前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR游戏,能够回归游戏初心,给玩家无限的乐趣。
这个阶段的玩家,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款游戏。审美疲劳,玩法疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机游戏。
2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明关于三国h网页游戏有哪些,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。
2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。
4399热血三国网页游戏
2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!
2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。
2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。
其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。
这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。
2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。
2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学喜。
2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。
2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。
2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,网络游戏发展进入了黄金时代。
2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。
2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。
2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。
2001年末,一个并不出名的小开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。
2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?
1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。
1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。
但是目前游戏厂家种种作为和不作为,不仅让我为中国游戏市场未来感到担心,游中国什么时候能有一款真正的好游戏,在内容,在运营。
没有任何一款游戏能长久不衰下去,我们曾经所热爱的游戏可能有一天也会面临关服的结局。但是,至少我们会记得,曾经深深的爱过,为了这一份爱,我们曾努力的付出过。
这个阶段各种游戏层出不穷,端游、页游、手游,回合类、竞技类、对抗类、射击、赛车等等,分类越来越细,玩法五花八门,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。每天都有新游戏公测,玩家再也无法像传奇时期,蝗虫似的体验每一款新游,越来越多的选择,等于没有了选择。许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。
游戏打着“会呼吸的江湖”做噱头宣传游戏的内容,实际上猪场内部员工都吐槽,这简直是一个令人窒息的江湖。每一次呼吸都要钱,各种收费机制不说了,还有各种bug,画面远景全部贴图,莫名碰到空气墙等等,出来一个月玩家便迅速流失,差评90%。
2018年6月22日,《逆水寒》开放第一波服务器进行不删档内测,6月29日开启全部服务器,这游戏真没什么好说的,看看网上的骂名就知道了。
但这个游戏最终死于运营策划以及大波工作室,运营策划杀鸡取卵似的捞钱不考虑游戏玩法内容的更新,还有工作室泛滥导致游戏内经济不平衡,最终导致大部分玩家流失,去等待网易4年耗资5个亿的大作《逆水寒》,可惜至极。
正式这样用心的制作内容才使得天刀迅速笼络大批玩家,因精美的画面也吸引力大批女玩家入驻,这就使得这个江湖精彩异常,流传的故事也是一篇接一篇。
天刀是以古龙的小说《天涯明月刀》为基础构建起的一个武侠世界,武侠自然少不了武术动作设计,当初在设计角色动作的时候请的是香港著名的动作导演袁和平,一招一式都是经过反复敲打设计出来的,针对每个职业都有特定的设计,在体验上自然是超过其他武侠类游戏一大截。
2016年7月,《天涯明月刀》公测。这是一款划时代的3DRPG网游,目前我认为在国产的RPG游戏市场里面综合能力能超过天刀的游戏还没有,包括今年网易新出的《逆水寒》。制作方面腾讯也是下足了功夫,玩家对于天刀评价最多的莫过于它的画面,精美的一度让玩家感叹“这游戏是靠美工生存的一款游戏”。
2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。
2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。
2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌NCsoft出品。这个游戏没什么好说的,从开测那天就有玩家不断退出,在话题圈没活过半年的游戏,前期宣传很是到位,以至于开测那天异常火爆,后迅速冷场。
2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。最后,德玛西亚!
2009年8月,《剑网情缘3》(即剑侠情缘online3)上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。霸占国产武侠RPG游戏巅峰数年,直到天刀的出现。
2009年4月16日,暴雪宣布九城降失去WOW的代理权,交于网易代理,魔兽的代理权风波是那年网游界的核弹。这个总所周知,而最好玩的是盛大的AION,宣布在4月8日,开启了限期免费的开放性测试,其目的昭然若揭,国服的AION,其从最开始,就瞄准了WOW,把WOW定为自己的竞争对手,甚至当时免费大行其道的时候,陈天桥居然把AION也定成了时间收费的机制。
曾经有段子是这样的:为了戒毒我去玩了DNF,确实很好玩,很棒。过段时间后我又复吸了,朋友问我怎么了,我说:还是这玩意便宜啊!
