3d网页2018游戏三国

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从2D到3D的转变,《三国志·战略版》3D版本的推出,让游戏发生了脱胎换骨般的变化。这不单单是一次简简单单的“高清化”,在经历了美术革新之后,玩家们拥有了一个更大、更真实的舞台,游戏也能在更多维度来创作更多的玩法。至于未来,围绕着SLG3.0计划,游戏还能诞生哪些富有创意、令人惊喜的设计,不妨让我们拭目以待!

这些美术层面的改动,只是SLG3.0计划的一部分,在后续,游戏还有更多革新,一方面加强画面的表现力,另一方面也在与游戏的玩法系统联动,制造更多有趣的内容。例如,在后续,游戏会加入自然元素、昼夜变换、风向变化等自然与物理变量。玩家们能使用水攻火攻,在水上打仗,多维度战场也成为了现实。凭借着美术、策略性的升级,《三国志·战略版》正在变得更加真实、有趣。

作为一次全面的美术升级,游戏画面的进化也不仅仅是停留在建模的改变上,以真实为基准,游戏添加了很多的动态元素,比如马蹄溅起的尘土、风吹过水面掀起的涟漪等等。《三国志·战略版》本身的玩法就是以古战场规则为准,力图真实,而这些元素无疑让整个世界的真实感呈几何式增长,让游戏的沉浸感进一步增加。

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这些兵种的变化,除了能让战场更加有沉浸感之外,在玩家们排兵布阵,挥斥方遒时也有一定的助力作用。毕竟你能够通过特征快速的区分兵种,瞬间洞悉战场上的局势,在第一时间下达最准确的命令。兵贵神速,这种争分多秒的指挥必将让战斗更加紧张刺激。

以“象兵”为例,虽然新老版本中的象兵行进形态是类似的,但无论是士兵本身,还是大象坐骑游侠手游盒子哪个好用,都在细节的表现上有明显的变化,总体来说就是建模更加精细,特点更加突出。

除了这些环境与静态场景上的美术进化,3.0版本中的士兵也得到了进化。新的士兵拥有更高的辨识度,它们不再是一个个模糊的“小人”,而是能一眼通过特征辨认出是什么兵种。

《三国志·战略版》拥有一片广袤的大世界,在新的3.0版本中,整个大世界的美术都得到了升级,一些自然环境看上去更加立体、真实。以游戏中的山峰为例,《三国志·战略版》中拥有真实地形的设计,行军路线会受地形的阻碍。在2D版本中,山川虽然有真实的阻挡效果,但其质感还没有渲染到位。在3D版本中,这些山峰也有了新样貌,一些细节的表现,比如沟壑、积雪与光影,让其拥有了更加真实的“高度感”,在部队面临这些山峰时,一种高不可攀的感觉油然而生。

在新版本中,第一波大升级就是游戏由2D到3D的转变。这种画面上的变化并非简单的贴图变化,而是在原有建筑、地形地貌的基础上,进行大量的细节补充。虽然这样介绍听上去像是打了一个补丁,但实际的效果却是非常震撼的。以城池为例,在2D的版本中,城池更像是贴在地图上的画,虽然也能看清全貌,但一些细节上的表现却不明显,在3D版本中,城池终于“站起来”了,不但城门、城墙等建模更加细致,在攻城时士兵战斗的场面、滚滚的硝烟,都把压迫感与紧张感渲染的相当到位。

作为一款策略游戏,《三国志·战略版》能从一众同类产品中脱颖而出,凭借的是其不同寻常的游戏体验。游戏策略深度与公平环境两手抓,给玩家们创造了一个能尽情放飞自我,智慧博弈的舞台,无数的策略游戏爱好者在游戏里书写了自己的剧本,诞生了一段又一段刺激无比却又真实的故事。此次的3D画面升级,《三国志·战略版》势必将凭借着更具视觉冲击力的进化,进一步巩固自己的三国策略手游霸主地位。

更好的画面带来更强的临场感,也让战场的氛围被渲染的更加到位。《三国志·战略版》深谙其道,在去年横空出世之后,游戏连续夺得多个荣誉,在这一年的时间里,游戏不断进行优化与版本迭代,并且在今日正式开启了SLG3.0计划。

