三国春秋战国网页游戏

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当然,它不只是一款好的“战国”游戏,在此之前,是它更是一款优秀,足以让人沉迷的SLG,这才是能够让玩家记住的前提。所以我大胆预言,《七雄争霸》应该会成为你的第一款战国SLG。

随着SLG市场的逐渐饱和,传统三国题材确实让人产生了一丢丢审美疲劳,大量相同题材的作品挤在这个狭小的赛道中,也导致了这类游戏的内卷愈发激烈,而《七雄争霸》这一次“见缝插针”就非常灵性,至少现在的玩家在追完了《大秦帝国》全套后,被里面的秦国通过十几代人的努力,从一个积弱的小国合纵连横一统天下的这段历史所征服,想找个游戏解瘾时已经有了一个不错的选择。

如果你想更加系统地了解这段历史,《七雄纷争》也提供了一个类似于主线闯关的征伐副本玩法,可以体验卧薪尝胆、三家分晋、田氏伐齐等历史事件,在这段历史的主进程中还会穿插着一些典故,比如楚庄王一鸣惊人,赵括纸上谈兵,田忌赛马等等。

每个赛季都有一个剧本,它的故事会从周朝的没落开始讲起,而每个玩家也能够通过完成赛季任务来影响这段历史的进程,比如都城洛邑被占领可以被看做是周朝覆灭的开端,只要实力足够强劲,你就可以代表自己的国家攻打并占领这个当时最繁荣的国家都城龙之谷2手游潘多拉盒子,并“挟天子以令诸侯”,获取更多的资源和战略要地,在史书(赛季结算履历)中,你还会在这段历史上留下自己存在的痕迹。

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特别是它的赛季系统,这个系统有些类似“战令”,即玩家可以通过阶段性的完成任务得到除日常资源采集之外的奖励,这也可以说是玩家每天能上线看看的动力来源,不过《七雄纷争》在传统的肝战令玩法之外,也加入了一些新的诠释。

开局选择的国家不同不但会影响出生点的位置,也会影响国家科技树的发展,比如选择秦国就能够修建郑国渠,利用灌溉优势保证后勤补给,而靠近北方蛮族的赵国则能修建防御力更强大的赵长城,也能够选择作为自己国家的特殊兵种,就和前面提到的那样,这会让不同国家之间的有一点微妙的“不平衡”感,却也能让玩家感受到更丰富的对抗乐趣。

而这个设计带来了一个很明显的好处——《七雄纷争》的大战不再是一次数字版的“石头剪刀布”,失去每一个兵团,背后代表的资源消耗都能让人真切地感受到一场掌上战争的残酷代价...以及一点点肉疼感,提升了玩家的代入感也让每一场战争都充满了以小博大的乐趣。

骑兵前期就很强力,因为就算有兵种克制的属性补正,前期的弓兵、弩兵也会面临身板脆、容易被更灵活的骑兵从侧翼偷袭的劣势,而这种劣势在更上位的没羽士(射程最远)和博浪锤勇士(兼顾防御)解锁之前,几乎是无解的,结合历史我们也应该能够明白,相比于依靠器械的骑兵,强化自身能力的弓兵才是最难培养的,是投入大量资源培养少精尖的特种兵团,亦或是广铺低级战斗力,甘愿当一个冲在前线的“炮灰”,需要每一个玩家自行抉择。

举个例子,兵种的克制是一个循环,但在这个闭环之上,不同的兵种也有着各自培养的难度,而步、骑、弓兵之间不但不会共享练度,不同的兵种也有各自的发力期。

再加上“正面突破”“以逸待劳”“侧翼包围”等阵型战术的运营,让玩家的能动性更强了,而《七雄纷争》又维持着一点微妙的“不平衡感”。

在《七雄纷争》中也有着传统的步、骑、弓兵的体系,只不过兵种克制的关系却更加复杂也更真实,盾兵的防御力非常高,就连寻常的轻骑兵也无法突破,而同属骑兵系的,冲击力更强的车兵,利用野兽和战车则可以很好的应对大盾,同理,车兵有着战车这一天然护甲,无法被传统弓箭伤到,而射程更远、穿透力更强的弩兵则能够很好应对敌方车兵。

