"兔子玛雅阿兹特克"这个搜索关键词可能比较独特,没有直接对应的游戏。但从你的描述中,我猜测你可能是想了解一款以兔子为主角,背景设定在玛雅文化和阿兹特克文明的网页游戏。如果真的有这样一款游戏,可能会是教育类或者策略类游戏,玩家可能需要扮演兔子角色,通过策略和文化知识来适应和生存。
然而,目前我没有找到具体的游戏名。如果你能提供更多的游戏信息或者特征,我可以帮你找到更精确的答案。也可以直接在网页游戏平台或者Google等搜索引擎上搜索这个关键词,看看是否有相关结果。
《帝国时代2征服者》绝对是一部史诗级的游戏作品,不仅在游戏体验上让玩家赞叹不已,更是在历史文化宗教等教育方面意义深远。20年过去了,仍旧有不少玩家还在帝国时代中征战杀伐、浴血奋战!由此可见好的游戏,功用不仅仅在于娱乐,还在于利用游戏的方式让玩家了解一些知识。
斯拉夫人——基日岛教堂。位于俄罗斯彼得罗扎沃茨克附近的基日岛,每一个圆顶就代表耶稣在人间生活的一年。据说建筑不用一根钉子。
帝国时代2更是一部风光旅游大片,其中各文明的建筑风格都不尽相同,有西欧、东欧、中东、东亚、美洲风格。而且其建筑的建模设计都是非常考究,都是参考了各国现实中特色建筑。其中很多建筑到如今都还保存完好,比如游戏中中国的奇迹建筑就是北京的天坛。
网页游戏兔子玛雅阿兹特克
在单人模式下的历史战役模式,为我们提供了历史上著名的征服者,如圣女贞德、沙拉丁、巴巴罗萨、成吉思汗、熙得、匈奴王阿提拉等等,而且在游戏的历史里可以查看他们的生平和历史背景。尤其是其战役里的故事性极强,会让玩家寻着历史的脉络深陷其中不可自拔。比如说阿兹特克战役中,年轻的考乌特莫克经历了帝国的扩张和衰落,目睹了西班牙人的到来,面对注定失败的结局仍然奋勇上前扛起重担,战役的最后他又一次击败了西班人,但是站在金字塔上看着已经变成废墟的首都陷入了沉思。之后的故事我们都知道了,阿兹特克帝国终将亡于西班牙人之手,无论玩家率领阿兹特克的战士们胜利多少次,都无法改变最终的结局。这浓重的悲剧色彩,大胖到现在还为之动容。
“开局5个农民哪个bt游戏盒子里有问道,伐木种田采矿,装备不花一分钱,建筑全靠锤”,这是网友对其的调侃。《帝国时代2征服者》是微软跨足电脑游戏软体后,所创造的一套屡获大奖的即时战略游戏。虽然说是即时战略游戏,但实际更像一部互动的历史博物馆,整个游戏的世界观就如博物馆的历史沙盘,在教育性和娱乐性上的平衡,到如今依旧是业界最高水准。其依托于庞大的历史脉络,向玩家展示了各个民族的历史细节。
大胖作为一个80后中年油腻大叔,曾经能够学习到世界古代历史,竟源于一款微软出品的游戏——《帝国时代2征服者》。不少像大胖一样的80后,都曾玩过这款《帝国时代2征服者》,它曾给我们的青春留下了美好的回忆,算是大多数80后玩家心目中最经典的游戏之一了。“帮棒、帮帮帮棒”,即使过去这么多年,其经典的开场BGM还一直萦绕耳畔挥之不去。
如今的EQ美服仍然在运营,但是变化已然极大。当我登录EQ之后,觉得物是人非,找回不来的可能就是“此情可待成追忆,只是当时已惘然”的心境了吧。
可以说如果没有EQ,也就没有后来wow的辉煌。EQ的巨大失败也震动了国内很多代理商,以至于代理欧美游戏普遍被认为是非常高风险的举动,直到九城豪赌成功。
现在看来,EQ的很多系统都是开创性的,也被wow等经典游戏继承了下来。而那些坑爹的系统设定,wow也看在了眼里,从中吸取了很多经验和教训,比如
