以前网页游戏的三国全明星

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游戏优选通过主动出击给行业带来了良好的发展趋势,而整个小游戏生态趋好下,不依靠资本、数量庞大的小游戏开发者才有机会崛起,而潜心创意内容的企业有条件取得良好的发展,很多创新“源泉”才能保留。其次,推动了IAA游戏市场盘子的增长,而这个市场不断进化,如诞生混合变现等新模式,才有利于行业百花齐放,而这些内容和商业创新又会反哺游戏行业的发展。

这些案例都进一步表明,精品小游戏开发者如今有条件只专注于游戏产品的钻研和打磨,而游戏优选则有资源和能力给他们持续加分,所以才有今年小游戏爆款数量创新高。也正是生态内容价值上升至新阶段,腾讯全域媒体资源成为最新的流量红利,使小游戏商业化生态再升级。

这背后要肯定是首先是游戏制作的升级,相比大多数简单和相似的玩法内容,突围的小游戏不论是题材还是玩法融合上的选择都让他们足够有趣。其次是营销的升级,发行方游戏优选充分利用了小游戏当下的发展特点,改善不同游戏的新增获量和留存变现问题。

该结论在今年得到成绩验证,不断有小游戏突破千万流水大关,统计至今,进入2021年后达到此成绩的游戏已有22款。有12款更是今年才上线的游戏,当中《三国全明星》流水甚至过亿bt狗游戏盒子app下载,成为年度最新爆款。

以前网页游戏的三国全明星

玩家数量变多,游戏需求变高,相对应的看广告的耐心和付费的意愿也在增强,愿意在创意、游戏深度上下功夫的开发者收获了这波变现红利,目前已有超过200款小游戏的广告分成达到百万级别。可以预见的是,有相当规模的厂商能很好的活下来,对未来创造突破生态收入天花板的游戏大有裨益。

更重要的是,由于产品前期已经过游戏优选调优测试,无论是画面表现还是产品内容,小游戏的综合品质已经不输于原生App,这自然有助于产品走“双端”发行策略。

其实回首小游戏过去4年多来的发展,不难发现每一次市场爆发都伴随着流量的释出,开发者也往往能受益于流量,凭此累高用户和收入。而此次腾讯全域流量开放也意味着小游戏生态将释放一波新的红利,小游戏触达用户的场景将更加丰富。

而在总流水破亿的《三国全明星》的发行过程中,游戏优选则在投放策略、ROI测试和产品调优上尝试,带来了次留大于20%的优质用户:先是通过分析同题材的游戏画像,探索出大推期间的核心跑量素材方向;接着又对用户特征进行深入洞察,持续迭代付费玩法部分;此外还建立了“买量+自然量”的复合增长思维,借产品大推快速起量。

凭借多次节点大推的经验,游戏优选不断沉淀在发行方面的经验。一方面,游戏优选可提供专业调优、推广变现解决方案,激发游戏用户商业价值,提高变现收益。

事实上过去几年,游戏优选一直着力帮助小游戏开发者升级这两方面的能力。推出至今,游戏优选已累计发行百余款游戏,其中流水破千万的小游戏超50款,更有两款小游戏流水超5千万。

因此,对于游戏厂商,市场也提出了新的要求:过去纯粹的流量打法已经行不通了,若想从庞大的小游戏市场突围,开发者不单要肯于投入时间沉淀创意,耐心打磨产品、储备内容,还要具备规模化的买量能力,哪怕在一方面稍有短板,产品也可能失去突围机会。

相比爆款不断的2020年,今年的手游行业略显沉寂。我们很少从细分赛道上找到突围的创新型产品,也没有看到能够引领业界深入探讨的风向标级新品。接下来该怎么走?新的蓝海在哪儿?一时间,不少从业者集体失焦。

国产精品游戏离我们越来越远,国产三剑这样的经典也再难复刻,大家向着快节奏、快餐化的游戏体验蜂拥而去,等发现了一个游戏的骗局就扔下这个烂壳子向着下一个目标再次扎堆,除了喂饱这些凭借小聪明暴赚一笔的企业人,恐怕另外一个影响就是认真做国产游戏的匠人会越来越少,越来越心寒。

这游戏是否抄袭《3tiles》《ShangHai》暂且两说,一个本就几乎无解的游戏戏弄着玩家的精力和时间,为短期内草草编写游戏的程序员日揽万金,这到底是一个智商游戏还是智商税?

