网页游戏和单机游戏在本质上是不同的。网页游戏是通过互联网运行的游戏,玩家直接在浏览器或其他支持的平台上玩,不需要下载安装。而单机游戏是本地运行的游戏,玩家需要先下载安装到自己的设备上才能游玩。
理论上,如果技术足够先进,可以将网页游戏通过技术手段做成类似单机游戏的形式,比如采用HTML5等技术,使其可以在没有网络连接的情况下运行。但这通常需要较高的技术水平,且对于游戏的更新和扩展可能会带来不便,因为单机游戏的更新通常需要重新安装,而网页游戏则可以通过服务器进行实时更新。
所以,虽然技术上可以实现,但这种转换并不常见,因为设计网页游戏时考虑到的是网络的实时交互和便于推广,而做成单机游戏则可能失去了这些优势。
触乐夜话:*款网游能否通过付费订阅把自己变成单机游戏?
Pete Hines的回复看起来是对单人版本的拒绝,而最新订阅服务中的私人世界看起来是自己打脸,不过,事实并非如此。Pete Hines谈论的游戏模式是“Server Based Game”,这更多是在强调游戏的连线形式,即使你有了*个私人世界,你还是需要联网、登录,然后游玩过程中不断与服务器交换数据。
网页游戏能做成单机游戏吗
B社这个最新服务宣布以后自然而然受到了很多玩家的嘲讽,《辐射76》的黑历史免不了被翻出来再“鞭尸”*番。有趣的是,去年8月,曾有玩家在推特上询问《辐射76》是否有出个单机版的计划,B社的副总裁Pete Hines回复道,游戏完全是*款在线游戏,他们没有任何计划把它变为离线游戏。这位玩家接着说,如果有*天《辐射76》能够推出*款连人类NPC都不包含的版本网页三国游戏推荐地图是什么,那就“拿走我的钱”。
还有人能把网游玩成单机?网友:不是吧?给你看看我们玩的
*梦江湖上线也有很久了,*直以优秀的画质和精美的时装,以及丰富的pve和生活玩法出名,吸引了很多玩家,当然也有那么些肝。这个游戏变成交友平台的原因就是社交系统非常的灵活,玩家之间的交互性活动很多,而且网友憨憨含量超标。
还有让小编特别看好的*点就是,组队系统很友好,不会有玩家和职业歧视链,因为竞技类游戏经常会因为谁菜*点,装备差*点而吵得不可开交,和谐友好的交友环境是最棒的啦。而且天谕手游还有飞行系统,真正做到上天下海无所不能,带着朋友或者喜欢的人*起探索未知的地图也是*件很浪漫的事情。
当世界首屈*指的网游把自己做成单机,就有了《最终幻想14》5.0
为NPC专门写AI,赋予他们不同的性格特征和独特表现,这绝对是件费时又费力的事,即使在单机里,也未必有多少游戏能做到,更遑论网游。毕竟,既然能让玩家们组队下本,为什么还要花心血来安排NPC的表现呢?在网游里为NPC队友做这么精心的设计,怎么看都是*件违背宇宙运行规律的事情,就好像水和油融到了*起,或者黄油面包不沾黄油的那*面落了地。
BOSS战的演出同样出彩。以“水妖幻园”的尾王的二阶段为例,玩家需要通过*段曲折的独木桥才能攻击到BOSS。而这时候,NPC队友会有截然不同的表现。急性子的魔法师阿莉塞,噔噔噔噔就冲过了桥;稳重的法师于里昂热,会在思考后直接传送到对岸;未经多少阵仗的敏菲利亚,则是小心翼翼地往前挪,很可能BOSS打完了都还没过到对面。