如此一来,EQ的玩家越来越少,越找不到队伍afk的越多,afk的越多越难找队伍,经历过数次合服,人数依然不断下跌,最终在2005年1月,开服仅仅2年的EQ就宣布了国服关服,账号所有角色可以无偿转移到美服。神话故事就此终结···
在这样的背景下,越来越多的休闲玩家感觉无事可干,组人太难,上线除了练级就是发呆。而努力升级的玩家也感觉异常疲惫,由于地图太大缺乏传送手段只能靠腿跑,每次团本集合至少需要2个小时,来得早的只能在门口发呆。新人玩家更是感觉无所适从,缺乏入门指导,缺乏志同道合的伙伴,只能按照前辈的攻略不断地练级到60,过程枯燥乏味,练级点也是一票难求。
开荒团本本身是一件激动人心的事情,但不是每个公会都有这个能力的。很多休闲小公会就组织不起类似的活动,满级玩家在小公会往往无事可做,为了追求更好的装备体验更多的游戏内容,不得不去大公会。世界boss的数量也是有限的,在越来越多的玩家满级的背景下,每个boss都需要靠探子第一时间发现并组织队伍前去拿首杀,慢了就会被其他公会击杀,并等待至少3天时间才有下一次击杀机会,就算凌晨4点刷新,为了抢BOSS,很多大公会也不得不组织人手前去打怪。对于中型公会和休闲公会来说,显然无法竞争过大公会,部分成员也只能选择加入大公会。
把网游玩成单机,似乎陷入了越solo越没队,越没队越solo的困境。其实这也是网游诞生以来最难解决的问题,一方面无法平衡所有人的游戏时间和意向,另一方面过度强调solo又降低了玩家的社交体验。
在此氛围下,不少人研究出了少部分职业才能施展的solo打法,主要依靠恐惧,魅惑,减速等方法让npc打不到自己,而自己逐渐把npc磨死,后人称之为风筝。
一些任务虽然有着丰厚奖励,但获益者往往只有一个人,其他人只是白白打工,浪费大量的时间在跑路上,同时还要承担团灭的巨大风险。久而久之,做任务打boss变成了一件很奢侈的事情,想凑齐一队人总要花费不少人情,不认识的更要求爷爷告奶奶半天,鉴于EQ坑爹的BOSS刷新机制,这一趟还很可能无功而返。当年可没有什么工作室代打或是g团,找人极其困难,不知道有多少人卡在这一关。
好在喜欢休闲探索的玩家依然很多,但苦于经验不够丰富,团队缺乏磨合,探索带来的收益往往还不如死亡惩罚高,探索一次地城总要以长时间跑尸并花费大量时间拖尸而告终。
早期玩家逐渐摸索着前行,一切都是那么新鲜,就算没啥奖励的任务依然做的很开心。大家都不会玩,但依然乐在其中,正是eq虐我千百遍,我待eq如初恋。
从法术的设计中,就可以看出EQ对于细节的追求。在游戏过程中,甚至在AFK很长一段时间后,玩家还是对EQ世界中的细节念念不忘,比如:
在EQ的世界中,各类法术很是别具匠心。除了当时独一无二的buff,debuf法术系统,连冒险法术也丰富多彩。比如能够指示方向的指北术,能够在夜晚获得红外视觉的夜视术,变成npc同阵营暂时增加声望的变形术,能够缩小身躯避免被门卡住的缩小术(不愧是被育碧代理的游戏),绑定复活点的灵魂绑定,避免摔死的漂浮术,召唤同伴到身边的召唤术,鉴定物品,增加仇恨,魅惑怪物,甚至变形术变成某些特定种族还有附加技能!
在这个世界的每片地图上都有各种各样有趣的任务和传说,当然也被各种或大或小的势力占据着,而这些势力如同玩家一般也信仰着不同的神,而神之间的关系也有和睦和敌对之说,势力间的纠纷和征战就不可避免了。跟这些势力搞好关系会有额外的收获。比如史诗任务就需要满足一定的势力声望才能继续,而得罪了它们以后,见面就会被围攻。有没有点《文明》的感觉呢?
