1 100000网页游戏

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"1 100000网页游戏" 这句话可能是在描述一个网页游戏的总数,"100000" 通常指的是数量巨大。网页游戏是一种在线游戏,玩家通过网络浏览器就能进行游戏,无需下载客户端。这类游戏通常包括休闲游戏、策略游戏、角色扮演游戏等多种类型,而且由于其易操作性和便捷性,受到很多用户的喜爱。

如果你需要了解更多关于网页游戏的信息,如推荐的游戏、游戏行业的发展趋势、运营模式等,可以告诉我具体的问题,我会尽力提供帮助。

得罪所有开发者,全球最大游戏引擎Unity的操作把我看傻了

面对无数开发者的愤怒,有个旁观的游戏开发者用一句话来形容:“我从来没有见过有如此多的人同时反对一件事”。开发者的愤怒在过去的几天时间里不停地发酵,越来越多的工作室发出公告,称将会放弃Unity引擎,最后,在开发者的逼迫下,Unity于近日发布了一则新的公告:

早在去年,就有开发者吐槽Unity的会员费用越来越高,但是官方更新却越来越少三国群英传2网页游戏,许多呼声很高的功能直到现在都没有上线,Unity有许多功能都是最先由第三方工作室或个人开发并分享,最后被官方收纳进新版本中,这种行为我们称之为共创,正是因为这种共创精神,才有了今天的Unity。

1 100000网页游戏

必须承认,Unity对整个游戏市场的影响都十分深远,正是得益于Unity的强大开发功能和优化性能,才让高画质3D游戏可以流畅在移动设备上运行。但是,Unity引擎有如今的表现,背后则是数以百万计的开发者所积累下来的结果,并不是Unity官方的努力成果。

换言之,Unity不仅仅是将开发者社区一棒子打死,还打算将玩家也顺带送走,从PC游戏到移动端游戏,全都躲不开这次浩劫。而且,Unity还是大多数虚拟现实游戏、系统和应用的开发引擎,如果Unity坚持这个收费标准,恐怕虚拟现实娱乐市场会比PC、移动游戏市场更加难受。

二是游戏开发商或许会为了避开高昂的费用,选择暂停当前开发,转而使用别的引擎,如著名的独立游戏《空洞骑士》,其开发工作室就宣布续作或将延期5年,因为Unity的可怕收费标准,迫使他们只能选择在新的引擎上重新制作游戏,而工作室里的开发者基本是Unity专精,需要重新学习新的引擎。

无论如何,在io游戏的一年战争中,Matheus28不是胜利者。随着《Agar.io》的衰退和《Diep.io》的失利,甚至连知道他的人都越来越少。但是,我认为,他是这场战争中唯一的英雄。我期待着他的下一个游戏,期待着它终结恐怖的后io时代。

他在混4ch的时候不愿意用个人标示,不断更换ID,几乎从未透露过个人信息(找到上文的两个线索我可谓费劲千辛万苦,而且不排除那两个线索也是伪造的),不用SNS。这样一个人为什么会在接受采访时透露真名?

其实,在两个多月的调查里,我逐渐开始倾向于认为“Matheus Valadares”这个身份只是用来反社会工程的诱饵。Matheus Valadares是一个挺常见的葡语名字,你可以在网上搜到很多叫这个名字的人,但他们中任何一个显然都不是Matheus28。

Matheus28是不是Matheus Valadares,或者说,Matheus Valadares这个人到底存不存在?

Matheus28曾经说过,他最好的游戏是《flapmmo*》。我认为他是在开玩笑。其他人都说最好的游戏是下一个,他干脆说最好的游戏是第一个。

Matheus28现在才20岁。他已经开发了5个游戏,其中3个游戏具有几乎完全原创的玩法。除了《Diep.io》之外,他所有的游戏都是互联网热点。

实际上呢?总有人不停在方块上,直接往前冲。这时就必须有人停下来当好人。这个停下来的好人得不到任何东西,还有可能在游戏人数少的情况下永远无法过关。同时,因为他的长时间停留,“需要排队”的共识被破坏,所有人都往前挤,关卡里所有人都被卡住了……

后面的关卡则更加精妙。在有的关卡中,必须要有鼠标停在某个方块上,出口才会打开。理论上,只要好好排,每个人都在方块上停一会儿,那么最终只有一个人会过不去(理想状况下玩家源源不断,那么所有人都能过关)。

每个玩家控制一个光标进行闯关,并能看见其他所有玩家控制的光标。在上图的关卡中,需要三选一,只有一个正确的方块通向下一关。你可以注意到很多人在画线——有些人是二周目,他们在尝试提示后来人正确的路径。有的人则是在故意误导。

Matheus28是个不折不扣的天才。他的第一个游戏是《flapmmo*》。这个游戏是《Flappy Bird》的“MMO”版。在《flapmmo*》中,所有小鸟会出现在同一个屏幕上,最领先的小鸟头顶上会有一个王冠。就这么一个设定,就让已经对《Flappy Bird》厌倦的玩家们乐此不疲。他当时才17岁。

