类似三国志12网页游戏

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诺曼底战役是人类历史上最大规模的两栖作战,有关的作品如电影《拯救大兵瑞恩》以及游戏《使命召唤》、《荣誉勋章》,可谓脍炙人口。虽然这款《火线指令:诺曼底》并不能移动、瞄准、射击三位一体,只能跟着剧情从一个掩体到另一个掩体,从玩法上更像是一个古老的PC游戏《血战上海滩》。但画面表现还算不错,想怀旧一下未尝不可,毕竟平板上要玩FPS实在需要勇气。

公元8世纪以来,维京海盗从斯堪的纳维亚半岛出发,沿着河流和海岸线频繁劫掠西欧,开启了中世纪遍地城堡的时代。在这款《维京人的日常》(DayoftheViking)中,玩家扮演某个城堡领主,依靠弓箭和投石抵挡源源不断的维京人。游戏采取塔防和重力结合的玩法,既有数值成长的部分,又十分考验技巧。画风简洁明快,音效十分出彩,目前只在AppStore美区上架,安卓有移植版。

二战,有史以来最辉煌、也最惨烈的战争。科技的发展提高了屠杀的速度,但也满足了人类对天空与海洋的想象。在《搏击长空:风暴特攻队》(Sky Gamblers: Storm Raiders)中,可以体验一番驾驶战机冯虚御风的快感。游戏内含丰富的战役关卡和数十架经典战机,光影效果十分出色,操控感也十分出彩,更支持多人对战。目前有iOS和安卓两个版本。

相比朝鲜战争,大多数人对越战知之甚少。《越战1965》(Vietnam ’65)取材于1965年越战中的德浪河谷战役,采取战棋策略的玩法。游戏很好的还原了美军在越战中面对的困境,玩家手握优势的地空火力,但面对复杂的丛林、漫长的补给线和神出鬼没的游击队,推进到一定程度会变得十分困难。游戏中有一个巧妙的政治支持点数(Political Support Points)设定什么游戏盒子可以直接玩光遇,消灭敌人会获得PP点,士兵死亡会扣除,而PP点决定了玩家获得的资源,如何在控制战损比的同时保证稳定的推进速度,还真是不是个容易事。

类似三国志12网页游戏

而下面的七款游戏,既有不同视角,玩法也各不相同。对于每日坐在课桌或办公桌前的你我,如果有一款游戏能够暂时忘却身边的钢铁森林,也是极好的事。

记得小时候在DOS上玩三国志5,总爱玩什么曹操、吕布,后来长大一些,玩三国志11,慢慢开始玩“189刘虞的野望”、“194严白虎的逆袭”什么的 。就战争题材而言,相比小说和电影,游戏最大的优势在于你可以扮演不同的角色,可以改变历史的进程,总之,多种体位随便选择,能够满足幻想。

自从本家的音乐事业部完全接手之后,《信长之野望》《三国志》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《三国志10》和《三国志11》,山下康介负责的《信长之野望13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。

在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光荣的游戏深深培养了我对世界、对历史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。

说句老实话,即便只是“革新”与《三国志10》入坑的准新玩家,光荣的历史模拟游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。

不积跬步无以至千里,《信长之野望》从一款简单的“信长模拟器”,成长到今天的“战国群雄传”,靠得就是一代代像“新生”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩家们在痛骂光荣总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一历史模拟游戏系列,在真正的历史中螺旋上升。

综合一众内政与战略玩法,“新生”大概是《信长之野望》系列,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光荣历史游戏一样,在那些真正的老玩家眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。

当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩家要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合喜欢折腾的玩家;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。

兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩家仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“新生”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,肯定也会让游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与历史沉浸感。

本作唯一可能打断玩家扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“新生”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,本作的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩家主力的无脑雪球效应。

总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面模拟了类似武将呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“新生”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“新生”的中后期体验更是丝般顺滑。

除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主统一触发高阶效果。部分内政效果,诸如本作加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩家随机提供大量的优质武将,使得开局的种田体验变得不那么死板。

通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩家瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。

为了激发玩家对合战特性质量的重视,本作的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩家的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。

看到这里,你会发现,在武将特性这一块,“新生”的战斗玩法似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人武将也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《三国志11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配武将队伍的那股劲儿,本作其实还是给到了。

想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也就是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,本作的铁炮、马术等级可以通过武将特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。

当然,单机游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。

虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但本作手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩家以少胜多。

“新生”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。

除此之外,受限于固定的道路设置,本作的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗玩法是远不及同系列的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的武将特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。

很多时候,玩家需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。本作为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩家频繁调整视角,十分令人沮丧。

类似“创造”的道路设计,让本作同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩家需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。

大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

内政种田之后,玩法便很自然地循环到了军事环节。本作延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。

根据光荣游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它就是粗枝大叶。老玩家可能都喜惯了,不多说什么,但评测还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?

