为什么“仁义”会在乱世里吃亏?而杀伐果断平了天下又如何,曹魏50年就亡了,西晋灭吴后不过30年就亡了?没有了这些东西,就会很假。有了这些东西,游戏才能带着我们去解开那些“分合之谜”。
你建议的很好,但游戏不是越真实越好,要考虑娱乐性三国网页游戏资源开发
事实上三国题材策略网页游戏,红白机上《霸王的大陆》在忠诚度和隐藏属性上要做得出色得多。还记得忠92的魏延突然自立、撕毁盟约大幅降忠、只剩一个城时全体降忠到60一下的设定吗?现在的三国游戏除了画面精细外在这些细节上确实是丢了西瓜。
其实以上说的都很容易。基本上是借鉴了目前各类策略游戏,如农耕设置来源于《文明》;伤逃兵借鉴于《信长》;粮道和补给线引自《全战》。像官职、忠诚度这种东西就是以前的8位机也可以做。就是个设置问题。
除了新王继位,影响忠诚度的因素可以做的很多。如:势力长期的横征暴敛,主公的不道德行为,杀掉武将的同乡、随意指婚(绿人)等等。
司马懿、吕布这样的三姓家奴除了阀值低容易掉忠,还应根据其野望增加设定,如就算你每个月赏赐他金钱、美女和宝物,他也能随着地位的提升出现反叛行为。
八、突然想到的——不同税制吸引不同相性的人才。例如:以人头税制为主的势力,就容易吸引出身门阀的人才,如荀彧、顾雍、夏侯诸曹等等。以土地税制为主的势力,就容易吸引出身行伍的武将,如关张、太史慈、魏延等等。
当然了,还可增设商人税,但会影响城市建设或技术研发等等。根据不同的发展阶段设置不同的税收占比。前线城市和后方城市、草根时期和发展阶段都应该有区别。
2、税制区分。应当分人头税和土地税。人头税比例过大降低与征兵、粮产、治安相关的民心值,土地税占比过高则影响武将(门阀贵族)的忠诚度。玩家自行去衡量比例,以求达到相应平衡。
现作类似的功能是委任,除了AI智商的确惨目忍睹之外,最明显的感受就是:扩充到5城以上大部分时间都是耗费在点击指令上了,完全是在锻炼指力 ……
七、细化内政设置。1、把玩家从枯燥繁重的鼠标点击中解脱出来。部属获得指令之后,自行去完成项目发展。如把发展商业的任务交给荀彧,他就全权负责该城的商业发展,而不是每个月都要去点1次。
应该是到了一定级别的角色,就可以自己开府或者任命。如诸葛亮的丞相府有丞相府的长史,关羽的前将军府有将军府的参军。而国家的直属官员(京官?)只是整个官僚体系的一部分而已。
六、官职体系。现有所有的三国官职体系都无法满足后期人才库的膨胀。如1个国家只能有7、8个校尉。而像丞相、司徒、重号、征镇将军1个职位只能任命1个。这有点小家子气了。
五、设置天候以及风向。小时候在家自创过纸游三国:雨雪降低火计杀伤性,大雾降低能见度只能看2格,还有昼夜要有视野区别等等。但雾、夜气候不利于防敌攻城、劫寨,以及天候和风力直接影响火计范围。
区分常行军、强行军、隐蔽接敌等运动方式,(部队机动随距离和速度出现掉队现象,如张郃千里驰援街亭,远距离调动部队需要耗费集结时间。(当然了,不同天候、地形也能影响部队机动。
这样就能限制后期领土扩大实际总人口数不过4、500万,却能轻轻松松就能拉起百万人平推电脑的场面。而像曹魏这样有领土纵深、有动员潜力的大国实力才能真实地体现出来。
战时消耗应翻倍增多,一只10万人规模的部队应有10万辎重兵保障(想想《魏书》里的子午谷奇谋,魏延是怎么说的?),否则所带粮草只能在数日内吃光。
三、增加维持成本。随着军队规模的扩大,日常耗费应明显增多。区分步兵、山兵、弓兵、骑兵等不同层次,骑兵费钱应该最多,包括马具、草料、侍从等等,提升配套设备的成本?