2008年6月,《地下城与勇士》上线。DNF,腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线的最高记录。目前Neople旗下的产品中,《超能战联》已经在大陆、台湾停运,而《DNF》在其他国家也不是很火爆,只有中国大陆仍然流行。Neople为其所在的济州岛市贡献了40%以上的出口收入,说直接点,就是《DNF》中国玩家养活了韩国济州岛市。
2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,同名小说改编,不知道有多少人是因为小说才玩的。超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。
这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。
这款游戏后来脚本泛滥,世纪天成在这方面不作为之外,还成了中国历史上第一个作为游戏代理和脚本制造商打官司还输了的人,简直滑稽
2006年4月,《EVE》登录中国。一款十分自由的沙盒类网游,星际战争主题。14年国服那场大战持续了72个小时,参战人数5800名,是EVE欧服史上最大规模战争的三倍,直接把世纪天成的服务器打崩了两次,据说战后统计损失达数百万人民币。
2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。事实上可能谁也不会想到,会有一款游戏让MM们这么热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢大量的90后,但是这种营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。(ps:对当时网吧的机器伤害也非常大
不仅如此,《征途》还是首款通过地推成功的游戏,这在网络游戏史上是绝无仅有的。史玉柱成功利用当年巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广。而营销更深谙中国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理,甚至包断网吧只准玩征途,一时间《征途》一跃成为中国网游一线产品。
《征途》中有大量的设置非常适合中国玩家,征途即江湖。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来游戏还能这样玩,极大的带动了第一批玩家的热情。
2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。万年TBC,XX门,三季稻,鱼别丢,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息。天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的依靠炒外汇的方式从中盈利。天堂II则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂II”的横幅招揽玩家。自《天堂II》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。
2003年12月,《梦幻西游》上线,当年广告语“人人都玩,不玩才怪”,可比肩《WOW》的存在。网易长期摇钱树,正是借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人。仅2个月后,征途再次拿回此荣誉,达到202万人,并且还在人数还在不断扩大。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学喜。
仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。
它是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例,原因是玩家跟不上游戏超前的理念,所以玩不下去了。
2002年11月,《魔剑》上线。它也是一款有着传奇般经历的网络游戏,不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。
这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录。停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅有10%。
2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。
在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2001年9月,《传奇》公测。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻城沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。传奇成为网游市场最大的赢家。传奇的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇。传奇的英文名为The legend of MIR 2,实际意思是MIR大陆传奇2,但是由于传奇1并未进入中国,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。
2001年末,一个并不出名的小开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。对,就是盛大网络,还有它的——《传奇》。
这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。
2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。金庸是第一款成功从韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,成功打入玩家群体。
2001年3月,《千年》上线,7月《龙族》上线,9月《红月》上线。我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级+自由PK,并同样且都来自韩国。
其任务系统不同于如今的黄色惊叹号,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。
UO是进入中国的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则沿用至今,少有突破。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖,还开创了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。
1998年创立的腾讯,它将“人”和“人”进行了连接;1999年创立的阿里巴巴,它将“人”和“商品”进行了连接;2000年创立的百度,他将“人”和“信息”进行了连接,形成了中国互联网的三足鼎立之势。
1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被公认为中国互联网元年,这一年,丁磊携区区50万元创办网易,张朝阳紧锣密鼓的筹办搜狐,新浪的前身四通利方上体育论坛正火,老榕的一篇《大连金州没有眼泪》(见文底)煽哭了多少 人,三大门户的格局就此形成,并先后在美国股市上市,奠定了中国的三大门户的江湖地位。
1994年4月20日,当时的国家计委利用世界银行贷款重点学科项目NCFC工程的64K国际专线开通,实现了与Internet的全功能连接。这是中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet国家的标志性 事件。从此,我国被国际上正式承认为有Internet的国家,也成为国际互联网大家庭当中的第七十七名成员。
前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR游戏,能够回归游戏初心,给玩家无限的乐趣。
这个阶段的玩家,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款游戏。审美疲劳,玩法疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机游戏。
2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。
2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。
2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!
2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。
2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。
其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。
这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。
2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。
2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。
2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学喜。
2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。
2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。
2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,网络游戏发展进入了黄金时代。
2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。
2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。
2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。
2001年末,一个并不出名的小开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后360游戏盒子有三国志吗,这家将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。
2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?
1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。
1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。
不知何时我们的老友电子竞技变得越来越轻,变成了直播卖肉松饼,变成了被人津津乐道的草粉假赛,变成了粉黑们互喷,变成了一句大吉大利,今晚吃鸡。。。
当然电子竞技也和所有比赛一样,有荣耀光鲜就有残酷黑暗,当第一次看到Moon为了坚持深夜训练电脑桌上摆满药罐时;当SKY在决赛中败北,久久不愿从比赛房中离开,一样的音乐,却是为庆祝Creolophus胜利的beyond the game响起时SKY留下泪水的样子
Vigoss灵性女王大胆跳脸反杀的惊人操作时;在西雅图chuan神潮汐刷新两个毁灭夺得TI2冠军,全场都在大喊IG!China!时;当然最令我难忘的还是SKY夺冠身披国旗站在WCG的最高领奖台上梦幻西游网页版怎么样,所有人都沸腾,欢呼的我们抱在一起!耳畔响起beyond the game,在那个瞬间有多少仰慕的少年明白,对!这就是我想成为的样子,这就是我最喜爱的电子竞技!
今天,老司基看到一篇文章,历数中国互联网发展壮大的各个节点,以及网络游戏如何萌芽成长,直至电子竞技是融化在我们对青春热血的记忆与怀念中(其后会附上原文),逐段读来脑海里瞬间闪过无数画面:和彼时的玩伴几人攒零花钱才去买得起一本《大众软件》,然后争着一起看的样子;
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