空间,这个空间就是unity的 C# API,那么新手只需要去学习Unity的C# API接口就行了, Unity API文档。
让您的 Unity 游戏无需下载即可玩:WebGL 方式
但是,另一个修复方法可以是访问网络浏览器的设置。如果您转到*统设置,您可能会发现一个名为“可用时使用硬件加速”的功能。此功能允许任何应用程序让硬件比仅通过 CPU 更有效地执行任务。这会将 CPU 中处理的任务交换到其他区域,例如 GPU、DSP 和声卡。
Unity 默认将其压缩格式设置为“gzip”。这是因为 Gzip 文件的构建速度更快,并且所有浏览器都通过 HTTP 和 HTTPS 原生支持 Gzip 文件。但是,Gzip 文件比 Brotli 文件大,这是您可以使用的下一个压缩方法。
作者简介:徐全胜 天神互动技术副总监,十年游戏开发经验。2012年基于Unity封装研发了MMOARPG游戏引擎TEngine,基于该引擎研发的项目有《苍穹变》、《求魔》等。
物理效果可以提升用户体验,增加游戏打击感,但由于网络带宽及*务器同步的限制,只能在不影响到同步的情况下使用,比如角色死亡,头发、衣袖的摆动效果等。但物理引擎比较耗费资源,建议酌情使用。
关于场景资源管理,如上文所说,场景要分批次加载,因为现在的玩家耐心越来越差。要做好这一点就需要分清主次,做好分级处理。比如地形是首先要加载的,其次还有天空盒,最后再加载一些零碎的小物件。
要运用换装*统,如果玩家已经有了一款装备,该装备还有外显,玩家会很乐意为此付费,毕竟他可以拿来炫耀。而且换装也是一种能实现游戏资源复用的有效方法,既丰富了场景也节约资源。换装分为蒙皮换装和非蒙皮换装,蒙皮换装是根据骨骼信息,从角色身上找到相应的骨骼,然后把蒙皮绑在骨骼上,再把既有的蒙皮删掉。非蒙皮换装是指对于武器等一些挂件,把新的资源模型挂载到要绑定的骨骼上。《苍穹变》是一款强调动态加载的游戏,不是一次性将游戏场景全部加载出来,而是动态性地加载。换装*统与动态加载技术不谋而合,可以说是双赢的举措。此外为了换装,我们把蒙皮换了好几个组件,会增加一些Draw Call,如果换装完成后把这些模型进行合并,可以有效降低Draw Call。
关于编写代码。首先要避免直接持有对象的引用。此外,if语句对于else语句的处理要格外重视,大多数的Bug都是因为else没有处理好导致的。函数名及变量名尽可能使用一套便于查询和理解的命名法来命名,函数不要中间Return,最后单个类不要太大,这会影响代码的可读性。
关于特效,只使用一个粒子的特效可以用模型片来替代,这样做可以很大程度上节约内存。我们默认放一个粒子到场景中,默认最大粒子数是100个,这个粒子需要多少片就设定成多少,多了也是浪费。在动画方面,用Unity进行动画编辑实际上很占内存,所以还是建议通过脚本来实现。
关于插件的下载和更新。2013年,Unity插件与国内*务商开始合作,现在下载插件基本上不是问题,但每次更新插件,因为*务器不在国内,会经常出错,导致很多玩家流失。为了解决这一问题,我们在网页里加入了一个计时器,在进入游戏超时后会由代码来刷新网页,很大程度上解决了更新的问题。后来我们干脆使用了自己的插件,从而在根本上解决了以上问题。
除了上面几点需要注意外,建立一套快速开发的流程也十分重要,我认为一套扁平式的开发流程可以很有效地控制沟通节点。如图1所示,这是我们内网的发布流程图,任何一个团队成员,不管是程序员还是策划,都有把自己的工作内容提交、发布、出版的权限,经过严格的自检查,就能把自己完成的功能发布成一个内网版本。比如一位美术做了一个特效,检查无误后,可以将这个特效替换内网版本本地资源文件,进游戏后就可以确认资源是否正确,如果没有问题即可正式提交。如果他不确定是否有问题,则可以请QA来协助测试,QA会对整个内网版本进行掌控,并将出现的问题反馈给相应的工作人员。
最后是重视代码的可读性,我提醒程序员,写代码时要牢记,你的代码不是给自己看的,而是给整个团队看的。如果你写得乱,过段时间自己都看不明白,更何况其他人。万一别人接手你做的模块,看懂这样的代码比重写时间都长,这是对资源很大的浪费,开发者需要引起重视。
重视培训。一个团队能否坚持培训,并把培训做好是团队是否成熟的标志。培训表面上看跟开发游戏没有太大关*有关三国类的网页游戏,而且耗时耗力。但实际上,它却可以让新入职的员工避免前人犯过的错误,也可以让培训者对自己教授的内容有更深刻的体会和认识。这总体而言是有助于加快项目开发进度的。
分工明确,责任到人。某些工作可以几个人同时完成,这时要指定好责任人,一旦出现问题,QA可以第一时间找到责任人,让他来修正,避免出现扯皮的情况。
团队要重视错误日志。首先你要对Unity输出错误日志进行拦截并显示出来,在内网开发时,如果出现问题,QA很快会告诉你,除非你的日志输出不够明确。在开发《苍穹变》时,QA帮我们的程序员找出了很多代码上的错误。但一旦版本发布到外网,出现问题时,玩家是不会帮你提交Bug的,这势必会造成玩家的流失。所以我们要建立一套日志上传*统,万一出现错误信息,可以将它上传到*务器上,让程序员来修正。
要切记在合作中会相互产生影响,比如某个程序员不小心将自己编写的错误代码提交到其他版本*务器上,这很可能造成别人更新后进不去游戏,进行中的工作也就被打断。这需要建立一套严格的自检制度,在提交代码和资源时,一定要进行严格的自检查,确保没有问题后再上传。我的建议是,要做好版本回退的工作,一旦版本出现问题,可以退回到上一个版本,保证其他人员可以正常工作。
最后,我们知道Unity能输出Web版应用,这是Unity非常强大的功能,但再怎样,Unity也避免不了插件的问题。除此之外,Web版还存在缓存、更新等问题,几乎任何一个Unity开发的Web版游戏都要求用户下载微端,大家在决定开发Web应用或游戏时,需要考虑到这一点。
另一个问题在于,刚才提到了组件结构,如果只是几个组件还比较好管理。组件多了之后,每个组件都有访问当前对象的权限,这时如果同时调用组件肯定会产生冲突,一定要基于一个很好的架构支持,才能有效避免组件之间的冲突。
专题: 三国志单机游戏 游戏三国杀单机 单机的三国游戏下一篇有没有moba类网页游戏