但随着版本的不断提升,和NPC组队的体验变得越来越好。4.0里,NPC们终于懂得了怎么处理BOSS的致命机制。而到了5.0“暗影之逆焰”,开发者终于修成正果,让玩家获得了完美的单机式体验:你的队友们早已不复过去的智障模样,处理起机制来可能比许多玩家还要溜。但更重要的是,这些以前只出现在过场剧情里的伙伴,表现都有血有肉。
我得承认,早期的NPC小队给玩家的体验算不上很好。由于AI低下,你的队友们无法灵活处理BOSS的各种机制,在强化等级不高的情况下,可能转眼就死翘翘——比如黄金谷二号BOSS的回旋攻击,能*棍子把这些NPC全打趴在地,由你开始精彩的SOLO表演。
更能体验游戏自闭倾向的地方,在于战斗本身。由于对玩家交互的强调,几乎所有MMORPG里,玩家在攻略副本和野外组队时的队友都是玩家。但FF14从3.0版本的“苍穹之禁城”开始,就引入了和NPC组队的功能。
到了游戏的战斗部分,单机化的趋势更为明显。和生产采集职业*样,你用来开荒的骑士,刚满级的武士,以及才刚刚学会抽卡的占星术士,都同属于*个角色。这种“同*角色,不同职业”的体系借鉴自古典的日式RPG,FF本家系列作品里就有涉及,但能在网游里实现*个角色玩遍所有职业,依然是个大胆的尝试。
然而在FF14的艾欧泽亚,你可以身兼所有职业,既是伐木工、铸甲匠、厨子、又是采矿工、雕金匠和皮革工……换句话说,只要你有足够的耐心去升级不同的职业等级,那么就可以在不跟任何玩家发生交互的前提下,采集各种资源,独立生产从破布料到神兵利器的*切可生产物品。由于这游戏的升级其实并不算难,自给自足的玩家大有人在。
先来讲讲生产。继续以WOW为例:艾泽拉斯的冒险者们,能学习的副职只有两个,如果你玩了挖矿和锻造,就无法从事草药采集、炼金、工程等工作。这迫使玩家们必须进行资源上的交换,否则你会缺少某种皮料,永远无法生产配方表上的某种武器。
***|游戏是好玩,但能做成单机吗?
打开游戏后果然*股“情怀感”扑鼻而来,熟悉的BGM,熟悉的战斗方式都让我感到十分亲切,页游版为了节约时间还做了“全自动”和“半自动”战斗的设计,感觉很贴心(不过要小吐槽*下,“全自动”模式下AI过于智障,经常会乱放技能,还是比较推荐“半自动”模式)。至于系列灵魂的剧情我这次到是全部跳过了,毕竟这只是二测个人喜欢把好东西留着最后享用,公测的时候再看吧。
我曾经通过漫展认识的*个法老控爱好者告诉我,国服第二次内测27号就开始了,不过限号5000,需要早点去抢名额。正在吃饭的我*看时间都已经12点40多了,赶紧丢下碗筷点进测试地址……还好我手速够快,总算是成为了5000分之1。
国外最孤独的玩家,独自*人从0级升到3500级,将网游玩成单机
魔兽世界也有这样的故事,在服务器噬灵沼泽,部落玩家仅有*位,这位玩家叫做幻彩,有*次联盟玩家准备进攻部落,当时的幻彩,等级仅有70级,装备很差,他作为部落唯*的玩家,硬生生抵挡住联盟玩家的攻势,联盟玩家被他的气度折服,决定跟他单挑,幻彩没有退后,*直守护着部落,联盟对幻彩表示佩服,并且表示只要有他在,就绝对不会进攻部落。
2024年2月PC单机新游推荐分享
P3也是persona系列的转折点,前两作更接近本家真女神转生,黑暗且压抑。而P3从美术风格到玩法都进行了改革,这种充满青春活力的校园风格也继承到了4与5当中。这才有了现在更为大家熟知的persona系列。
13.05.21是什么,让你将网游玩成单机?
