diy网页游戏引擎是什么

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DIY网页游戏引擎是一种可以让非专业开发者或者程序员创建和发布自己网页游戏的软件工具。这种引擎通常包含了游戏开发的基本功能模块,如游戏逻辑、图形渲染、用户界面、音频处理等,用户可以通过简单的界面或脚本语言(如HTML5, JavaScript, Lua等)进行游戏的设计和开发,而不需要深入理解底层的编程语言和游戏开发原理。

DIY网页游戏引擎的优势在于降低了游戏开发的门槛,用户可以根据自己的需求和创意快速制作出游戏原型,而无需投入大量时间和精力学习专业的编程技术。一些常见的DIY网页游戏引擎包括Construct、GDevelop、Phaser等。

需要注意的是,虽然DIY游戏引擎简化了开发过程,但制作高质量的游戏仍需要一定的设计和编程技能,以及对用户需求和游戏机制的深入理解。

总之,如今得利于“游戏引擎”的强大功能,大大降低了游戏制作者的门槛,甚至没学过编程,从来没写过代码的零基础的人,只要熟练掌握了一款“游戏引擎”,也能做出游戏。这一方面有助于游戏市场的多样性,出现越来越多独立游戏制作者;另一方面,也让粗制滥造的游戏大大增多,比如steam上众多的“库存污染”。

如今的这些“引擎”,早已不是30年前“引擎”的样子,已经大大可视化、具象化,呈现在制作者眼前的再也不是一长串的代码。比如我想要在场景里放棵树,就可以在模型库里找棵树放上去;比如我想要加个光影特效,就在特效库里找出来放上去,当然,这些都是“引擎”制作人提前写代码写进去的,但代码是如何写的,就不是游戏制作者们的事了。

通常来说,一个“游戏引擎”至少会包含图形渲染系统、物理系统、特效系统、音效系统等部分,有一些程序虽然也能做游戏花灵手游气运盒子怎么获得,但因为功能局限,也不能称之为“引擎”。比如魔兽地图编辑器,冰蛙用它做出了DOTA;又比如DOTA2地图编辑器,巨鸟多多用它做出了DOTA自走棋。这些软件制作出的游戏都必须依附其他的游戏为主体,所以算不上“游戏引擎”,不过的的确确拥有“游戏引擎”的一部分功能。可以把它们看成是“用游戏引擎做出来的游戏引擎”。

diy网页游戏引擎是什么

当年约翰·卡马克在制作这款游戏时,他和之前的游戏制作者们不一样。其他人做游戏的时候,是先做游戏,中途看看需要什么代码,然后拿过来放进去。而约翰·卡马克在制作《德军总部3D》时,他不是先做游戏,而是基于这款游戏的类型,3D射击游戏,先把可能用到的、用不到的代码全都写出来,按类别做成一个框架。然后再开始制作游戏,往这个框架里面进行具体的设计和填充,然后制作出了世界上第一款3D射击游戏。这个框架就是一个“游戏引擎”了。虽说之前别的制作者做游戏也会用一些现成的代码,但这些代码并没有形成系统框架,而约翰·卡马克第一次系统的构建了一个框架,所以认为他是第一个做出“游戏引擎”人。

目前世界公认的第一个制作出“游戏引擎”的人是约翰·卡马克,1992年制作的。就是那个制作了《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》的约翰·卡马克。《德军总部3D》就是第一个用游戏引擎制作的游戏。这个引擎的名字和游戏同名。

以上这段话是我编的,但这确确实实是“游戏引擎”的起源。其实,“游戏引擎”就是很多很多制作游戏的代码的集合。通过“游戏引擎”来制作游戏,就是将“游戏引擎”里已经存在的代码拿出来,然后加以修改,有序的组合成一个游戏程序。

但我对此不这么认为。引擎,一般指汽车的发动机,我们常常会说“XX车是由XX引擎发动的”,汽车引擎是汽车的核心这没有错。但对于游戏,我们一般不说“XX游戏是用XX游戏引擎来运行的”,而是说“XX游戏是用XX游戏引擎来制作的”。也就是说,“游戏引擎”不是一个运行游戏的程序,而是一个制作游戏的程序。引擎是汽车必不可少的东西,但“游戏引擎”不是制作游戏必须的,最早的时候,制作游戏是没有“游戏引擎”的。所以,游戏引擎并不是一个游戏的核心,一个游戏的核心应该是这个游戏的主程序和其代码。游戏和“游戏引擎”的关系,类似于汽车和汽车工厂的关系。那么为什么会被称为“游戏引擎”而不是“游戏制作软件”呢?据说是因为第一个制作出“游戏引擎”的人喜欢汽车,所以给这个软件起了一个“引擎”的名字,而这个称呼也就沿用至今。