《Diep.io》是一个射击类的io游戏。国内的山寨游戏用标题形象地描述了它:《坦克大战io》。Matheus28似乎很矛盾:他在《Diep.io》中加入了足够多的新要素,但又没有《Slither.io》式的颠覆性设计;他继续和Miniclip合作,但并没有利用自己的名声,玩家甚至搞不懂这个游戏的制作者究竟是谁。

通过各种方法,我还得到了一些线索。他是一个《刀塔》玩家(很扭曲的那种);他通过《Agar.io》赚到了足够多的钱,现在已经搬到了葡萄牙居住;他似乎经历了什么变故,这个变故刺激他开发出了《Diep.io》。

数天后,ID为“29b41a972d5cfe526a00”的Reddit用户突然出现在Diep.io的官方Reddit群组中,开始受理用户反馈的BUG。从说话的习惯来看,他极有可能就是Zeach,也就是Matheus28。

这在玩家中引起了很大的争议。起初,大部分玩家都认为Miniclip是在蹭话题。毕竟Miniclip代理了《Agar.io》,不了解情况的玩家也许会认为Miniclip是《Agar.io》的制作方,那么这个描述也就说得通了。

2016年7月20日,Miniclip上线游戏《Diep.io》。在App Store的简介中,Miniclip如此描述:“本游戏来自《Agar.io》的制作者。”

io游戏的开创者Matheus28缺席了这场狂欢。几乎在《Slither.io》大火的同一时间点,他停止了使用“Zeach”名义进行的活动。Agar.io的更新也基本陷入停滞。

io游戏素以开创性的玩法著称。至少在网页版的io游戏中,所有游戏都有自己独到的玩法。而App Store上的“大io时代”游戏则以复制《Slither.io》和《Agar.io》为主。滑稽的是,有些国内厂商的山寨对象并不是《Agar.io》,而是《球球大作战》。

后来我联系到了几个开发者,发现这背后并没有什么故事。法律是不保护玩法的,而io游戏从玩法上说,恰好实现起来极为简单。那几个开发者几乎只是重新做了一遍《Slither.io》(没有使用原作中的任何美术资源),然后将自己的游戏当成编程课作业放到网上。他们也没指望会有什么收获,大概求职的时候能在简历上加一笔。同时,大多数山寨io游戏是单机版的,而io游戏最大的挑战在服务器端,这也是票友们有能力“临摹”(有些是真在浑水摸鱼)io游戏的最大原因。

上面的图片展示了App Store上数十款山寨《Slither.io》游戏中的一小部分。我注意到了一个尴尬的事实。假如从开发者名称中判断,这些山寨游戏的开发者七成是中国人,两成是越南人,剩下一成不明。我原本打算用一个专门的章节来讲述他们的故事。

这些分析仍然无法说明《Slither.io》为何如此成功。老实说,“成功原因的分析”超出了我的能力范围。但是,它比《Agar.io》强在哪,我已经基本说清楚了。

然而,《Agar.io》中最精华的“分裂”被抛弃了。分裂衍生的战术实在太过丰富,操作起来也有令人惊异的复杂度。非玩家很难想象四个方向键加两个动作键能达成多匪夷所思的技术动作。几个细胞间相互照应、喂食、侦查、分裂和“跳跃”,其美感和绚丽程度是很难用语言传递的。

当然,实际游戏中蚯蚓击碎巨蛇的一发逆转只是极少数。这个设定的实际作用是,它让“战力相当的对战”变得极为有趣,而这部分内容在《Agar.io》中是完全缺失的。在《Agar.io》中,两个细胞的体积要达到一定的差值才能完成吞噬。有一定游戏经验的玩家会直接无视体积同自己相近的细胞。但是,常常看到这样的画面:两个新手细胞在一起其乐融融地挤了半天谁也没吃掉谁,然后双双被某个母舰射出的孢子吸收。而在《Slither.io》中,每次相遇都是决斗,可以说游戏全程无尿点,没有一秒钟是可以放松的。

颠覆性设定是这样的:在《Agar.io》中,大鱼吃小鱼,强者生存是唯一的法则。《Slither.io》则完全不同。如果你想“吃掉”另一只蛇,必须设法让对方的头部撞到自己身上,这和你们的长度没有直接关系。同样地,无论对方有多长,只要它的头撞到你的身躯上,就会碎成粉末。

在《Slither.io》和《Agar.io》间做比较并没那么轻松。《Slither.io》中存在卓越的颠覆性设定,但也舍弃了《Agar.io》中最精华的部分。

(由于《Slither.io》中充满着十分密集的蛇——你说是蛆也未尝不可——为了照顾到相关人士,本段将没有《Slither.io》的游戏截图。)