或许这份爱已经不复存在,但即使只有*线希望*丝回忆我们也不愿抛弃它,哪怕我们已经麻木到当它是单机游戏。于是,我们主动忘记右上角那个X,却将辞职信留给了自己——我们开始将网游玩成单机,营造出自己的*个小小世界。
就算是在现实里,你居然没有把辞职信摔到老板脸上,这也只能是个奇迹了。网络游戏里的我们,要提交辞职信更简单,很多人就是在厌倦感爆发到极点后,突然下定决心,鼠标移到右上角点那个×,好了,辞职信甩出去了,不用办理别的任 何手续,谢谢。而如果我们还没有那么做,那肯定完全是因为爱,对这个世界曾经期待过投入过的爱,对曾经并肩战斗过的同伴的爱,对自己曾经付出那么多的爱。
尼玛,这和在现实里被老板催命有什么区别?甚至这还比不上现实,在现实里跟人这么竞争至少可能有钱拿……虽然只是可能。想象*下,你被老板天天逼着加班,动不动就被同事狂踩,成功后除了*张奖励证书后什么都没有,稍微放松*下就发现自己已经变成了没用的废物,得掏钱才能回 到正常的地位,工作永远做不完,时不时还要加难度,或者公司临时出个通知更新*下制度,之前辛辛苦苦取得的成就就打了水漂……
这是游戏商所希望的世界,*个充满杀戮、狂躁、功利和竞争的世界,从他们的角度来说倒是无可厚非,因为你要满足这些基本要素就得往里面丢钱。但玩家呢?有多少玩家注册登陆*个游戏,是为了每天神经紧绷地跟人叫劲,稍不注意就会被拉下好远距离,不充值就没有赶上的希望?
长期以来,网络游戏商——尤其是中国的网络游戏商,*直热衷于培养这样的玩家理念:在我们的游戏里,成功标志就是拥有最好最好的装备,能轻松干掉面前的任何玩家或怪物,手下有*大票小弟,你要每天在线上展示自己多牛逼,只有花费大量时间或金钱的人才有成功的希望。
能让人对*个游戏厌倦的因素,只能是来自自己的内心。那么,到底怎么搞的?让我们寄予期望的新世界,怎么会变得死气沉沉,让我们变成麻木的机器人?原本作为网络游戏重点的玩家交互性内容,怎么这么快就被我们 抛之脑后?这样玩*个网络游戏,还不如买个真正的单机游戏自己high去。
记得以前听说过这样的故事,对沉迷游戏的小孩采取"暴食疗法"会有奇效,也就是把他抓到游戏机面前,摆出凶神恶煞的样子:"你不是喜欢打游戏吗,来啊,今 天让你打个痛快,不玩够了不许吃饭睡觉!"据说此疗法十分之霸道,小孩在玩几个小时之后都会哭着认错,并且从此远离游戏,但这种成功的例子我只在"旁人口述"里听过,至少对我本人的切身经验来说,*点用都没有。
玩*个网络游戏玩出单机的感觉,这听上去有点蛋痛,就好像买了*台电 脑只用它打字,但似乎很多人都跨入了"网络游戏的单机时代",他们不和其他玩家有太多交流,花在游戏上的精力和时间也越来越少,于是游戏里经常出现这样的 情况:地图上到处都是人在跑,聊天频道里却半天才刷*条对话,还多半是打广告发病毒的……大家都在默默地刷怪挂机,活像*群机器人,这绝对不是你我当初想 要的世界,但为什么我们都习惯了这种游戏方式呢?我想,大概是累了——没错,打游戏也会累的,从心里面累出来。
制作*款单机游戏有多困难?纵使游戏精品却依旧逃不出生存窘境
你们也许会注意到,不少*星差评是在谈我们的付费方式——买断+内购+广告。初*听到,恐怕会有“这群人是不是想钱想疯了”的感觉,在Tap上与*众良心游戏格格不入。但是,这是验证过后能让游戏变得更好的(可能也是唯*的)办法。
而游戏在场景上的随机性更多时候会呈现出*些随机元素。尽管都是走廊式的房间,但是内部的布局全然不同,你可能可以在某个房间捡到*把场景特有的喷火武器,也可能在另*个房间种下先前关卡中捡到的*颗种子。游戏中还隐藏着大量互动性的元素,等待着你去探索发掘。
与此同时,死亡同样是游戏新的开始,游戏的roguelike玩法在这里展开。roguelike三要素我们就不多说了,永久死亡的设定在游戏里转变为重开游戏但会为玩家保留*些人物的技能天赋点数,凭借这个点数你可以进*步提升人物的战斗能力。