就在你不断的看广告、求助等死循环中,背后的程序员早已乐开怀。根据统计,《羊了个羊》日活跃用户数呈断崖式上升,9月12日为500W日活跃用户,9月13日为800W,到了14日通过病毒式转发传播已经突破了2000W+用户量,这是一个大制作网游都艳羡的DAU数据。9月14日,仅仅通过广告收入,《羊了个羊》就日赚600w+人民币(分成前)。

而给你无限可能性让你觉得能完成这道题目的关键性因素,一是方块遮挡下的未知数花色,让你觉得凭借运气也许可以凑到三张,二是两侧的盲盒花色,让你在无解中不断借助下方的花色寻找生机,一次次化险为夷所产生的短暂成就感猛烈轰击你的脑壳,无限次上头体验让你以为自己本来可以,只是这一把差点运气,下一把你会更好。

有肝帝不信邪,花了大量时间尝试,最终得到结论:这游戏的所有排列组合,都是在合理性之外的纯随机排列。也就是说,你玩到最后几张牌,会发现最后仅剩数量都不够三张,或者最后花色根本不搭,就好比你努力一个通宵做一套数学卷,发现出题人把卷子出错了。只有极少数碰到有解的排列加上自己的认真观察才能通关,这种概率就像是在抽奖。

有玩家连续四五小时尝试几十把,有玩家通宵一晚上就为了给自己地域上个分,结果发现0.1%的通关率绝非浪得虚名。纵使你看过再多的逆向思维攻略,即使你的求助转发让你二舅都不得不把你屏蔽掉,你依然只能望着绿荫里对着你嘲笑的几个小方块,束手无策。

这款号称只有0.1%的玩家才能通关的小游戏貌似成了考验智商的标杆,各省份通关排名成了大伙埋头较量的噱头。第一关教程关直接告诉你这游戏多简单,当你嘴角轻蔑一笑点入下一关时,你也同时打开了通往撒旦世界的大门。

从之前爆火的《三国全明星》《合成大西瓜》开始,各种小程序游戏利用玩家碎片化时间开始大搞这种扁平化界面、便捷化登录的“小”游戏,事实上体量还真不小,身边就有玩粗制滥造的小程序游戏但也氪金上千的人。到了《羊了个羊》,转发、求助、看广告等洗脑式营销让这款小程序游戏迎来了一次前所未有的玩家体量。

Supercell只要说「Supercell出了一款新游戏!」,粉丝就会马上体验,并且还会多给它的玩法很多耐心;而大多数游戏都要通过买量告诉大家,这里有一款游戏,它的特点是一二三四五,最后转化可能还是不尽人意。就算有了转化,玩家对玩法可能也没多少耐心。

很多人觉得买Banner拿用户便宜,一个用户才几毛钱,但这样你只能买到低质量的用户:广告平台的流量质量本质上都是用价格来区分的。

周巍:实喜期淘汰率大概有一半,成为大家庭一员后的淘汰率就特别低了,5%以内。我们的基础要求就是爱玩游戏,逻辑清楚,人品端正,会学喜。具体的岗位我回头单独发广告。

周巍:现在不用了。有些小朋友刚进社会,投资项目会影响他们的生活状态,不投资的话他们的分成比例又会降低。但他们其实非常认真努力,所以这么玩不太公平。

现在我们的寰典团队在做《霸剑霄云录》,想办法用心去讲一个好故事。我们还想多认识一些专注在用游戏讲故事这件事的团队,非常希望能与这样的团队有交流和合作的机会。

周巍:倒也不限于哪个品类。很多游戏看上去花里胡哨吊炸天,但就像是放了很多味精的食物,玩家吃了几回就不想吃了。个人感觉更尊重食物本味的,简单精致的玩法能玩得更久,比如消除。这个基础上再去考虑怎么添枝加叶。

