roblox是网页游戏吗

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Roblox是一款在线多人创建和玩耍的游戏平台,而不是传统的网页游戏。它允许用户使用内置的游戏引擎创造和分享自己的游戏,同时也提供了大量的现成游戏供玩家游玩。Roblox的运行环境是下载客户端软件并在本地运行,而不是直接在网页浏览器中游玩,所以它属于客户端游戏。

Roblox jumps to $38 billion market cap as public investors get their first crack at the popular kids game app (CNBC)

虽然Roblox表示,9岁至12岁的美国儿童中有四分之三都在免费玩游戏,但我们来看一下“氪金玩家”的这一部分数据——玩家将真实美元兑换成平台货币“Robux”,用于购买虚拟配件、宠物和其它开发者创建的游戏。

roblox是网页游戏吗

2020年11月,宠物模拟游戏《收养我吧!》(Adopt Me!)成为平台历史上第一款访问量达到200亿的游戏,一共被玩过177亿次,今年夏天的最高同时在线人数高达160万。

当时他们一起开发了一个2D物理模拟器Interactive Physics英魂之刃网页游戏官网登录,很多小朋友自己制作了诸如撞车、拆房子等有点恶作剧性质的小demo。

Roblox对儿童的吸引力大到可能超过你的想象:每天,Roblox用户平均每天在平台上停留2.6小时,让做游戏和社交的企业们眼馋不已;毕竟就连红到发紫的TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。

与“Minecraft”或“Fortnite”不同,Roblox并不完全是一款游戏,前者玩家只能够在游戏本身中进行构建,而Roblox实际上是一个编程平台,人们可以在此基础上提供不同类型的游戏体验,进行游戏开发并获得收益。

根据去年Roblox的招股书显示,截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。

Roblox在去年2月完成了由Andreessen Horowitz领投的1.5亿美元G轮融资,在今年1月又完成了由Altimeter Capital 和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资。

美国时间3月10日,世界上最大的多人在线创作沙盒游戏平台Roblox在纽交所上市,股票代码为RBLX。截至发稿股价已飙升近55%,收盘至69.50美元,公司估值超过450亿美元。

据悉,《Roblox》已于2021年3月上市,目前市值接近520亿美元。但此前所爆出的“滥用未授权音乐”的丑闻仍然对市值造成了不小影响。

在经历了一天的调查后,《Roblox》官方给出了一个较为模糊的声明。官方表示:“我们仍在对下线情况进行调查。我们将继续为您提供最新信息。我们再次为延误表达歉意。尽管如此,我们可以确认这次下线与平台上的所提供的特定体验或合作伙伴无关。”

近期,多人在线创作游戏《Roblox》遭遇了下线处理,具体原因未知,而《Roblox》的官网界面也只挂出了一张标记着“我们正在让事情变得更好,稍后就会回来。”的图片。

但说到底,巨头的斗争,谁也无法预知结果,就像我们预料不到互联网在30年里发展成今天的规模。一个开发者曾跟陀螺君说的话,在这里分享给大家:没有社交巨头会把这个机会放给小公司。而作为小团队,能在游戏行业也好、Metaverse也好,在这中间做一块拼图,拿到利润,让团队越来越好,就够了。

加上此前代理Roblox中国区,2021年投资项目102个、金额600亿,提出类似Metaverse的全真互联网等等,腾讯从各个方面来看,都是有实力打造中国Metaverse的企业之一。

另一方面,业务要足够广泛,既然已经是虚拟“世界“,那么人类生活的方方面面都要涉及,比如社交、游戏、影音、教育、生活等等,业务广泛。就目前的现状来看,除了没有看得见的虚拟场景,实际上腾讯的业务已经形成了看不见的Metaverse。

要知道,游戏可能率先实现Metaverse,但不是只有游戏才能构建Metaverse,其他领域,只要能够实现在虚拟世界中让人类体验真实生活方式,也可以实现。 这样看,什么样的公司更有可能? 一方面,无论是什么样的Metaverse,其关键就是经济系统。在新的虚拟世界里,在如何定义虚拟货币、以什么样的信用基础实现虚拟交易,最终的交易方式是什么,都需要重新构建。

