网页游戏 我爱三国杀

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而基于14年来的探索、沉淀,“三国杀”更是找到了一整套IP化的方法论,在拥有了桌游、页游、手游、周边等等不同的衍生商品之后,当下的《三国杀》不再是一款单纯的桌游,也成为了一个覆盖多个领域,成功进入到玩家日常生活中的国创IP。

从2008年到2022年,我们用了14年的时间见证国内桌游市场的蓬勃生长,也经历过《剧本杀》乱象整治后的一地鸡毛,但你会发现不管是行业变迁还是政策改革,《三国杀》一直都是行业内波澜不惊的“一座孤岛”,在我看来,这得益于游戏玩法本身的优秀和可拓展性极高,让如今的它稳坐国内同类型游戏的头把交椅。

总而言之,《三国杀》在本次创玩节中准备了非常丰富的线上/线下活动,尽可能保证每一个玩家都能够享受其中——或许在不少人的印象中,《三国杀十周年》才开服没多久,但事实上《三国杀》就要在明年迎来它的十五周年了。

在线下,《三国杀》创玩节还会和7月21日开办的「深圳国际电玩节」进行联动,届时将会有三国杀城市赛、共创武将公布、歌曲MV披露、异业合作展示等等丰富而有趣的线下活动。

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在线上,《三国杀十周年》将会在创玩节开启的同一天推出全新的神武将——神马超,现在神马超还在测试服中做着最后准备,但作为人气非常高的武将,以游戏中最高规格的神将形式登场三国网页游戏网页游戏,我们也有理由相信他不管是强度还是外观都不会让大家失望。

在不断过关中组合技能的效果,尝试各种有意思的搭配,哪怕是不怎么强的素将也能在一番运营之后轻松击败曾经不可一世的BOSS。因此天书乱斗成为了最近两年来最受玩家欢迎的PVE模式,在创玩节中回归,想必也够引发新一轮的热潮。

我想天书乱斗的乐趣大概也在于此——时至今日,《三国杀》已经有了300多名武将,但一场八人身份局只能出现8个武将,其中有许多设计非常有趣的武将会因为强度问题而坐冷板凳,这个模式恰好能够给予他们/玩家一个证明自己的机会。

在第一轮胜利后,他如愿以偿地选到了另一个武将曹仁的技能「据守」——同样是风包武将,但当年的曹仁因为跳过宝贵的一个回合只换来一张牌差被大家戏称为“八神将中的蓝高达”,后面技能修改后,他可以在回合结束阶段翻面自己并摸4张牌(需要丢掉一张,如果是装备牌则可以直接装备),可以用装备区的牌当无懈可击,有一定联动的两个技能让曹仁成为了非常热门的控场武将。

对这个2010年推出的风包武将,我想大多数人都不会陌生——他的技能「神速」可以跳过摸牌/出牌/弃牌阶段(但需要翻面角色)额外出杀。尽管在神仙打架的当下,夏侯渊已经很少出现在对局中了,但不可否认武将的技能、语音都和他“擅长急行军”的生平背景非常契合,是一个很优秀的设计。

而天书乱斗的“buff”是三国杀每个武将的技能——每轮战斗胜利之后,我们可以从6个技能中选择其一,添加到使用武将上,在大量尝试组合的过程中,我们总能够找到1+1>2的快乐。

天书乱斗的玩法有些类似传统的肉鸽游戏(Roguelite)——3名玩家组成小队共同闯过4个大关,该模式出现的BOSS都是曾经在“十二年兽”“十殿阎罗”等PVE模式中出现过得强力敌人,它的核心爽点在于BUFF堆叠之后的量变引起的质变,然后打败那些常理下很难战胜的BOSS。

其中值得一提的是《三国杀》的PVE玩法,在打年兽、天书乱斗这样的活动中,我们的对手往往不再局限于三国武将,而是十二生肖、山海经中怪力乱神的怪兽还有传统神话故事中十殿阎王等等更加耳熟能详的角色——因为是幻想的,这些角色的技能可以设计得更加天花乱坠,就像是RPG中属性全面碾压主角的BOSS一样,而通过各种手段战胜它们这也为玩家带来了非常新鲜的战斗体验。

当然了,光有谦逊的态度,并不足以让《三国杀》在游戏品类竞争激烈,同质化越发显著的当下活下来,只有不断推陈出新才能在市场中立足,《三国杀》一直也都是这么做的。

另一方面,玩家可以从武将技能、台词等维度为官方四个“命题作文(魏蜀吴群)”展开创作投稿。某种意义上来说,玩家也在创作、传播、投票的过程中真正加入了《三国杀》,成为了这个IP向外延伸拓展的一部分。

从2011年到2017年,玩家们共同见证了7届一将成名(16年改名为“原创设计大赛”)的举办,令人感到遗憾的是,2018年《三国杀十周年》在紧张筹备开服后,玩家们却没见到熟悉的“玩家设计”,之后这个优良的传统也没能得到继承。

聊到不少人对于《三国杀》的回忆,一将成名绝对是一个绕不开的话题——这是一个由全体《三国杀》玩家共同参与的活动,游卡会在每年年初提供一些主题方向,然后将设计技能、台词、原画的权限提供给所有玩家。试想一下,一边是梦中常常出现的三国英雄,另一边则是能够重新定义他们的资格,又有多少中二少年能够拒绝。