比如在游戏前期,玩家开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。游戏中期,武将数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

顺着这套功勋晋升系统,“新生”很可能在威力加强版之后,推出以“武将扮演”为核心玩法的“战国立志传”。虽然,这意味着一份游戏可能要拆成三份卖了,但还是那句话,玩家不是傻子,销量总会帮质量买单的。

当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三国志12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。

武将的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩家的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的武将。

而功勋系统,则是对知行玩法的进一步深化。武将被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。

它既不会导致游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《三国志》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《三国志11》,到“一个萝卜一个坑”的《三国志12》后,《三国志14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也就是亲儿子《信长之野望》。

为了应对庞大的内政压力,本作加入了武将委任的知行系统,严格说就是《三国志14》的“蹲坑”。也就是把收集来的武将,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,模拟出日本战国史上的分封秩序。

本作共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩家应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。

整体而言,“新生”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步模拟出了战国势力间的地利区别。

根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。

主城则相对简单。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被简单划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容大概率是要放到PK版才能补完了。

本作的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。

没错,有血有肉的武将全明星,浩浩汤汤的历史大舞台,这才是光荣式历史模拟的台柱。尽览天下英杰,气吞山河意气,其他策略游戏给不了你这些。《全面战争:三国》卖相好不好,你看光荣急不急?它肯定不急,因为这俩本来也不是一个赛道上的。

我也是最近几年,从“革新”到“新生”,看着《信长之野望》的武将、公主立绘,一个个都“整容”成了十里八乡的俊后生,才逐渐意识到了这中间的醍醐味——光荣做的不是什么严谨的历史游戏,它搞得其实是“偶像养成”。

简单,却经典,也符合人类历史的基本发展规律,隔壁的P社游戏走得也是一条道。但光荣的历史模拟游戏总是有一种别样的气质,玩起来就是跟《文明》《维多利亚》之流泾渭分明。喜欢的人特别喜欢,讨厌的人也会特别讨厌。

本质上,不管是系列的10代还是20、30代,《三国志》和《信长之野望》始终共享着一套简单的游戏逻辑——种田发展生产力,将生产力转化为军事实力,再用军事实力开拓更多的生产资料,通过生产资料进一步提升生产力,以此循环,直至最终统一全国。

按照官方的说法,《信长之野望》是一款以日本战国为题材,注重历史沉浸感的策略模拟类游戏,简称历史模拟游戏。虽然名字叫《信长之野望》,但玩家可以扮演诸多战国大名中的任意一位(除了游戏的初代以外),按照自己的节奏、方策3733游戏平台盒子官方下载,自由推进天下布武的历史进程。

经历了系列第15代“大志”的口碑、销量双滑铁卢之后,光荣大概也是痛定思痛,“新生”的宣发攻势较之前作,有过之而无不及。基本上发售前,玩家光看预告都已经将游戏“云”得七七八八,玩法系统高度透明。

当然,如果是像“新生”这代一样,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出来糊弄人的,玩家们也会不吝解囊——反正这PK预付款,我是给了。

假如先买了原版,之后再买威力加强包,肯定是会比直接买威力加强版,要贵上不少。这种加量更加价的操作,光荣一搞就是小20年。所以,如果不是忠实粉丝的话,“信野”和《三国志》系列玩家,普遍会选择直接买威力加强版,也就是所谓的PK版。

一般来说,光荣家的历史游戏都是一份拆成两份卖的。大概原版先卖个一年,根据市场和玩家反馈,光荣会在原先的内容基础上,增改一些影响游戏性的小设计,攒出一个叫“威力加强版”的东西,然后再卖一次。

开始从贴吧看到这个游戏,说实话类似三国志12的画风我挺喜欢的,还有一点是吸引我的,就是《新三国志》的战斗是即时战斗,不是按顺序的回合制的996传奇手游盒子平台电话,显得真实些,很像原来的《三国群英传》那种。当时刚从一个爆款国战手游弃坑,那个画面很写实,真心很好,但是太耗时间了玩不起啊。正好看到这个说不耗时间,就下载来试试了。开始不太会玩,但后来发现其他游戏里的那种武将养成,攻城略地都有在里面,时间长了看着画面蛮清新的,跟人一种轻松地感觉,游戏的享受本应该就是这样的。重点《新三国志》真心不耗时间,手快的话一个多小时就可以吧一天的任务做完,任务其实不少,但都简化了,很轻松就能完成,剩下的时间多的多打些城池赚点战功功绩,时间少的也不会损失太大。

玩多了自然对游戏的套路也比较了解了,多数弃坑的号都是因为太耗时间了,因为之前玩的游戏多数活动、任务很多,没有固定时间长是跟不上队的,当兴奋褪去后时间就慢慢跟不上了,也总不能全用钱砸啊。当时就想如果有一款每天抽两个小时就可以搞定的多好啊,前段时间还真碰到一个,就是现在还在玩的《新三国志》。现在玩了第二个区了,整体感觉是玩过的最良心的手游。下面我给大家介绍下我对这款游戏的感受。

本人是一个三国爱好者,几乎和三国有关的东西都会感兴趣。从儿时听袁阔成老师的评书《三国演义》,后来看央视版电视剧,老罗的小说,还有近些年的《新三国》《军师联盟》《赤壁》等等。在这期间最让我感兴趣的还是三国类游戏,从单机的《三国群英传》《三国志》系列,无双系列都是百玩不厌,再后来就是网络版的游戏,端游,页游,到现在盛行的手游。手游也玩了很多,几乎每年的爆款都有参与,这里不一一列数,玩过的大号也很多,但多数弃坑后是直接送朋友了,或是雪藏了,至今没有卖过一个账号。

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