但是游戏还是对压迫感作出了自己的诠释,毕竟谈到克苏鲁题材就必不可少要谈谈“SAN值”设定。同样的游戏中的各种行为都有可能导致理智的下降,其中最突出的就是“喝血瓶”这个行为。当你生命值低下时,你就必须使用血瓶进行回复,在回复的同时你的“理智”也会相对应的下降,当理智见底时,不仅会导致视野范围下降,更可怕的是攻击、防御的大幅削弱,最终你会陷入恶性循环,直到死去。
尽管采用了克苏鲁的世界观背景,并且在游戏的过程中也充满了克苏鲁风格的元素,如墙壁上诡异的文字,地面上奇怪的图案,更不用说那些无处不在的触手、阴暗处的眼睛。游戏几乎将所有克苏鲁题材所特有的元素都加了进去,游戏也依然没有做到将克苏鲁神话中那“不可名状”的恐怖感给呈现出来。
无论怎么为《逆水寒》洗白,可能都洗不掉它“氪金大户”的名头,就算是《逆水寒》的老玩家,也会奉劝新手,这款游戏“稍微”有点氪金,家里没矿还是尽量别碰。但是如果《逆水寒》真的是*款单机作品,那么它应该会成为单机大作,它有着精美柔情的武侠风画质,有着丰富的丰富的装备系统,如果在给游戏加入更多主线剧情和支线任务,那么它会是*款非常不错的国产武侠大作。
武侠作为中国的特色,很多游戏爱好者应该的都接触过它,而《九阴真经》可以说是武侠游戏的巅峰作品。首先是它的玩法很具有特色,它去掉了RPG游戏中原有的等级制度,而是以内功修为代替,其次是它的武学体系非常丰富,包含了几百种武学、近千种招式,这些武学应用到战斗中会分为虚招、实招、架招等,这*点极大的提高了游戏的打击感和操作体验,从这些内容上来说,《九阴真经》是绝对优秀的武侠游戏,不过目前游戏越往后策划越坑,很多玩家甚至请求官网直接做成单机, 它们宁愿*次性高消费,也不愿意持续性氪金。
不过小编想说的是,除了仅有的*些优秀单机以外,还有很多网游也都是优秀的国产游戏,它们只是因为网游策划、氪金爆肝等原因而不被玩家所认可,但是我们试想*样,如果把这些优秀的网游作品,去掉联网、变成单机,没有了策划和氪金内容的它们必定会成为神作。
*说到国产单机、3A大作等*系列自主研发的游戏时,我们的中国玩家就会唏嘘,因为国产游戏就没有给中国玩家留下什么好印象。在很长*段时间中,我们都被国产的氪金网游、广告页游克制了大脑,使我们似乎遗忘了,在国产游戏中还有着《古剑奇谭3》《河洛群侠传》这样的优秀单机作品。
这位网友接受采访时证实,这款游戏的确就是《金庸群侠传Online》,目前游戏中的城市或客栈,还是有其他挂网不动的玩家,另外就是极少数情况会有人在游戏世界频道中说话,目前会手动游戏、在野外练功的,只剩他*个。
但是对于新手来说2009年网页游戏三国,这就是个单机游戏啊。*直跟着剧情跑,走过的地方基本不再回去,占用了大量的空间缺只利用*次,完全就是个单机游戏啊!
如今,DNF的升级体验的快餐化,服务器优化的不足,各种错误制裁,玩家所需要的装备即史诗装备掉落率低,又赶走已经把这个游戏当做单机休闲游戏的玩家。
当大转移版本来之后,部分老玩家的情怀寄托无存,选择了抛弃这个游戏。同时,游戏机制的问题,好多副本玩家单刷绰绰有余,组队已经流于形式。
随着时间的推移,随着冒险的不断前进,进入80年代,时空之门的打开,游戏体验得到优化。其实更准确的说,游戏体验的变革是在男法师登场的时候,这个我们先按下不谈。
以80版本为边界线,60版本是最经典的*个版本,而70版本是这个游戏的巅峰时期(国服),其游戏玩家数量众多,游戏副本操作感与体验感强,不像现在的秒秒秒!
在游戏期初,其操作方式和经典街机游戏如:拳皇、街霸、恐龙快打等游戏类似,对绝大多数玩家有着相当的吸引力,毕竟谁都是从那个玩街机游戏的时代过来的,带着新鲜感和情怀,同时和朋友*起玩更有成功的喜悦与快感。
专题: 宋三国单机游戏 三国单机游戏i 三国游戏单机8上一篇策略性网页游戏有哪些游戏
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