广州作为中国的一线城市,拥有众多专业的网页游戏设计公司。以下是一些在业界享有较高声誉的公司:
1. 网易游戏:作为中国最大的游戏开发商之一,网易在广州设有分公司,其网页游戏开发能力强,作品涵盖了多种类型,如《大话西游》、《梦幻西游》等。
2. 三七互娱:是一家专注网页游戏和移动游戏开发的公司,拥有丰富的游戏开发经验和创新力,其产品在市场上有很高的知名度。
3. 火凤凰网络:专注于网页游戏、移动游戏的研发和运营,拥有强大的技术团队和丰富的项目经验。
4. 腾讯广州分公司:腾讯是中国最大的互联网公司之一,其在广州的分公司在网页游戏开发上也有重要贡献,例如《QQ飞车》、《英雄联盟》等。
5. 昆仑万维:是一家全球性的互联网公司,其网页游戏业务也有不错的表现,比如《全民奇迹》等。
以上公司只是部分代表,实际上广州还有许多其他优秀的网页游戏设计公司,如蓝港在线、完美世界、盛大游戏等。在选择公司时,你可以根据项目需求、公司规模、过往作品和口碑等因素进行综合考虑。
网页游戏平台开发
引言:随着互联网技术的不断发展,网页游戏平台已成为人们日常娱乐生活的一部分。本文旨在探讨网页游戏平台开发的重要性以及如何创造多元化的娱乐体验。文章将分为以下几个部分:1. 网页游戏平台的定义与功能;2. 网页游戏平台开发的重要性;3. 创造多元化娱乐体验的关键。
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广州介绍网页游戏设计公司
而在陀螺看来三国游戏单机版有那些,更名后以新姿态面世的箜羽工作室,其最珍贵的“财富”也许不仅仅是向用户播撒虚拟世界的信念,既往的产品成绩以及长期耕耘的赛道和用户,都让他们有扎实的能力和坚定的决心为游戏行业和玩家创造一个“惊喜”。对于这家广州工作室,我们有理由期待更多。
或许,正如“箜羽”二字所传达的唯美空灵的意象,箜羽工作室也像一束无拘无束、随风轻舞的蒲公英,在有风的日子里,他们会将虚拟世界的种子散进无数玩家的心田。
但虚拟世界的代入感并不好做。莫斩元表示,这需要团队从方方面面去实现,从研发到宣发,从游戏的每一个文件,到每一个字眼,一点点*出玩家对这个虚拟世界的信念感。而瞄准上述目标,箜羽工作室不会一味求稳,而是更愿意将触角伸到原有的能力之外,尝试从未做过的事,寻找自我突破。
更重要的是,在莫斩元和苏凡眼中,二次元不能被简单地打上“宅”“腐”“萌”等标签。他们更愿意将二次元视作“一双看待事物的眼睛”。如果一个人对虚拟的世界和人物有信念感,相信这个世界或角色存在,能为之产生共情,那么这个人也许就多少带有一些二次元属性。更何况在互联网时代,用户对虚拟世界的认同感和需求也在放大。基于这样的认知,箜羽的目标是创造出足够有代入感的世界,让更多人对这个世界产生好奇心和信念感。
不过,箜羽的出发点并非完全出自商业化角度。莫斩元强调,箜羽工作室做这件事不是因为看到赛道有机会才去做,而是因为他们自始至终都在做这个品类,因为他们一直都是这些品类的忠实爱好者。
因此从《造物法则》《食物语》到《奥比岛:梦想国度》、《Project 24/36》,箜羽一直在贯彻优先把世界的面貌设定出来再填充内容的理念。比如《食物语》是一段中华美食之旅,《奥比岛:梦想国度》是友好的熊熊社区,《Project 24/36》则是以超现实背景展开独特的叙事。在苏凡看来,二次元、女性向赛道也好,社区类赛道也好,它们其实与玩法无关,而是代表了一*用户的兴趣倾向,并且可以跟任何玩法结合。因此箜羽工作室深信,未来五年十年,二次元和女性向品类依然是有潜力的。
莫斩元说,早年接触游戏和ACGN的时候,这些作品最吸引人的点是“创造了一个我们从未见过的世界”。无论是修仙小说、机甲动画,还是宝可梦、塞尔达,都能让读者、观众和玩家惊呼:“哇,居然有这样的一个世界,好有趣!”也正是这种来自虚拟世界的最初始的吸引力,驱使用户体验更多的虚拟作品。