当然,《七雄纷争》它摒弃了很多繁杂的操作要求,单点我方兵团滑动到敌方兵团上就能够指派这个兵团确定目标,每个武将还有对应的技能,而大多数技能释放也只需要一键就能实现智能选择目标智能施法,只需要一些简单的操作,我们也能实现一些很有观赏性的拉扯、包抄、冲阵的操作。

在《七雄纷争》中,每一场战斗的体验也不再是枯燥的“战报观看”,要我来类比一下的话,《七雄纷争》的战斗玩法有点像是一个简化版的“全面战争”,同样的3D英雄+兵团的配置。

它的沙盒地图走出了传统SLG抢地块的玩法,没有平面化的格子地图,变成了一个真正的开放式沙盘,得益于游戏非常真实的天气季节系统,更是为这个掌上世界提供了些许灵性,恶劣的天气并不只是影响兵团的行军,还会影响资源产出,《七雄纷争》是少数能将“天时”融入到玩法之中的策略游戏。

在建设城池的部分,可以建设的设施很多,却并不会让人觉得繁琐,不管是从决定城市规模的主殿、民房和仓库,到保障民生的农田、采石场、铜矿、伐木场,再到各类兵营和城防设施,《七雄纷争》在尽可能简化城池建设的同时,也将后勤、征兵等玩法融入了这一玩法中,细节之处也能和真实文献上的城市建设一一对应。

说实话,对于尝鲜的非核心玩家来说,国战策略类游戏的玩法其实大同小异,一方面,这类游戏的底层逻辑无非就是抢领地(资源)和打仗,另一方面,沙盒地图的流行,抢地块玩法的广泛使用,也让人很难简单抓住不同SLG的区分。

所以,做第一个吃螃蟹的人需要非常大的勇气,而“螃蟹能吃”也需要被更多人所看见,就比如我今天想和大家来聊聊的国战策略游戏《七雄纷争》,它为什么敢逆着市场而上,敢挑战春秋战国题材?

首先,我们得排除时代背景因素,春秋战国史历经近500年,英雄辈出、百家争鸣,春秋五霸、战国七雄,三家分晋、田氏伐齐,随便拿出一段都能让人感受到历史的魅力。当然了,700多年前罗贯中写小说时选择了三国题材,30多年前日本光荣以三国作为策略游戏的起点,或者再往前推个2200年,秦始皇当年焚书坑儒导致许多史料缺失,都在一定程度上影响了春秋战国题材在玩家之间的知名度。

就算近年非常火爆的《大秦帝国》系列电视剧在历史迷之间口碑要远好于高希希版的《新三国》,春秋战国这个题材却没有成为策略游戏市场的“雨后春笋”。

不知道你们有没有发现,不管是国内外的游戏开发者还是玩家,好像都达成了这样一种共识——中国风的SLG只有三国题材这个唯一解,其他题材都是没有受众的异端。特别是同样以战争改变历史进程的春秋战国时期,可以说是被三国光芒掩盖之下非常默默无闻的老二了。

它或许能成为,你玩到的第一款春秋战国题材的游戏,也可能成为,你愿意尝试SLG游戏的一个契机。《七雄纷争》并非那些一贯以来,换汤不换药的SLG游戏。

回过头来看,无论是春秋战国题材的选用,还是“战斗管控过程”设计的加入,抑或是兵法系统的引入,对《七雄纷争》而言,都不像是一个优解。由于材料的缺失与时间跨度过长,春秋战国题材想要做成游戏,颇为吃力,而战斗管控过程,更是和许多玩家只想点点戳戳的玩法相悖,但是,吃力的背后,《七雄纷争》走出的是向前的一步。

而在战场之外,《七雄纷争》同样还加入了不少影响战斗的要素,兵法便是其中之一。《七雄纷争》的兵法可以理解成特定的增益BUFF,不同的兵法能够为将士带来不同的收益,并且每个武将都能够从61种兵法中,选择两个兵法进行组合搭配。考虑到上阵武将的数量,兵法的搭配种类,恐怕比想象中都还要复杂。这个设计,让《七雄纷争》的战斗,变得更为复杂——但对普通玩家而言,兵法往往只需要找到一个“最优通解”,其实就足够了。