初期大多数玩家并不知道如何接任务,NPC头顶也没有感叹号这类提示,也不像wow一般有完整的任务线可以升级,任务奖励完全未知很多时候可能得不偿失,玩家能接触到的任务只是沧海一粟,无尽的任务的名字倒是有些名不副实。
由于打字需要按到很多键,一旦没按上回车就变成了玩家按了一堆快捷键,很可能其中就有攻击选项。npc也不是好欺负的,立马一拳打回去,玩家就倒在了血泊中,又需要跑尸了···
同时还是由于EQ的地图实在是太大了,跑去捡尸体至少也要个把小时,路上一旦出了意外,又要被打回老家。而且如果死在荒郊野岭里,由于没有地图,也没有任何尸体位置的提示,想要找回尸体是一件十分费劲的事情,由于3d建模的问题,有些尸体还会被地形覆盖住,肉眼是无法发现的,只能使用拖尸宏犁地(地毯式搜索也叫日本鬼子扫雷),不会拖尸宏的只能暴尸荒野。
然而在EQ中,死亡掉的大量经验只是其中微不足道的惩罚。最痛苦的事情在于,身上的所有物品装备背包都会留在尸体上,只能穿着单薄的衬衣出生在遥远的主城灵魂绑定点上。这就意味着,一旦死在危险的地城,想要独自找回尸体基本上是不可能完成的任务。
战斗已经如此危险,死亡就更是一件痛苦的事情。对于大多数游戏来说,死亡不过掉点经验修个装备,几秒钟后又是一条好汉。哪怕是在WOW中,最多变成灵魂状态再跑两步,浪费几分钟时间而已。
一旦你惹恼了一个NPC,他会追打你到地图的天涯海角,不是你死就是我亡,只有离开这张地图才能保平安。而路上碰见的任何同阵营的NPC都会加入落井下石的行列,玩家经常可以看到数十个NPC排着队追着某个残血玩家的奇景,这也就是游戏内“火车”二字的由来。
回血想回满就更不可能了。后期怪物血量和攻击力远超玩家,一个小队打死一个怪往往需要磨5分钟以上,回复再加上5分钟,而怪物打MT可是一下就1/10血以上,一旦治疗空蓝,结局往往就是团灭。
想回血回蓝怎么办呢?没有传奇的血瓶,没有wow的吃喝回复,只能坐在地板上发呆。尤其是到了后期,没有任何buff的情况下从空蓝到回满要好几十分钟,就这还是有冥想技能加成的情况下。
近战职业基本没有技能,只能靠着按q进入自动攻击,然后就等着你打一下我打一下直到一方战死。法系职业可以记忆8个法术,施法过程中经常被NPC的攻击中断,好不容易放了十几个攻击法术干掉了对方,自己也基本空血空蓝。
同时,EQ的地图是出了名的巨大,也许像传奇这种游戏几分钟就能从一头走到另一头,而在EQ中,跑个把小时那是家常便饭。就像迷失在沙漠中一样,没有水没有食物,不知道自己是谁在哪,随时会冲过来一个强大的npc把自己一拳打死。这些玩家的心情可想而知。
有人会问,MMO游戏没有地图吗?当然有!打开地图之后,只有一个孤独的点代表自己的位置,其他全部都是空白的,甚至连个地图边界都没标注!这是开发商为了鼓励玩家探索世界而做的,因为地图是可以被玩家手动绘制的。
游戏的界面上虽然有个指示东南西北的刻度指南针,但它就像坏了一样乱晃个不停!需要玩家将角色的“感知方向”这个技能升满才能够指示,新手根本无法靠它辨识方向!