事实上,我也好几年没有玩过三国杀了,对于当下《三国杀》环境的理解难免会有些浅薄——但当我正视这篇“命题作文”时,却并没有感到难以下笔,我想大概是《三国杀》通过本次创玩节传递而出的情绪,确实给我这样的老玩家带来了归属感吧。

换言之,《三国杀》可能有着中国桌游市场中最大的“潜在用户”,当本次创玩节打出“共创”“玩乐”的标语,准备从挖掘玩家的根本需求出发,你大概也能够理解它对于三国杀玩家的吸引力有多大了。

作为曾经的现象级桌游,《三国杀》可以说是不少中国玩家的桌游启蒙,也伴随着他们走过了各自的青葱时光,哪怕我们最终会因为各种原因放下了手中的卡牌,回忆中的快乐是难以被磨灭的。

想要强力的武将,就得不停的氪金去招募。尤其是一八年更新出了盒子,比招募令更坑的一个存在。盒子中有超强武将,但是权重感人,普遍都不足百分之一。也就是很有可能氪几百块用来抽盒子,什么武将也拿不到。于是每当有大型活动就拉满充值,一次几千块,充了两次后就觉得氪金太多,想要退游的时候就会有所不舍得。

一七年左右,游卡从边锋手中拿回了三国杀。也是从那一年开始,武将开始疯狂的更新。超模武将层出不穷,武将也从明码标价改成了招募令招募。招募就存在着随机性,虽然便宜,但是很少能招募到强力的武将。

因为三国杀这款游戏和一些其他比较火爆的游戏不一样,比如王者之类的,那些游戏都需要很强的操作技巧才能有愉快的游戏体验。而在三国杀这款游戏,只要把规则搞明白,什么时候想玩了就可以随时上线,打开一把军争场,角色阵亡后就可以立即下线,从时间上就很方便。于是有很多小伙伴就喜欢等车时、睡觉前来上两把,用时短,又有娱乐性,随时随地方便快捷。于是把这个游戏留在了手机中,说不上有多热爱,但是它可以让你在无聊的时候打发时间。

于是,对这款游戏感兴趣的小输,就买了几张硬纸板,裁剪到卡牌大小,网上搜索全套卡牌,一张一张认真的抄录,和小伙伴们亲手制作出了一套三国杀。然后在暑假期间,用这一套纯手工的三国杀展开了一个很好线下的体验。虽然现在很少能和能有一起玩这款游戏了,但是小输还是把三国杀移动版装到了手机上,可以随时随地的杀上一把。所以,我喜欢三国杀,是喜欢那段时光,那一群人,喜欢那时候的欢声笑语。

小输其实也是属于真爱粉,从上学的时候就一直比较喜欢三国文化,所以当时就一直在找三国类的游戏,直到有一天遇见了三国杀。当时是10年左右,这款游戏分为线上和线下,那时候智能手机还不普及,线上就只能用电脑玩网页版。线下则不好购买卡牌,实体店基本上找不到三国杀这款游戏,而且网购也相当的不普及(那时候还没有好的支付方法,需要用网银系统,小输根本不会)。

哈喽大家好,我是周小偷。三国杀这款游戏伴随大家已经十余年了bt狗游戏盒子最新版,相信这款游戏还是老玩家居多(因为这个游戏对萌新不太友好)。那么究竟是什么原因让你这么多年还一直坚持玩这款游戏呢?小输今天总结了三个原因,看看那个才是让你一直玩下去的动力。

至于为什么游卡眼里都是钱,那我就不细说了,大家都懂,都懂!当然了,如果游卡能用心做游戏,把游戏做好,钱,花点就花点吧,我也无所谓,所以没办法,还是说一句游卡加油吧!别让三国杀只成为记忆中的青春。

游卡眼中的三国杀:年轻人,全力氪金,言退者,斩!你不氪金,你怎么会变强呢?只要你氪金,我就告诉你什么叫做"谋事在人成事还在人"

其实就我而已,当初喜欢玩三国杀就是因为我觉得这是一个非常优秀的策略性游戏,类似于战争沙盘,可以让我体会身在不同位置上,谋取生存,打败敌人的快感。

当然了,要是事情真的超出底线的过分了,我们老师也是不会心慈手软的,所以小伙伴们千万不要学我在学校里违法乱纪,胡作非为啊(虽然我觉得偶尔搞搞事情,无伤大雅,不要太过分就好了),还是要好好学喜天天向上!

也不知道班主任在前面站了多久,后面还是一个想回座位喝水的兄弟看见了他,当时他踢了我一脚,我大声呵斥他"你干嘛",然后随着我的呵斥,地上看着牌堆的小伙伴们顺着看他的目光看见了班主任,那一刻我们都很尴尬。

而且讲道理正常来说我们班主任肯定已经回家哄孩子睡觉了,结果那天好巧不巧,我们班主任回来拿东西,然后我们班主任站在前门就那样直勾勾的盯着我们,当时教室里座位上的同学鸦雀无声,但是后排玩到兴起的我们哪里知道啊,还在那里"杀、闪、酒fo凑(酒火杀)"

这确实是一件真实发生的事情,那时候我和小伙伴们在晚自喜课时间,蹲在教室后门的地上打三国杀,明明我们都已经踩好点了,看好了排班表泰捷盒子用哪种游戏软件最好,非常确定最后一节晚自喜班主任不会再来了。

当然,对于三国杀也是如此,那么不同人眼中的三国杀是什么样的呢?今天小伙伴们就跟我一起来看看吧!看看不同人不同世界中三国杀的不同样子。

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