“与人斗,其乐无穷”,谋略玩法往往是SLG策略游戏的灵魂乐趣,这种乐趣发生在真实的人心博弈与较量之中,也依托于游戏中对真实战场体验的视觉还原,于是随着时代的变迁,越来越多的策略游戏在画面上升级,试图用更好的画面,更恢弘的战场来吸引玩家们。

乱世英杰,各领风骚,三国的战场从来不乏斗智、斗谋、斗勇的敌我较量,对于一款三国SLG游戏而言,如何最大限度为玩家打造一个原汁原味的三国战场,是时下众多厂商在不断探索和实践的方向。

回想开篇的"十五从军征"便知道CA虽然在三国的历史背景上下了很大功夫,也难以理解"滚滚长江东逝水"为何在中国流传更深,因为三国对于国内玩家来说已经不仅仅是历史衍生出的艺术题材,这也是考虑再三决定用"江水始得归"作为标题的原因,或许滚滚长江水还须汉家血脉来演义才最为正统。

作为一种艺术题材的三国并不属于某种类型的创作者,而属于所有的创作者,CA作为一家英国的游戏公司已经非常好的诠释出了他们眼中的"三国",并对这一游戏玩法做出了新的改动,最终将《全面战争:三国》推到了系列内的顶级水平线。

《全面战争:三国》在表现形式以及游戏内容上都非常优秀,和谐且富有东方韵味的美术风格和全新系统对新旧玩家来说都极具吸引力,并且还重新权衡了游戏内各个系统的比重,但是其内政系统最终成为了短板。游戏内的一些问题仅会困扰部分"三国学者",至于立绘完全可以靠MOD解决,以上两点不再赘述和过多影响评分。

以上"不足之处"在游戏性上还能说的过去,有些甚至是全战特色,但是对"三国"情怀玩家来说这些内容却会引起不适,或许在"人"的问题上,东方的《三国志》处理的更加出色,但本作并非叫做《全面三国:战争》CA也并非东方公司,没必要在这些层面有太多要求,毕竟它的根并没有那么深。

本作的人际系统没有被很好的开发出来,联姻的问题本可以靠人际解决但是CA并没有这么做,而是将人际的重要性着重体现在了战斗数值中。虽然忠诚度过低的武将会叛变,但是玩家却无法登庸其他势力的武将。游戏内的时间流动速度较快加上战死系统导致经典武将频繁迭代,游戏稍到后期玩家们只能看到随机生成的武将了。

相比之前,《全战:三国》外交系统非常好的一点是更加具象化和直观化,成功的谈判条件不用玩家慢慢尝试,而是用数值表现,算是一大进步,CA意识到了三国时期外交的重要性,所以本作中外交显得格外重要,联军,军事同盟和附庸共同构成了一个复杂的外交体系,稍有不慎便会将玩家卷入战火,反之能妥善利用者自然受益匪浅。

其次是家族系统储君的问题,你可以废太子立皇后,也可以看到曹老板的接班人成了张辽许褚,虽然游戏内有大量的女将但是结婚只能靠联姻,联姻又牵扯到外交层面,导致大部分君主无后,部分小势力不出三代便绝后最终政权交到了其他人手里,从游戏性上来讲问题不大,突出了"有能者上"的原则,但是作为中国玩家多多少少会对这个系统产生心理上的不适感。

即使做了如此"厚重"的史料搜集以及本地化工作,但是在触碰到政治时CA就暴露了其作为海外制作公司的短板,虽然找对了方向但是最后的成品却有些复杂和难以带入,本作的官职系统有些令人无语,太守限制了数量,导致玩家必须提早规划好蓝图并且大部分武将被闲置,具体的的表现就是游戏内的"腐败"和现实中一样令人头疼且难以解决,虽然太守,建筑和差事均可削减腐败,但是这都需要玩家有非常早的战略规划,否则就需要定期进行全国范围整顿。