让我们把视角切回美国。《Agar.io》的火爆,从始至终只体现在名声上,它的收入和人气并不对等。在它上线刚好一年后,另一个游戏代替了它,拿到了它该有的辉煌。

总之,《球球大作战》成功了,是io游戏一年发展历程中最大的赢家。前面说过,我的心情很复杂,现在我简直有点沮丧。不多说了,我要说的,你可以在网上找出一万篇。

从在直播平台的人气看,《球球大作战》大有要威胁《皇室战争》霸主地位的趋势。在刚刚结束不久的ChinaJoy上,《球球大作战》举办了一场线下表演赛。现场人气爆棚,据在现场的同事描述,“比赛非常精彩”。

如果《球球大作战》的数据真的没有掺水,那它已然是个可怕的存在,哪怕掺了一部分水,按我的判断,剩下的人数其实数量也并不少。我相信本文的大多数读者(在触乐的相关文章之外)几乎没怎么听说过这个游戏,更没玩过它,《球球大作战》的用户层偏向于低年龄低学历(恕我直言)。他们对舆论的影响力很小——这可能就是贴吧那些无意义发言出现的原因,玩家很多,但他们并不说话,所以有人装作他们说话——局外人也就难以得知这个游戏的真实影响力。

这是什么概念?《刀塔》拥有地球上最优秀的游戏内观战系统。就在恩怨大战的同一时间,我还在观看一场《刀塔》天梯高分局。双方的阵容极为豪华,包含超过五位职业选手和Pis这样的知名主播,但游戏内观战人数也就1800人左右。

况且,只要你实际玩过这两个游戏,你就会发现这个“正数”到底有多大。举个最显眼的例子:《Agar.io》的付费道具中居然包括“初始质量增加”。它对游戏平衡性的影响很小,但影响是明白无误地存在的。相比之下,《球球大作战》没有任何影响平衡性的付费道具——是不是和你想象的完全相反?

现在,我对《球球大作战》的基本判断仍然没变,但对它的理解完全不同了。我说过《球球大作战》比《Agar.io》更好玩。我敢说得这么死,原因很简单:一、《球球大作战》完全复制了《Agar.io》的玩法;二、在细节的优化上,《球球大作战》远远强过《Agar.io》(包括《全面星球》);三、《球球大作战》针对其用户群非常精准地设计了段位、圣衣和完善的社交系统。

通常在评论游戏的时候,我往往会避免对两个游戏,特别是两个同类游戏进行粗暴的比较。但如果刨除“《球球大作战》玩法100%复制于《Agar.io》”这个前提,单单说哪个是更好的游戏,答案很明显:《球球大作战》是更好的游戏,甚至可能是目前世界上最好的io游戏。

《球球大作战》最原始的版本发布于2015年5月31日,只比《Agar.io》的上线晚四天。可以想象,《球球大作战》的制作团队Superpop&Lollipop中必然有资深的4chan faggot。

我不是第一次谈《球球大作战》了。回想起来超级变态网页游戏盒子,当时对这款游戏还是过于轻视。我并没想到这款在玩法上100%复制《Agar.io》的游戏能够被宣称在商业达到百倍于《Agar.io》的成功。

Matheus28在Reddit的马甲是“Zeach”。他在这里接受玩家的BUG反馈,直到今年4月为止。在继续讲Matheus28的故事前,让我们先把目光转移到中国。在这里,《Agar.io》失败了,而它的模仿者获得了现象级的成功。

虽然当时《Agar.io》已经被Miniclip代理,但旁观者普遍认为这并不是一次宣传。毕竟《Agar.io》的内涵和《纸牌屋》的精神实质极为贴合。总之,《Agar.io》从此开始,正式成为一个拥有巨大名声的,全球同时在线保持在十万左右的大型游戏。

Matheus28拒绝了所有的捐赠,因为广告带来的收入已经足够维持服务器的费用。随着玩家人数的逐渐增多,《Agar.io》中的4chan气质也越来越弱。终于有一天,4chan的faggot们厌倦了《Agar.io》,Matheus28将讨论的主阵地转移到了更为主流的Reddit。是Reddit为《Agar.io》带来了中坚的玩家群体,而《Agar.io》的人气则引爆于一次“偶然”。

由于波兰球带来的政治话题加持,游戏的娱乐度直接上升了一个层次——《Agar.io》中几乎每时每刻都在上演着虚拟的世界大战,而这正暗合了波兰球的设计本意。

《Agar.io》在4chan的流行,不光因为游戏本身的品质,还和Matheus28针对4chan进行的一些特殊设定有关。在《Agar.io》中,玩家控制的单位是细胞。最初,细胞的样子只是单色小球。Matheus28很快加入了皮肤系统,让玩家可以自定义小球上的图案。第一批官方皮肤是波兰球(波兰球的内涵太过丰富,有兴趣的读者请自行搜索)。

Matheus28没有在帖子中做出回复。当这个帖子被自动删除(在类似2ch的匿名论坛中,帖子在热度下降到一定程度或回帖数达到一个值后会被封存,封存一段时间后就会被删除)后,Matheus28发了一个新的帖子,在贴中他已经正式将游戏称为《Agar.io》,游戏地址也从赤裸裸的ip地址变为“agar.io”。

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