PJW是一款人文题材的3D产品,除了在叙事风格上延续《食物语》做*像化处理,在世界观方面,更着眼于对人类文明和世界文化的探讨。莫斩元表示,选择3D,是希望通过3D效果加强用户的游戏沉浸感,做出有别于2D游戏的剧情演出,“我们的目标是达到像赛马娘那样自然的演出!” 目前,PJW仍处于研发阶段,项目组正围绕剧情演出、战斗演出以及场景表现等特性进行研发,待这些核心模块打磨完善,产品研发进度也将顺利推进。
另一方面,工作室还通过市场观察用户的喜好变迁。在苏凡看来,女性向产品相比过去并没有太多变化,用户对游戏品质、角色塑造、沉浸感和过去一样有较高的追求,而且随着近几年一些高品质产品不断拔高天花板,玩家的审美标准也随之升高。为了应对这种变化,《食物语》也在酝酿一些技术升级和管线迭代,让游戏新内容的品质能进一步提高,并在如何融合更多中华文化进入游戏中这点,做更多探索。“对玩家来说,硬件和软件一样重要。”
而在《食物语》过去两年半的运营时间中,团队对用户的理解也正逐渐加深。苏凡举例道:我们必须优先满足用户情感逻辑层面的合理性,而非设计逻辑层面,如果不够妥当,会坚决舍弃。
苏凡告诉陀螺,《食物语》在立项之初并没有预设好题材,也没有说非要做一款“美食+国风”的游戏,“我们更多是从概念出发,受到‘唯美食与爱不可辜负’这句话的启发,联想到博大精深的中华美食文化,正好适合我们为女性玩家打造一款她们喜爱的作品。”
这些年来,在箜羽不断创造虚拟世界的过程中,工作室也在为许许多多的游戏人造梦,其中最典型的例子,莫过于陀螺曾经在19年采访过的《食物语》的项目制作人苏凡。而以苏凡为代表的游戏人,正在持续为箜羽工作室理想中的虚拟世界,注入更多的想法和创意。
“想象一下,当你在一局游戏里身处绝境,然后牺牲一名角色发动强大攻击从而奠定胜局,这和游戏的世界观是一致的。这个设计也把ACG三个部分包装在一起,做到了融会贯通。”莫斩元总结道,“我们希望把类似的创意都融合进《Project 24/36》里。”
拿游戏里的“理智”设计来说,游戏中用来释放强力技能的资源叫“理智”,哪怕这个资源为0也能使用,相应的透支理智会导致其使用者付出生命代价。按理说这个设计在与战棋玩法结合时非常考验关卡设计和平衡性,是一个对设计负担很重的不平衡设计,但考虑到世界观里守秘者是孤注一掷奉献自我,以拯救人类世界的人,项目组最终还是把这个契合世界观的设计保留了下来。
而ACG的各种要素落在设计层面,是《Project 24/36》项目组要做到用减法做产品。莫斩元解释道,“我们做玩法和养成的时候,不是先想数值和系统该怎么做,而是优先考虑整个世界观,并从玩家的角度思考其是否合理,然后才开始做玩法。”
在过去,很多二次元产品往往能将A和C的部分做得很好,G这部分却总是和AC莫名割裂,而对于全新IP来说,只是把A和C做好显然不够。深谙此点,项目组提出了更高要求,那就是把玩法和系统深度融入世界观之中,使之浑然一体。
作为一款超现实题材战棋手游,《Project 24/36》的核心亮点在于其新奇的世界观设定:这个世界拥有36个小时,在每天的24点和0点之间,存在着一段不为人知的密室时间,而玩家所扮演的守秘人则负责对抗密室中的超自然异常,守护人类世界的秩序。基于这个奇妙设定,《Project 24/36》能够承载大量规则、怪谈,乃至为二创提供丰沃的土壤。
“柴郡猫团队最早的DEMO是2D的,但是我们看到之后认为这个以’守护人类时间秩序’为主题的游戏具有很大的潜力,而且在制作理念和打造完整世界观的思路上也和我们非常契合。但是用2D的Q版人物无法体现出世界观里的使命感,就提出是不是可以改成3D呈现这个世界,加强世界观的信念感。当时柴郡猫团队在3D技术上有一定瓶颈,所以决定我们合作来让游戏呈现出理想中的效果。做3D其实一是推翻重来,考验研发团队耐心;二是增加研发成本和周期。但我们依旧决定和柴郡猫完成这件事,是因为箜羽始终觉得,优质的内容是一切的出发点和答案,其他都是可以克服的。”