比如我们的《三国全明星》,开始玩起来还挺有新鲜感,想要抽很多武将,推很多关卡,但一段时间之后就会发现光看几个小人砍来砍去没什么意思;《消灭病毒》就不一样,现在依然有意愿拿起来玩两盘。如何给数值游戏创造有记忆性的游戏体验,让玩家可以在惯性外回流,这是目前我们在攻坚的课题。

周巍:对,年初我们做放置挂机小游戏《我的山海》也是为了研究数值。做这类游戏可以学喜到怎么做目标感的累积,以及如何让玩家在累积之后形成惯性。

第二步就是数据测试。不过和很多做广告变现的团队不同,我们不太看重吸量水平,反而更看重LTV。因为在我们认知里,LTV可以通过沉淀和积累持续优化。而影响吸量的变量太多,这很难掌握。

周巍:我们一直对品类比较开放,不会只做某一个品类。这一点的好处是公司可以做很多方向,团队每做一个游戏就会有新的认知,很多东西隔行不隔理,更可能吃到玩法红利;坏处是公司没办法在某一个品类拥有投入足够多后得到的深厚的积累,天花板的上限不够高。

想清楚之后,团队就可以开始做Demo,观察最小循环的Demo有没有机会。如果没机会就砍掉,及时止损;如果有机会,就继续做下去。

周巍:之前是蒲公英式的立项,团队从一个想法开始发散,没有规则没有套路,停到哪里就算哪里,最终把产品交付到市场上就行,甚至都不知道给谁玩。

还有些是刚创业的小团队,挣扎在生死线上,要先活下才有资格说未来。我们自己也经历过那个状态,很煎熬,很焦虑,想找个保险的品类先稳定地赚些钱。赚到以后才敢做创新,好好做点儿东西。

我们没资方,一个项目亏了也就亏了,复盘总结,自己给自己一个交代就好。但有资方的可能不行,为了向投资人和股民交代,他们只能做一些稳的品类来保证营收。而我认识的,没有资方的团队又不太多,这可能是一个结构性问题。

大部分游戏公司都不咋去想,或者想过但不去做,其他公司在做什么自己就做什么——《弓箭传说》有个三选一的成长玩法童年经典网页小游戏页游排行榜,结果现在满世界都是这玩意儿。

另外还有一些必须坚持的点,比如加载速度要快,进入玩法的流程要短,反馈要清晰及时有节奏……这些我之前都做过总结,但以前产品仍然会在没做到的情况下上线。而现在它们都会成为强制的要求,达到了标准才能上线。

今年我们在这方面的认知提升比较大,对目标感和稀缺的认知都有了挺大的进步。比如会去思考如何制作稀缺,如何和玩家交易稀缺的资源,让玩家变强,再让变强带来更好的体验的这一整条链路;如果是实在没法做出稀缺资源的玩法向游戏,玩法就成了稀缺,玩家要看广告才能再来一局,那挑战就是怎么把单局体验做得更好。

周巍:对,因为蓝飞之前做的大多是独立游戏,为玩家交付更多的是情绪或者感知体验,更偏向自我表达。说通俗点就是我做什么,你玩什么,不喜欢也没办法。并没有很好的和用户交易的思维。

想清楚了这件事那个游戏盒子可以下街机,我们准备重新梳理业务需求,搭建新的支持体系,更偏向制定技术框架和规范。明年这个时候再来看看会有啥样的结果。

但后来我们发现效率有长线和短线的区别。提高单位时间内的产能密度只能提高短线效率,它的本质其实是透支未来给现在买单。真正的中台应该追求长线价值,中台里每个人的付出,都能持续提升整个公司的长线效率。

以前没想清楚方向的时候是焦虑,不知道该做啥,掉头发,容易误判和行为走形;现在的感觉是焦躁,方向很明确,但效率还不够高,干着急。相比之下,焦躁还是比焦虑好一点儿。

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