首先,百度百科上对游戏引擎的描述非常地专业,很多我也不了解。总结起来就是“游戏引擎就和汽车引擎一样,汽车引擎是汽车的核心,那么游戏引擎就是该款游戏的核心”。

我们经常会看到这样的话语:“XX游戏是基于XX游戏引擎制作的”。那么,到底什么是游戏引擎?这篇文章来浅浅谈一下我这个普通玩家对游戏引擎的认识,使用通俗易懂的语言让大家了解什么是游戏引擎(专业的东西我也不会),专业人士看到,如有错误请见谅。

热衷于游戏的你,了解“游戏引擎”么?

游戏引擎的应用十分广泛。不管是小型网页游戏还是各种类型的网游、手游,都是通过游戏引擎去实现运行的。游戏引擎经过快速的发展,如今已成为一套复杂系统,由多个子系统组合构成。也正因为系统复杂,游戏引擎的功能也呈现多样化。

游戏引擎(Game Engine)是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些组件提供了游戏设计者设计游戏所需的各种工具,不需要游戏设计者从零开始,可以直接引用引擎里的部分功能快速编写出游戏程式。

没有游戏是因为什么引擎制作,就会比其他的游戏低一档次,当然也没有任何游戏因为很厉害的引擎打造就会特别优秀,一切都是取决于开发者的实力。所以,当下一次你听到有人因为引擎而对游戏做出评断,或是听到任何开发者说出引擎差距或是引擎有问题的话,他们全都是在不懂装懂罢了。

更何况世界上也没有什么引擎真的特别厉害,都是各有优劣势的存在,就像现今大家津津乐道的Unreal也是有很硬的缺点(你绝对不敢相信他有多耗效能、多容易当机),所以营销商那句"以XXX引擎打造的标语,实际上就只是个噱头,增加广告词用的而已啦。

游戏引擎本来就只是个增加游戏开发效率的工具,开发商选择引擎也只是为了自己的项目及公司着想为出发点,可能是想强调物理、或是强调渲染效果、又或是想要能够方便提取原始码、甚至是项目签约时绑定的,并不是什么引擎真的特别屌才选择的。

所以现今的自制引擎都有一些商业引擎没有的超特规功能,是专门给自家游戏用的。不过在稳定性、全面性、容易上手的程度来说,还是输商业引擎一大截,所以对公司来说也是各有优劣。而如果论到画面呈现、游戏系统的话……就跟之前谈3D引擎一样,还是看开发人员的技术及能力而已,自制引擎也没有真的比较厉害喔!

这个答案,当然也是否定的。自制引擎主要是为了公司利益以及工作的开发效率着想,因为引擎开发人员就在自己家,要修底层、要加功能都是很方便的事。

不过自制引擎虽然可能更加适合自家的游戏,但商业引擎之所以可以拿来卖,是因为经过无数年的修正,让引擎足够稳定,才可以成为商品;而自制引擎则大多数内部功能不完整。

接下来就来谈谈近年很流行的自制引擎,在过去的时候为了开发方便,通通都以买商业引擎来取代自己开发的麻烦,不过在自己开发技术进步的情况下,商业引擎反而变得碍手碍脚的,有很多的问题出现。像是商业引擎要收费或抽成本身就是一个硬伤,而要上手又有一定的学习成本。之后想要给引擎新增功能? 不好意思,先给钱买原始码,然后看懂引擎底层的程序代码再说! 你想做一些特规的事情? 不好意思,我们引擎目前不支持XX之类的状况层出不穷,于是乎,自制引擎开始逐渐出现了......

3D引擎,并没有什么太大的差异性,现今所熟知的那些引擎虽然各有优劣势,但其实能力是在同一条水平线上的,不论游戏系统还是游戏画面、还是游戏流畅度,这些3D引擎绝对通通办得到,一切都是看开发人员的技术及能力。不论是功能多样的Unreal、主打物理模拟的Havok、插件支持丰富的Unity、或是强调逼真画面效果的Cry,他们的那些特色,其他引擎也都办得到(Unity的插件支持可能不行啦,因为那是他们的网络市集活络,跟引擎本身没啥关系XD),就看开发人员的实力而已,所以厂商选择引擎,就只是选择他们想要哪些特色来方便制作罢了。