如果说《奥比岛:梦想国度》是“奥比岛”IP绵延13年,在移动端实现的虚拟世界,那么《Project 24/36》则是柴郡猫研究室与箜羽工作室出于相同理念,共同打造的超现实世界。
13年来的长线运营保证了箜羽对用户的充分理解,而产品前期数据则让他们对产品未来上线运营抱持足够信心。据透露,在此前数次测试中,《奥比岛:梦想国度》数据均稳步提升甚至超出预期,由此工作室也有足够的底气回应来自市场和用户的期待。
热热闹闹的公共场景、玩家熟知的NPC、耳熟能详的BGM、奥比广场里一碰就飞的鸽子、环绕在你身边的蝴蝶...... 一切都是为了让玩家在进入奥比岛的那一刻起,能感受到一个相对自由轻松,但又充满爱与温暖的环境。
“尽管《奥比岛》在过去13年变了很多,但所有的变化都建立在一个大前提下:让奥比岛的玩家在这个虚拟世界里有极强的沉浸感。这是《奥比岛》最核心的部分,游戏里所有的玩法和养成都建立在此基础之上。”
项目组从历年的游戏数据及一次次的用户调研中,逐步往这个大海岛里添加既能适应手游运行环境,又满足玩家期待的IP元素,一切都只是为了构建一个,属于这一代奥比人 “快乐没烦恼”的奥比岛。
诞生至今,《奥比岛》以周更新的频率迭代了数百个版本,不同阶段的玩家对这款游戏的印象不尽相同,以至于项目组很难给游戏做出简单定义。更麻烦的是,在玩法上《奥比岛》无法用单一品类定性,它像一个包罗万象的巨大世界,包含了竞速、弹射、卡牌养成、模拟经营以及各种社交元素。好在《奥比岛:梦想国度》项目组很快找到了解法:尽可能回归IP的初心。
从时间上来看,在箜羽工作室构造的虚拟世界中,《奥比岛:梦想国度》应该是最早能与玩家见面的。“奥比岛”IP历时13年,累积用户总数超3亿,历史积淀及IP影响力在国内均属头部,箜羽工作室和玩家都对这款产品抱有巨大期待。
此外,莫斩元还向陀螺透露了箜羽工作室的近况:除了持续研运的《食物语》,由箜羽开发的《奥比岛:梦想国度》已在今天正式开启iOS预约,计划于今年推出;与此同时,他们正在与柴郡猫研究室共同开发二次元手游产品《Project 24/36》,并有一款女性向神秘新作处于开发阶段。
为了完成了上述目标,近两年来箜羽工作室的人数翻了一倍还多,新增中台、引擎组、TA组等技术支持部门,目的是为项目组提供更多专家层面的知识,以提高整个工作室的下限。而不管未来箜羽如何依托工业化流程制作产品,工作室的初衷始终不会变:用内容生产者思维创作游戏,创造有吸引力的虚拟世界。
按莫斩元的说法,工作室之所以改名,一是基于百奥家庭互动研发战略布局需要;二是箜羽工作室立志成为国内一流的研发工作室,“我们希望通过改名给予团队更强的仪式感和使命感,打造有独特吸引力的内容,以游戏为载体传承文化,创造用户所相信的世界。而箜羽象征着自由、天空、梦想,符合我们目前专注的二次元和女性向赛道。”
就在昨天,光核工作室宣布正式更名为箜羽工作室,带着好奇陀螺找到箜羽工作室负责人莫斩元,向他了解到了工作室的更名初衷及产品近况。值得一提的是,莫斩元在ACG和二次元手游研发领域扎根多年,其本人也正是箜羽工作室旗下二次元项目《造物法则》系列的发起人、制作人以及漫画编剧。
随《食物语》一同为游戏圈熟知的,还有其背后的研发百奥家庭互动旗下的光核工作室。一些从业者惊奇地发现,这家由网页游戏起家的广州游戏公司,已然完成了从页游向手游的转型,而且紧紧抓住了二次元、女性向等代表新生代用户的热门赛道。
时至今日,许多人也许还记得《食物语》面世之初的惊艳表现——这款女性向手游从国风美食拟人题材切入,获得大量玩家好评,并在多个海外地区取得优异表现。
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