除此之外,另外一大改变战局的核心要素,便是可以自主选择施放位置的武将技能。想象一下,如果你能通过拉扯聚拢敌军,在人群密集处丢下一个AOE技能,肯定会收获颇丰。这种情况下,你不管是要以弱胜强,还是以少胜多,都不是问题。

凭借精确合理的控制,即使双方士兵数量均等,你也能以不足为道的损失,赢下比赛。当然,并非每一次的对弈都需要如此操作,《七雄纷争》为玩家提供了一些统一化的战术,如全军出击、以逸待劳、中路突破和侧翼突袭。玩家在不想操作的时候,大可根据对方不同的站位,点击不同的决策,进而静待战斗结束即可——一如《全面战争》也有自动战斗一般,再伟大的军事家,也没必要亲自参与每一场战斗。

而战斗中能够控制士兵的话,便可以跳出原本猜拳般的排兵布阵,削弱兵种克制带来的影响,转而变成即时战术决策层面的博弈——这既需要玩家随时判断战场局势,也需要精确地操控不同的单位作战,听起来颇有几分RTS游戏的味道。但作为一款SLG游戏,《七雄纷争》的单位并不多,所以对操作的要求也并不如RTS一般高。这种设计下,拥有高机动性的骑兵,也有了更高的操作空间,自然而然,它在这个时候便成了最大受益者,因此,网上会出现全出骑兵的玩法,不足为奇。

如果你玩过《全面战争》系列的游戏,那么你肯定更能理解,随时能够操控士兵,和排兵布阵后单纯地观看演出,偶尔释放技能,完全就是两回事。在SLG中,最常见的有步、骑、弓三个兵种互相克制的关系,尽管《七雄纷争》将其复杂化,变成了骑、弩、车、盾、弓、戟六个兵种之间的克制关系,但万变不离其宗,它的本质玩法,并没有改变——用克制对方的兵种去迎战,取得优势。

不过,这些都并非《七雄纷争》最核心最吸引人的部分。它最大的特色,是它加入了“战斗管控过程”,让战斗变成了真正的即时战斗,而非以往格子式的排兵布阵搭配战斗动画演出。换而言之,在《七雄纷争》的战斗过程中,玩家也能够操控士兵,随机应变,通过合适的决策不断扩大自己的优势,进而赢得战斗的胜利。

在《七雄纷争》的庭院系统中,你也能如战国四君子一般,广纳天下人才,将他们揽为自己的门客。庭院的升级,会为你不断解锁新的门客,而不同种类的门客,则会提供不一样的英雄属性加成,并且他们拥有不同的技能,比如盗贼能够在战争时期,被派遣到目标城池中,破坏一定量的目标城防,给玩家攻城提供帮助。

至于庭院设计,可谓是春秋战国题材的最大特色。在战国末期,随着秦国的逐渐壮大,其余各国都逐渐式微,各诸侯国为了对抗强大的秦国,广招宾客礼贤下士,四处收罗人才。这些人才,便是所谓的“门客”,他们虽然没有单一的名姓,但在战国时代也留下了浓重的一笔,比如“鸡鸣狗盗”的典故,便来源于孟尝君手下的两位门客。

值得一提的是,这些派系加成,和选择的学派有一定的关联,比如道家的派系加成,适合用来快速完成每日活跃任务,适合比较佛系自然,或是没有那么多时间玩游戏的玩家,而兵家的派系加成,能减少战争耗费的时间,让玩家的战斗更为迅速,适合喜欢战争的玩家。

在这一基础上,《七雄纷争》还引入了一些与春秋战国背景相匹配的设计,如百家学馆和庭院。其中百家学馆分为儒家、道家、墨家和兵家四大派系,能分别给玩家提供不同的加成。玩家可通过在合适的时间,选择所需要的派系加成,优化自己的发展曲线,获得更加平滑的游玩体验。

《七雄纷争》有着传统SLG手游的许多特色设计,如城池建设、沙盒大地图。两者和常见的设计都大差不差——城池建设便是收集资源,不断升级建筑,进而解锁城池中更多的功能建筑,或者是解锁更多的兵种、研究;沙盒大地图则分布着各式各样的盗贼、蛮族,又或者是各类资源,玩家能够通过讨伐或开采它们,获取到相应装备或者资源。