所以,其实大家心里都清楚,在游戏上我们仍然在追赶世界的路上。再加上市场、氛围、教育等等诸多因素,想要跳过3A大作阶段直接实现Metaverse还很难。

有理想的中国游戏人做游戏,都是冲着3A去的,《原神》霸榜、话题刷屏,《黑悟空》一个实机演示就引来了南极企鹅的“卑微求合作”。3A级游戏的出现,还是能掀翻国内游戏的天花板。

不过真要说中国游戏能搞一个Roblox甚至Metaverse,陀螺君还是认为现阶段不靠谱。 像前文提到的,国产游戏还在追赶的道路上,做游戏的思路与Roblox“删繁就简”的目标相反。

容我标题党一回,Roblox上市、Metaverse火了之后,最激动的一是游戏圈,二是VR圈。连带陀螺君见到游戏开发者们都会不自觉地问问对Metaverse的看法。

所以对于Roblox来说,只要留住创作者,保持内容持续活跃,就有用户不断的加入,不断付费,Roblox的账面收入也会一直增加,营收增长会越来越多。同时,因为盘子一直在加速变大,而公司规模却不会因此扩张太快、太多,拿出小部分维持公司的运营是能够实现的,所以也并不需要为亏损而担心。

在明面上,只要有开发者在开发游戏,填充Roblox的世界。很多类似的沙盒游戏平台都是以UGC为主,这是带动用户活跃度和粘性的重要部分,很多游戏都是靠玩家自制Mod来维持社区活跃、付费盈利,从而形成健康的社区生态。

再来说说商业模式。Roblox和开发者是分成制,为了补贴开发者,自己拿小部分,开发者拿大部分,而Roblox拿的这一小部分还得维持公司运营,所以几乎一直在亏钱。

在Roblox里可以进行社交;可以体验VR/AR游戏;可以在各个平台登录游玩;可以学习各种知识……它就像是用户共同打造的现实世界投影。可以说这是一个有着“无限”创作价值的流量世界。

每月有超过400万开发人员在该平台上创建近一百万个游戏。这些玩家涌入Roblox,创造了数以千万的游戏,每一个游戏都像一个微缩的真实世界。 同样,大量的用户、海量的对真实世界折射式的游戏内容,与其说Roblox要打造Metaverse,不如说它本身已经是一个Metaverse。

这些看似“蠢”得离谱,简单到“白chi”的模拟器们,却让无数玩家趋之若鹜,与朋友们一起吃只鸡、放个屁,在这里获得最本真,最原始的快乐。而这,正是Roblox价值所在,下一代核心玩家想要的,已经不再是我们心里的“第九艺术”,而是把复杂的东西简单化,用直接的方式让自己获得快乐。 其二,大量的青少年用户,是Roblox无可替代的用户价值。

像最火的模拟人生游戏《Adopt Me》,在这里逛街、化妆、上厕所、换衣服、吃披萨无所不能。(如果你没耐心读完,去查查B站《Adopt Me》,你会回来的。) 还有摔断骨头越多分越高的“坠落模拟器”,模拟地震、火灾、雷电等的自然灾害模拟器,乃至吃腐烂食物胀气、放屁攻击玩家的“放屁模拟器”、笑容越多活的越好的“哈哈哈模拟器”……又是那句老话,只有你想不到,没有它做不到。

但Roblox很简单,说白了就是个3D社交模拟器,玩家在里面模拟各种各样的场景,搭建起来逻辑都不是很复杂,是从生活本身出发。

在我们认知里的好游戏,是第九艺术,它有复杂的游戏场景、丰富的历史文化内涵、标志性的符号、变幻的音乐音效、层层叠叠的玩法嵌套、不同的氪金渠道,只有在这些方方面面都做好、综合起来也好,才能说是一款好游戏。

这种工具的基因带来什么为Roblox带来什么价值? 其一,删繁就简的游戏形式,是内容价值的体现。想想你心里的好游戏是什么?《黑魂》?《巫师3》?《刺客信条》?《塞尔达传说:荒野之息》?《最后生还者》?《美国末日》?《GTA5》?