现今引擎功能支持的都差不多,所以流畅度几乎取决于开发者愿意花多少时间一步一步优化。所以会提出流畅度就表示你是什么都不懂的菜鸡。

像以上写到的,游戏引擎就是有系统的游戏开发工具,换句话说,任何有系统地管理组件输入、输出的游戏开发工具都可以被称为游戏引擎。所以游戏引擎不仅限于玩家熟知的3D商业引擎。如:RPG制作大师、Gamemaker、Cocos2D等等……而他们主打的则是简单易用,不过这些也只能用来制作2D的游戏,对3D的支持并不完全,无法导入3D模型来制作出3D游戏,所以虽然说游戏引擎并不局限于3D,但是3D引擎办得到的事,这些2D引擎不一定办得到,这就像是金字塔上层跟下层的差距。

上面讲了这么多引擎的知识,现在来谈谈正题了,游戏引擎真的有优劣之分吗?这个答案在理论上,是有的。不过这个高低之分可能跟你想的有所差异。但因为在这之前要先了解游戏引擎是啥,才能够清楚知道这个高低落差在哪里。

顺带一提,第一个正式用于授权的商业引擎是用于开发大名鼎鼎的"毁灭战士"的ID Tech 1(不过大家喜欢叫他DOOM引擎),也是第一个算是被正式称为游戏引擎的开发工具。而这个ID Tech 1经过不断改版,现今已成为ID Tech 6,用于开发"毁灭战士4"。

而当那些工具越做越完整的时候,开发速度就变得越来越快,而开发难度也随之降低,当然就会有其他同行想借来观摩观摩,如果能买下来更好,直接能省下一笔研发资金。因此,游戏引擎就成为了商品,进入了商业的潮流之中。

而在开发游戏的过程中,为了增加自己开发效率,开发人员会自己写一些工具来帮助自己,随着日积月累,工具也就越来越庞大,这就成了游戏引擎的雏形。

在游戏开发的最初阶段时,厂商们是没有游戏引擎可以利用的。在那时,任何游戏都是一群工程师们绞尽脑汁写出来的玩意,也因为这个原因,在当时游戏开发可以说是非常高技术的工作,只有很厉害的工程师才能够胜任这个职位。

游戏引擎就像是游戏的发动机,里面包含了很多各种不同的组件,例如:动画、绘图、物理、光影等等……而这软件就是用来管理这些组件的互动,所以才被称为游戏引擎。如果还是不理解的话,那还是当以上那些话不存在,你就把它认为"游戏开发工具"就可以了,反正它就是用来开发游戏的工具嘛~

引擎是由英文Engine音译过来的,而它所代表的意思就是"发动机"。一般人可能第一个想到的会是汽机车的那种实体引擎,但我们要谈的跟那种东西八竿子打不着。其实在计算机科学领域,"引擎"这一词代表着一种系统,用于管理各种组件的输入及输出,例如人们常说的"搜索引擎"中就有提取、过滤、组织、处理等等……这些个别的组件在运作,而透过引擎这个系统的管理,才能像流水线般快速地找出你想要搜寻的玩意。

大家绝对有听过某些游戏在做商业宣传的时候,开头都会使用"XXXX游戏引擎打造"之类的标语,让人不明觉厉,就好像这种引擎很神一般,比如说前段时间在网络上闹得风风火火的《逆水寒》所使用的就是国外著名的HAVOK引擎。而在国内非常流行的《绝地求生》在刚刚推出时也是凭借着“最好的物理引擎”这个噱头吸引了不少玩家的加入。

最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

克罗地亚Croteam公司的Serious引擎(代表游戏为《英雄萨姆》、《英雄萨姆:第二次遭遇》),Serious II引擎(代表游戏为《英雄萨姆2》)

幻影游戏引擎(国产,支持PC、IOS、Android的3D和2D游戏开发奇灵觉醒手游礼包码盒子,也可以支持Web2D),支持程序语言:C++、Lua、VB、C#、易语言、Objective C、javascript。

Infinity Ward工作室的IW 引擎。(其中有IW 2.0、IW 3.0、IW 4.0、IW 5.0版本,著名的使命召唤系列游戏作品就是采用此引擎,中文译名无尽引擎)

Crytek公司的Cry Engine 1引擎、Cry Engine 2引擎和Cry Engine 3引擎。(孤岛危机系列、战争前线等)

总结来说,游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏,还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

而游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

引擎是发动机的核心部分,因此习惯上也常用引擎指发动机。引擎的主要部件是气缸,也是整个汽车的动力源泉。严格意义上世界上最早的引擎由一位英国科学家在公元一六八零年发明。

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