不过,在讨论了历史题材带来的新鲜感之后,还是要回归游戏本身去讨论。就像开篇所说,《七雄纷争》整体的既视感,和别的SLG游戏大同小异,如果你不甚了解,可能在看到英雄人物之前,都会以为这依旧是一款以三国为背景的策略类游戏。

在这个模式中,你也将扮演历史之中的一份子——你曾救下过勾践,助他破吴,也曾亲眼见过乐羊食子,怒破中山。在这里,你将感受到与三国截然不同的,春秋战国那更为深沉的历史韵味。

这个设计,能让你从三国题材的循环中跳出,重新在SLG游戏中,感受到中国历史的独特韵味,以及品味到截然不同的新鲜感。不过,单纯了解英雄还远远不够,《七雄纷争》还加入了带有剧情的征伐模式,带你参与到春秋战国的各个知名事件之中,像是被放进教科书的经典励志故事“卧薪尝胆”,又或者是作为春秋战国分水岭的“三家分晋”。

这个感觉,在你上手《七雄纷争》后,会变得尤为明显。如果没有专门了解过春秋战国史,进入游戏后,你既能看到一些耳熟能详的名字,像是西施、廉颇、荆轲等,也能看到一些陌生的名字,像是伍子胥、吕不韦、司马错等,这种与三国题材不同的差异感,相比于别的SLG,更能勾起你对背景的好奇。而制作组也会在这种时候,恰到好处地引入英雄的一些生平介绍,让你能够直观地了解这位英雄。

或许你知道孙膑与庞涓的矛盾,知道勾践向夫差的复仇,知道秦王横扫六合并吞八荒的成就,但你很难把这些故事,有机地串联在一起。它们都过于碎片化与独立化,这也是为什么,春秋战国故事在我们眼中,会显得陌生而熟悉。

初上手时,最吸引你的,恐怕正是那段熟悉又陌生的春秋战国史。和有着四大名著《三国演义》加持三国时期不同,春秋战国留给我们的印象,更多可能是“卧薪尝胆”“荆轲刺秦王”的历史典故,或是《孙子兵法》《论语》《东周列国志》等经典作品,也可能是对诸子百家争芳斗艳的向往,但不论是哪种,它给我们留下的印象,都不如三国那般完整。

乍一看,作为一款春秋战国背景的SLG游戏,《七雄纷争》似乎也身在此列——或许,它只在题材上存在差异,而不论是具体玩法还是游戏设计,它的整体思路都大同小异。但事实上,你只要仔细玩一玩,很快会发现它和市面上那些SLG游戏的不同之处。

现如今,手游市场上的SLG游戏,同质化颇为严重。你随手抓一个SLG手游,都很大概率会是“三国”“国战”“占地”之类的要素,一应俱全。如果你愿意细细玩下去,会发现它大概率是同一个人,只不过化了不同的妆。

很高兴能够看到有游戏厂商愿意聚焦春秋战国这个同样极具魅力的历史时期做游戏,有勇气舍弃流量密码级的王道三国、百变西游独辟蹊径。不管如何也要为这份觉悟点个赞,夏日游戏节不见不散~

灭六合扫八荒,书同文,车同轨,统货币,度量衡的华夏千古一帝,当然这已经是后话了,在这充满神话幻想色彩的战国异闻录世界里,始皇帝到底能表现出怎么样令人拜服的帝王雄风,书写出怎样波澜壮阔的新故事——

殷梨——仲云国密探,潜伏活跃于各国之间立下战功无数,但曾两度受挫于毛遂之手,堪称命中注定的冤家。现接受命令,潜伏于嬴政势力内,不知道未来是否会卷入这改编神州土地命运的千年来之大变局——

毛遂——脍炙人口的成语“毛遂自荐”主人公,尚云国平原君门客。卫斩挚友,舍身陪君子展现出其义薄云天的气质,后续也为卫斩的事鞠躬尽瘁。文武双全在后续各路战事之中展露锋芒,成为一代豪杰的英勇事迹,还听慢慢道来——