虽然在形式上《全面战争:三国》非常的"三国化",但是玩的久了也自然会发现其核心依然有些"生硬",在触碰到"人"时尤为明显。

本次《全战三国》若不细细品味便不好尝出流露在语法中的西式,部分菜单的语法结构依然是西方的,在形式上则"三国"的非常彻底,找到了文言文的感觉并保留了白话文的形式,做到了雅俗共赏,部分武将的特殊对话更是有趣,埋了不少梗等待玩家们发掘。本作配音很是到位,字正腔圆浑厚有力,在部分细节上也非常用心,攻城时的呼救声等等都清晰可辨。游戏整体界面采用了水墨风作为主轴,战争迷雾的呈现形式也是水墨为主,当破除迷雾缓缓推进时别有一番风味。

《全战:三国》的科技树是一株桃花,每五个回合玩家就可以选择一个新的科技解锁,规律的科技解锁使玩家更容易掌握游戏的节奏,并且五行也分别以农业,商业,工业,军事和政治的形式含苞于枝头,说来也巧,游戏内设有季节交替,说不定你在某个春天就会看到桃花朵朵开。将开花和解锁科技与五行关联并辅以水墨,如此设计的和谐感在这款以战争为主轴的游戏中更为显著。

在军事上五行被分配到了五类兵种里,兵种的克制关系和五行并不相同,比如火属性的骑兵就完全克制水属性的射手,本次的兵牌质量也只能用一般来形容,但在科技上五行得到了更好的演绎,和谐感也是由此而生。

从五行属性到科技,虽然CA将这一元素贯彻到了游戏内的方方面面,评测自然不会讲五行文化的云云总总,要聊的依然是游戏内的二二三三。本次的武将培养本质上是简化了《战锤》中庞杂的培养模式,将几种常用属性变为了"五行",并使特技点和属性点合二为一,让玩家在获得特技时增加属性,复合属性在上手之初会有些难以理解,但是适应之后就会发现其带来的便捷之处。

董贼虽死但乱世未平,诸侯各据一方拥兵自重,其狼子野心可见一斑,民乃立朝之本,如此乱世黎民百姓皆苦于其中,汉室血脉岌岌可危,诸侯连年征战,终以三人脱颖而出,曹公鏖战官渡立命于中原,孙氏火烧赤壁保得江东太平,玄德终入蜀地大业晚成,天下究竟会鹿死谁手仍未见分晓

既然上面提到了游戏内的五行,那么我们接下来就来聊聊本作里中华传统文化的呈现,CA这次完美的把文化背景以及游戏性相结合,并最终以非常"三国化"的形式呈现给我们,可以说这是最"美"的一部《全面战争》。

伴随着武将强化以及全新的五行属性系统,前作的事务官在本作中被"拆分"了,原本的作战功能和新的武将系统交融,侦察功能被间谍系统取代,目前的间谍系统并不完善,侦察效果很差并且会发生几乎不可逆的叛变,哪怕没有叛变在战场上碰到了也会开战并被击杀。而事务官的另一项职能则融入到了"差事"系统中,可以通过委派的方式获取地区性增益效果,目前"差事"的交互体验有点差,在不同区域委派差事的操作非常麻烦,总的来说取消事务官或许不是一个好主意,但这也是在诸多改动下一个几乎必然的选择,至于海战等元素已经被CA摒弃多年,本次依然没有加入。

一方面弥补了历史系全战兵种多样性不足的问题,另一方面又在一定程度上延续了前作的"养成玩法"并且还很好的突出了三国猛将云集的背景,整体来看这项改动比较巧妙但是依然没有打磨完整,例如武将之间无法交换兵种就比较令人头疼,想要重新配兵只得忍痛割爱。

作为"全战"系列的一个分支,本作的战斗系统自然沿袭了经典玩法,但是在脱离前作魔幻背景之后本作的兵种多样性以及战术选择似乎会少很多,为了弥补这种不足CA将战斗核心转移到了武将身上,例如"先锋部署"和特殊兵种都以物品和武将特技为要素,加上"部曲"数量下调又使得玩家需要在一场战斗内部署更多的武将,最终呈现出了另一种多样性,武将的功能在演义模式内被进一步放大,武将单场百人斩亦是家常便饭。