或者和“红警”3级大兵筑垒吊打1星坦克类同。可以把幸存的老兵单独区分出来,这样就能组建虎豹骑(谭雅?)、白毦兵(海豹?)等等……
二、老兵设定。与实战挂钩,降低训练对战力(士气)的影响。一场战斗后,胜方获得较多的提升,败方较少。补充兵员后,拉平整体战力。
比如一个城有人口10万人,那么顶天就只能征1万兵。或者说你一定要强征暴敛,那就会导致老百姓逃亡、藏匿或者钱粮直接飘红的情况。
Flash作为传统的页游开发技术,虽然占据了主流市场,但仍具备一定的技术局限性。而Unity3D更专注于高成本大制作的3D页游及微端游戏,端游引擎的血统注定Unity3D无法在页游市场成为领头羊。目前HTML5虽然尚在起步阶段,但优秀的兼容性和泛用性,使其具备了更加广阔的生存空间。随着时间的推移,通过HTLM5与Flash对比就不难得出一个理性的结论:在不远的未来, HTLM5将取代Flash成为网页游戏市场的主流开发技术。
除了三大主流游戏开发技术外,Sun3D、Fancy3D、NIREUS等我国自主研发的游戏开发技术也同样在市场上占据一席之地,这些技术各有优势及特点,但由于泛用性及运营推广等因素影响,这些页游开发技术,均不占据主流市场。
Sun3D是由上海创图网络科技发展有限公司自主研发的网页上运行三维应用程序基础软件技术。Sun3D技术解决了三维数据的大比例压缩和网络传输问题,让三维技术可以在网页和移动终端上普遍应用。Sun3D可以用于开发各种三维网页应用项目,如在网页上运行的三维游戏、在网页上运行的虚拟店铺、以及在网页上运行的仿真培训系统等等。
NIREUS是一款由乐港发布的网页游戏引擎。NIREUS具备了快速开发编译、模块独立化、高在线支持、高效的UI和动画渲染、客户端请求快速响应等特点,其中乐港的页游力作《热血三国2》就是以NIREUS为核心引擎制作的。
Fancy3D网页游戏开发平台系统(简称Fancy3D)是北京青果灵动科技有限公司自主研发的3D网页游戏引擎,用于在浏览器中运行高质量的3D,并且能极大的简化美术制作人员和程序设计人员的工作量,提高游戏的开发效率。
与Flash相比,HTLM5则具备了更良好的兼容性,将耗用更少的系统资源。作为一种页面构架,HTML5以更加友好亲切的姿态面向了游戏用户。更短的运算时间,更快的传输速度,页游移植手游、手游移植页游、页游手游多端同时公测,这种多端并行的策略,在近年也十分流行。如若使用HTLM5技术,这将大大的节约游戏的研发成本。这可能会加速HTML5替代Flash的进程,但Flash经过多年的发展,已经占据了市场的绝大多数份额,HTML5与Flash将会出现一个替代的过程,并不会一蹶而就。
HTLM5是万维网的核心语言、 是替代HTML4.01(HTML)的第五次重大修改和 XHTML 1.0 标准的 HTML 标准版本。HTML 5强化了Web 网页的表现性能,追加了本地数据库等 Web 应用的功能。HTML5赋予网页更好的意义和结构,基于HTML5开发的网页APP拥有更短的启动时间,更快的联网速度,以及本地储存功能,具备设备兼容特性基于页面的实时聊天,更快速的网页游戏体验。可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频)。在不牺牲性能和语义结构的前提下,CSS3中提供了更多的风格和更强的效果。此外,较之以前的Web排版,Web的开放字体格式(WOFF)也提供了更高的灵活性和控制性。
从制作的角度上看,Unity3D则更偏重大型游戏的制作,制作出的游戏成品内容更丰富,系统构架更复杂。但不适合小型团队及游戏制作爱好者使用。Unity3D这种却需要消耗更多的时间去打磨游戏,随着游戏规模的扩大,内容增多,游戏的研发成本也将提高。以“低成本,小制作”为目标来看,Unity3D引擎并非一个良好的选择,但大型游戏研发团队则更加适用。
Unity3D作为基于游戏平台框架而存在的游戏开发引擎,Unity3D具备良好的兼容性,在iphone等手机游戏市场取得了非常显著的成功,而作为一款面向游戏开发爱好者及小型工作室的游戏引擎,大幅度降低了游戏开发的成本。通过Unity web player插件发布的网页游戏,同样为3D画面的网页游戏开发提供了便捷渠道。2014年出现了大量的画面精美模拟人生快玩游戏盒子,动作流畅的国产3D页游,其中绝大多数都是基于Unity3D引擎开发的。
Unity是Unity Technologies开发的一款综合型游戏开发工具,是一款全面整合开发功能的专业游戏引擎。该引擎被广泛使用于网页游戏、手机游戏及单机游戏的开发及制作。Unity3D能够为开发的游戏实现从单人游戏到全实时多人游戏的游戏体验,使游戏具备联网功能;Unity3D支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同开发工作;物理特效内置的NVIDIA PhysX物理引擎为玩家提供了具有柔和阴影与烘焙的高度完善的光影渲染系统。
虽然现今页游绝大部分基于Flash为框架而制作,现今页游产业处于高速发展阶段,页游画面及声音质量也随着发展而大幅度提高。对于现页游而言,Flash具备加载速度快,内容创作灵活度高,兼容性优异等特性,但部分基于Flash制作的页游对于游戏占用系统资源方面依然存在问题。虽具备一定的局限性,但Flash页游凭借着速度快,兼容性强等特点,依旧占据了绝对的市场优势。Flash依然是一种在页游开发领域中最常见、应用最广泛的开发技术。
由Flash开发出的页游产品仍然具有一定的局限性。众所周知,游戏画面帧数越高,游戏流畅度越好;当Flash动画的帧率达到一定频率时,Flash向电脑CPU提交的图像处理重绘工作也就越多,占用电脑CPU资源越多,计算机的运行速度也会变得越来越慢。所以部分页游运行一段时间后,会出现电脑运行速度减慢,程序未响应的情况出现。
Flash流行的主要原因是它使用了矢量图形。Flash通过对矢量图形的处理,产生出来的影片占用存储空间较小,即占用宽带资源较少。Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计,十分适合页游的开发。能够大幅度减少游戏马赛克画面及网速饱和造成的卡顿现象。
Flash是一款由Adobe公司出品的创作软件。Flash支持动画创作与应用程序的开发,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
每次转移需要花费200元宝。转移的武将和被转移的武将只能是初始等级为6星的武将,后期升星的武将不算。前中期,一般的玩家都用不着这个功能。
每天都可以免费抽取武将,但不是每个武将都能得到使用,高级高品质的武将会逐渐取代低级的,而那些被淘汰的低级武将三国类网页策略游戏吗,就只能在背包中占用着地方,影响整个背包的使用。但有没有一些方法,能合理的处理这些无用的武将呢,平民三国h5里是可以通过炼化玩法来实现的,至于具体炼化的一些细节,你可以慢慢研究。
武将炼化与转移,平民三国h5资源的合理利用,不用的低级武将,不是随意的丢弃,或者是占用背包空间,我们可以通过炼化等程序来实现资源的最佳使用,当然,这个过程需要一些技巧,你需要去探秘。
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