“毛遂自荐”在现代也是一个非常高频率使用的词汇,也让人牢记了毛遂这个名字。在《战国异闻录》里毛遂更是作为卫斩的好友出场,和玩家一起并肩作战这穿越时空的快感。

必带挑拨,自身释放恢复意志同时上定声debuff,配合端木曦进行输出。回天、包扎提供自身续航能力,选配火附、离间、谣言等功能性辅助法术作为填充。

兵家技能——火附(地形法术)、挑拨(定身法伤)、离间(辅助法伤)、谣言(意志专攻)戟盾技能——断筋(定身辅助)、回天(自奶续航)

赵括——经典成语系列之二“纸上谈兵”主角,名将赵奢之子,自幼熟读兵法年少成名颇有才学。曾献策助父亲立下赫赫战功,但是不满于屈居父亲名望之下,出门游历期望有能声望超过父亲的一天。在异闻录的世界中,赵括是否能摆脱曾经的命运呢——

必带再动,这辅助能力玩战棋的应该都知道有多恐怖。三种奶量的单奶技能权衡战斗强度选配,需要博收输出场合带爆竹,水斩、破甲看情况填充

东施——经典成语系列之一“东施效颦”主角,在异闻录世界里命运得到了翻天覆地的变化。孤儿东施自幼被西施父母收养,在西施出生后沦为奴仆。偶然间救下了知名富商范蠡,被养父用西施顶替功劳。西施嫁给了范蠡的同时游戏盒子能玩三国群英传,东施被心虚的养父赶出家门,被迫落草为寇。

“东施效颦”、“纸上谈兵”、“毛遂自荐”三个脍炙人口的成语,被沿用至今。而这些围绕这些成语的主角活跃在《战国异闻录》这个神奇的时代,不知道会和玩家之间碰撞出怎么样的火花呢~

端木曦——端木一族次女,天资聪颖法术修炼佼佼者。被族中叛徒背刺导致凶兽穷奇摆脱封印出逃,姐姐端木璎为保护妹妹壮烈牺牲。从此复仇的种子在端木曦心中生根发芽,对妖的仇恨如日剧增。在卫斩为首的伙伴帮助下,端木曦对穷奇复仇之路是否能得偿所愿——

穷奇——知名的强力上古凶兽,本体其状如有翼飞虎,和昆仑神兽陆吾有非常深的孽缘,祸害一方恶名远扬后被法术名门“端木”家封印。又借机蛊惑端木族人出逃,受到法术造诣高超的端木一族长次女,对妖族深恶痛疾的端木曦追杀,等待这一代妖王的命运究竟是——

白魅——狐妖一族天赋佼佼者,向往人世间的繁华下山游历。邂逅卫斩被其吸引,常伴左右妄图虏获卫斩的心。而另一方面曾经的神兽陆吾对白魅情根深种,多次舍身为其解围,但是白魅并不珍惜。这对痴男怨女纠葛的最后会走向何方——

步遥——身世不明双腿残疾被墨家高人芸收养情同母女的同时被培育成优秀的墨家传人,师傅过世后一人独居的步遥捡到了醉晕过去的卫斩,从此开始人生大冒险的新篇章。自己的身世之谜,觊觎芸师傅遗物的神秘强大势力向着文弱的少女袭来,等待她的未来究竟会——

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《战国异闻录》游戏以春秋战国的历史背景为舞台,复现了那个极具时代独特浪漫的兵家、道家、墨家、法家、不同学派之间的百家争鸣。玩家将扮演不同身份的主角可以玩三国的游戏盒子,在战国的乱世中书写各自的传奇故事。用不同的视角去了解这个时代的风土人情,驰骋在不同的战场,同样精妙的策略去击败不同的敌人。而在玩法方面游戏采用的是经典六角格战棋,玩家可以控制5到8人的己方阵容来应对各种挑战。

之久,历经春秋时期纷争动乱,经历了长期消失合并分裂过程反复留存下来的强者战国七雄们隐隐到了大一统的时代在召唤。在这英雄辈出,奠定华夏文明今后两千多年文化基础的特殊时代,让我们随着剑客卫斩的冒险之旅,一起走进这波澜壮阔的画卷吧。

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