本次《全战:三国》战役模式的开篇选择在了一九零年,正值十八路诸侯攻伐董卓,这个时间点很有意思,刚好避过了有些无聊的黄巾军开幕战,同时又卡在了乱世伊始的节点,因为董卓死后群雄割据的局面才算正式拉开,在开篇上保证了势力的多样性,而其余的开篇形式将以章杰的形式出现,而部分史实战役则被单独制作。

东汉末年汉室倾颓,先有黄巾作乱后有董贼挟大汉天子火烧国都,各路诸侯群雄割据,汉室存亡危在旦夕,自古有云乱世出英雄,今天下大乱豪杰并起,一时间名将灿若星河,皆以匡扶汉室为己任,重振汉室指日可待。

"滚滚长江东逝水"的三国像是悲情英雄,"十五从军征"的三国更像是悲剧时代,或许是受《三国演义》的影响,我原以为本作给玩家的第一印象会是"滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄",然而制作方CA却唱出了《乐府诗集》的"十五从军征,八十始得归",即使是三国玩家也不一定听过这首汉魏时期的乐府诗,因为他属于那段历史本身,而不是后来艺术化的"三国",也正是从那时起我有一种感觉,这次CA会为我们带来一个全新的三国和全面战争。

在《率土之滨》中,你到底是统一天下的霸主,运筹帷幄的军师,冲锋陷阵的大将,敢死风险的前锋还是潇洒一方的流浪军……《率土之滨》的世界都等待着你。

当然,三国题材的手游也是非常多的,但是《率土之滨》能完美运营3年之久,这就说明了它的魅力之大。玩家们在《率土之滨》中,除了自己军事力量的发展之外,更多的是与其他玩家的智谋博弈。大家在这里可以建立同盟,号令征服天下,与其他同盟进行斗争。也可以成为盟中间谍,传递信息,打强盟一个措手不及。更能成为流浪的独狼腾讯三国卡牌网页小游戏,活用谋略,以一己之力逆转局势……军事实力永远不是决定性因素,合纵连横、战术策略才是这个多人游戏的魅力所在。

在游戏中,玩家可以体验到开疆扩土、谋略取胜的征服快感。现代城市上班一族,平时生活中都会有很大的压力。而在《率土之滨》的世界中,玩家就可以以自我为核心,去做自己想做的事情,哪怕是来一场面临失败的战争,内心也会满足。普天之下莫非王土,在《率土之滨》,整个天下都是你的。

然而历史已然定格,穿越也只是幻想。如果真想要实现自己的三国梦,恐怕只有在3D版的《率土之滨》实现了。这是网易早在3年轻就推出的一款三国策略游戏,在一定程度上对三国历史进行了最真实的还原。游戏中有专业的名将系统,也就是说你在三国中了解到的所有名将,都会在《率土之滨》中看到。

乱世出英雄,曹操能在官渡以少胜多,战胜袁绍的10万大军,就足以证明他的雄才大略了。但比较可惜的是,在面对孙刘大军时候,曹操还是打出了惨败大战——赤壁之战。不知道有没有人为曹操感到可惜呢?其实如果不是有诸葛亮的草船借箭和周郎的火烧赤壁,或许曹操根本不会吃败仗而仓惶败走华容道。如果许攸在,或许曹操不会失败。所以如果真能穿越回去,帮助曹操打赢这场战役,没准历史就会发生一些改变,三国也不会对峙那么久了。

三国时期,才人辈出。诸葛孔明、周瑜、司马懿、曹操等等,在当今社会都算是精英了。而三国还有著名的战役,比如官渡之战、赤壁之战、夷陵猇亭之战等等,都体现了古人的智慧。那么如果真的能穿越回到三国时代,你会选择加入哪个阵营呢?对我而言,可能会考虑加入曹操阵营。后人多用“奸雄”两个字来形容曹操,虽然“奸”字不太好听,说出了他的圆滑世故,但是毕竟后面的“雄”也将曹操的形象一下提高不少。

漫漫历史长河中bt切割版有打折游戏盒子,统一、分裂一直是天下的主趋势。从历史中,我们了解了大汉的兴盛,但也能体会到东汉末年群雄割据的战火之痛。但事实上,三国割据时期,其实对于中国历史来讲,也是不可或缺的财富。

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