那么包括腾讯在内,一轮一轮给连续亏损14年、2020年净损失2.03亿美元的Roblox投资,把它送上市的投资人是奔着Metaverse去的吗? 陀螺君认为,这个问题的答案,一方面跟它的源头有关,另一方面和它的商业模式有关。

这个逻辑中间跳过一个很关键的信息:目前看来,我们想象中Metaverse所依赖的VR/AR/MR、AI、云计算、高带宽互联网、脑机接口等等技术都还在逐步构建过程中,并不能大面积面向C端使用——Metaverse仍旧只是一个概念。

文件中写道:“有些人将我们的类别称为‘Metaverse’,该术语通常用于描述虚拟世界中持久的、共享的3D虚拟空间的概念。30多年前未来学家和科幻小说作者已经描绘了一个有关Metaverse的想法。随着功能越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,Metaverse的概念正在逐渐成为现实。”

说完了Roblox到底是个啥,我们再来谈谈开头提到的问题,是Roblox带火了Metavese吗? 到底是谁第一个把Roblox和Metaverse联系在一起,已经无从查证,但Roblox是第一个将Metaverse写进IPO招股书中的企业。

举个简单的例子。海外游戏市场无论是玩家还是开发商,版权保护意识都很强,在保护版权、为喜爱的作品付费上玩家和开发商能够达成共识,这也是Roblox的分成机制能够顺利运行、长期稳定的基本逻辑。

从另外一个方向看,Roblox之所以能发展到今天的规模,也是吃到了海外游戏行业发展成熟的红利。游戏行业发展成熟,涉及到游戏从开发到售卖再到评价的方方面面。

陀螺君曾采访过一位国内VR游戏开发者对Roblox的看法,他表示海外能诞生Roblox这样的平台,还是因为“极客氛围”。无论是开发商、市场还是用户(及用户家长),都不排斥、甚至很支持Roblox这样一个高自由度平台的,也支持孩子自由发展编程、开发游戏的兴趣爱好,这是Roblox赖以生存的土壤。

最后,市场环境。Roblox诞生于海外,虽说海外的空气不一定如传说中的那么“香甜”,但看着前赴后继的游戏出海、国产游戏先发Steam,都印证着海外的游戏环境更加友好之说。

这些孩子想要真正玩儿起来Roblox,利用它创作游戏,需要有一定的软件编程基础。David在采访中表示:“我们的平台提供一键式简单游戏构建工具包,想成为更高级的开发者还需要使用Lua编码语言,成千上万的人正在我们的网站上跟着教程学编程。”

虽然这样的举措可以说对Roblox本身没有任何经济收益,但开发者银行账户的数字告诉我们,它能够让每一个为Roblox开发游戏的个人及团队获得更好的生存,从而保证Roblox健康积极的开发者生态。

据统计,在这一举措后,Roblox的创作者数量从2016年的50万飙升到2018年的400万。2020年前九个月,超过96万开发者赚取游戏代币Robux。其中1050名开发者赚取10000美元收入,有250名开发者通过Robux赚取10万美元收入。

由此就能看出,“放权”对游戏创作者来说是多么大的福利。Roblox放权到什么程度?游戏卖多少钱,创作者说了算;买断还是内购,创作者说了算;打不打广告,和谁合作,创作者说了算。

战舰世界用盒子进游戏再是“放权”。据了解,在Roblox开发游戏的创作者,几乎拥有对游戏的所有控制权。说到控制权,前阵子有件事儿在知乎讨论度很高,国产预备3A级游戏《黑悟空》创作团队被腾讯找上门谈合作,其中最诱人的条件就是,腾讯只给钱,不干涉。

先是“放钱”,Roblox开发了虚拟货币Robux及交易系统。创作者可以收取Robux,玩家可以使用Robux付费玩游戏,而且更重要的是,Robux和真实货币之间可以进行互换。在2020年,Roblox把总收入的36%都支付给了开发者,净亏损超过2.5亿美元。

其次就是Roblox对开发者、创作者的运营维护。David不止在一个公开场合表示过:“(平台依靠)创作者为乐趣提供动力。”

作为游戏平台就更不用说了,试问世界上还有哪款软件能够让你一次玩到几千万款创意百出、从CS到吃披萨等各种类型的游戏呢?(4399是网页,主打师夷长技,这里就不多说了)。

他认为,Roblox的优势在于不需要像传统游戏一样必须有本地服务器,也就是说创作者不用管服务端的事,通常玩家做好一款游戏,点击发布就立刻能够在Roblox里进行体验。游戏资源是从云端获取,而本地仅有几百兆的Roblox软件相当于启动器。

一位有经验的Roblox开发者向陀螺君表示,由于需要一些编程知识基础,所以Roblox的开发者至少也要在初二初三以上,也就是12岁以上。但他告诉陀螺君:“Roblox的开发还是比较简单的,因为有很多模块化、现成的东西可以用。”

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