作为全球最大的游戏公司,依托于社交网络产生的巨额流量,腾讯游戏营收可以说是逐年攀升——据腾讯发布的2020财年一季度报告显示,2020年一季度,腾讯实现收入1080.65亿元,其中,网络游戏收入同比增长31%至372.98亿元,占总营收的34.51%。
在流量方面,据抖音发布的2019年《抖音数据报告》,截至2020年1月5日,抖音的日活跃用户数突破4亿,然而其增速却在放缓当中。据此前公布的2019年1月日活量2.5亿,2019年7月日活量达到3.2亿的数据来计算,2020年1月的抖音日活量同比增长60%,但是环比增长仅为25%,而在一年前,2018年6月,抖音首次向外界公布的数据显示,抖音当时的日活量突破1.5亿,与2018年年初的0.3亿相比,环比增长高达400%。
据相关报道,字节跳动张一鸣为2019年定下了营收1000亿的目标,其中落在抖音上的重担则预估500亿元。而2018年qq炫舞手游蔚蓝盒子,有数据显示,抖音营收在200亿左右,主要是广告营收。
虽然腾讯的游戏霸主地位依然难以撼动,但毫无疑问,字节跳动在游戏领域2年多来的布局已经开始显现成效,巨幅增长的广告收入加快了整个进程。
类似方便面三国的网页游戏
字节跳动在游戏战略上沿袭着腾讯老大哥的那套成功经验。从小体量游戏入手,用内容(社交)流量主攻休闲游戏(2003年QQ游戏大厅里多半都是连连看、对对碰、挖金子、QQ龙珠等休闲游戏);再借机发展联运与代理业务,最后通过收购、挖角、校招,组建自己的游戏研发团队(四大游戏工作室集群),为之后的重度游戏以及游戏内容生态建设铺路。而在具体战术打法上则扬长避短,以点开面,专攻腾讯的弱点,从内容分发的精准算法切入,从短/小视频的生态建设切入,从休闲/超休闲的游戏品类切入。
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