哪怕是出生在各大主城中的人也并不幸运。因为主城中实在是太大了,还有东西南北等各个区域,第一视角绕来绕去几个小时出不去的大有人在。更糟的是,城里往往有不少水池,一旦掉进去要游到水平面紧挨地面的地方把视角调到最高,不停往前走才能出去。而新玩家根本不知道怎么调视角,在水里游啊游,眼巴巴的看着岸边却怎么也上不去,被反复淹死的玩家也有不少。
再比如人类游侠,需要从舒法丛林的山洞里面钻出来。可问题是人类没有夜视能力,经过山洞的时候伸手不见五指,连自己在干嘛都看不到。一不小心绕到山洞后面,迎面就冲过来2个偷猎者,玩家角色不由分说的被报以老拳回应,倒在血泊中。
木精灵的出生点在一个满是参天巨树的森林里,勤劳的木精灵在巨树上搭建了一大片连在一起的树屋,以第一视角穿梭其中的玩家往往会被绕的晕头转向,最后一脚踩空摔到地上,堆积成山的尸体上又多了一具。
《魔兽世界》中的幽暗城大家并不会感到陌生吧,有很多的新手玩家就是被幽暗城劝退的。为啥?迷宫啊,绕不出去啊,浪费点卡啊,心态崩了啊···
从各个方面来看,无论是游戏的精美的画质,遥遥领先的技术,可玩性极强的任务线,还是公测期间玩家们的热情反馈来看,EQ无疑将会成为国内跨时代的一款游戏。
但是由于国内政策的问题,EQ在2002年才由育碧游戏代理进行内测,2003年初才正式公开上线,而且上线时只有原始版,并没有包含资料片。但其庞大深远的游戏性已经远远超过当年市场上的主流游戏,吸引了大量龙与地下城爱好者和不满足于各类泡菜游戏的高端玩家。
由于EQ提供了一个全新的世界,没有过往的游戏作为参照,也没有不成文的规则束缚,诺拉斯的世界充满着各种各样的传说和风情,既有传统的中世纪奇幻故事,也有一些古老民族的传说。游戏中的卡兹·土勒(Cazic Thule)便来自于玛雅和阿兹特克的传说,而人类王国的首都奎诺斯(Qeynos) 则完全是一个充满趣味的彩蛋——该名字由SONY+EQ倒拼而成。
这款游戏是依靠龙与地下城的战役和规则、托尔金的中土大陆和之前各种MUD的世界观设定,开发团队象拼图一样将诺拉斯大陆一块块地拼了起来。
1999年,一款由索尼在线娱乐SOE研发3d三国游戏网页游戏,奠定MMORPG发展基调的游戏问世了,这就是《无尽的任务》(Ever Quest,以下简称EQ)
注:帝国时代系列至今只有帝国时代1,2,3。所谓“帝国时代4”其实是一个与帝国时代无关的游戏《国家的崛起》被盗版商用来冒充帝国时代系列游戏。《神话时代》也不是所谓的帝国时代3。
帝国时代Ⅲ:亚洲王朝(Age of Empires III: The Asian Dynasties / AOE3:TAD)
《帝国时代III》拥有8个文明:英国(不列颠)、法国(法兰西)、德国(德意志)、俄罗斯、荷兰、西班牙、葡萄牙、奥斯曼(土耳其,繁体中文版译为鄂图曼)。
《帝国时代3》的时间景设定为《帝国时代2》之后,从公元15世纪开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
《帝国时代II》拥有13个文明:大不列颠(英国)、法兰克(法国)、条顿(德国)、拜占庭(东罗马)、哥特、波斯、中国、蒙古、日本、土耳其、阿拉伯(或译为撒拉逊)、凯尔特、维京。
作为一款经典的即时策略游戏,《帝国时代II》的成功不仅仅表现在他的销量上,还表现在其长盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上《帝国时代》的地位才被其后辈《神话时代》所取代。这一切都表明,《帝国时代II》无愧于一块经典游戏的称号。前代的AI一直被众多玩家怨声载道:没办法,电脑太笨了,不仅电脑控制的敌人非常笨,连电脑控制的自己人也笨得不像话。经常会出现自己的侦查兵卡在树林里出不来的现象。《帝国时代II》则稍微有了一些改进,但总体而言在AI方面改进并不大。仍然会出现让你欲哭无泪的情景。
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