三国网页游戏名字伤感

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在三国,你要时刻谨记“你不是一个人在战斗”,而正因如此,你就更不能坑队友,甚至是卖队友。萌乐网新游《三国令》战队竞技采用3V3对战模式,有小白妄想抱大神大腿提升段位,但战场就是战场,在战队整体实力相近的战场,小白很有可能成为对方鱼肉的提分机器,而大神在激烈的战斗也许无法自保,如果还需分心照顾你的安全,战斗绝对会呈现出一边倒的情况。

人活着没有梦想,和咸鱼有什么区别?身为社会底层分子,就不能见识一下朱门酒肉臭的灯红酒绿吗?当然可以,不过风险真的很大。萌乐网新游《三国令》杀戮战场为厮杀而生,战场五层犹如战力金字塔,每晋升一层都需要击杀大量对手,而作为一个手无缚鸡之力的小白,就只能在最底层徘徊,躲避强者的击杀。

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影视剧中有句经典台词,“有些东西就怕你有命拿,没命用”,可有人偏偏不信,于是“卒”!萌乐网新游《三国令》BOSS密室关押着5层20余位VIP BOSS,他们各个身价不菲战力惊人,要想黑吃黑也许会上演“强X不成反被X”的悲剧。而这都不是重点,BOSS密室唯有VIP才能进入,而不同层数所需的VIP等级也不尽相同,作为一位弱鸡,先不说能否干翻BOSS,里面各种金光闪闪的氦金战士,一个眼神都会让你战栗不已。

总评:虽然就Demo体验而言只能说不过不失,但《卧龙 苍天陨落》对玩家的三国情怀加成以及KOEI TECMO之前对于Demo反馈的虚心改进依然能让玩家对于这款游戏的正式版保持乐观与期待。

对许多玩家来说卧龙的试玩体验可称不上流畅——XBOX版本的闪退不提,喝药以及召唤圣兽那离谱的手感除了BUG之外根本没有合理的解释,无论任何游戏,简单按一个键就能实现的操作却怎么都按不出来无论如何都是不合理的,更不该被纳入“游戏体验”的反馈之中——这要么是必修的BUG,要么是光荣内某些平台粉出于卧龙首发XGP的不甘而做出的卧底自爆。

“化劲”是卧龙主推的新设计,其效果融合了妖返、回精、绕背等多重功效。但事实上刨除一些特殊的使用时机和必不可少的防御动作之外,化劲的使用像极了某个动作天尊老游戏中的成名系统“一闪”。

相比仁王与起源,卧龙中的动作系统复杂程度大减,许多动作都直接作为词条装在了随机掉落的武器上,毫无疑问在卧龙中刷装备依然是重点,但这套系统就能能不能带来更好的正面体验依然值得观望。

五行金木水火土,卧龙的角色属性“五行”是试玩中让人感受最深的变化——五行分别有对应的战斗方式、法术和装备,在试玩中基本一个属性加到满就是最优解。除了加点和配装外,五行属性还有彼此的生克关系,敌我的伤害和反制都可以围绕五行系统大做文章。

“士气”系统贯穿全地图,无论敌我都会因士气而改变强度,甚至有的法术必须达到一定的士气才能解锁。不同敌人的士气等级也是其击杀难度,击杀敌人能够提升士气,而被敌人击杀则会被夺去士气反过来提升敌人的士气。当然士气等级也是可以保持的,只要在地图上完成插旗就能逐步提升保底的士气等级,完成全地图插旗既是全收集也能让士气永久维持在最高点。(虽然士气的设计颇有新意,但用阿拉伯数字来显示怎么看怎么出戏。)

在DEMO中,我们得以一窥卧龙系统的只鳞片爪,虽然试玩中体验到的内容缺乏平衡性且不完整,但也总算让玩家们了解到了本作的诸多核心玩法。

仁王十年磨一剑的故事虽然励志,但以如今KOEI TECMO的体量想要持续创新确实有些强人所难。虽然卧龙与仁王在很多地方的设计并不雷同,但游玩的时候没有游玩三国版仁王的既视感是不可能的——何止是像仁王,如果之前还玩过同样出自KOEI TECMO的最终幻想起源,你甚至能还原分析出他们素材复用的逻辑和删改脉络。

游戏参考中国古代神话打造了一个妖魔横行的黑暗三国时代网页游戏三国演义素材视频,但对于许多玩家来说,整个三国上下没有一个名字陌生,无论选择哪一段历史进行演绎中国玩家都能迅速GET到对应的点。想必历史上那一张张熟悉的面孔不会缺席,只希望原本对三国不了解的外国玩家能因此喜欢上三国的故事。

而在三国题材游戏的领域,如果光荣肯称第二,恐怕业界也没人敢称第一——无论是还原历史的《三国志》系列还是人设早已成为出圈素材的《三国无双》系列皆出自光荣旗下,正如玩家们不会担心《仁王》中的战国剧情质量一样,“光荣出品”和“三国”放在一起本身就是一种让人安心得保证——又有谁能比光荣更懂三国呢?

对中国玩家而言,三国永远是最热门的的题材与最具吸引力的IP,历史与文学双重意义上的人尽皆知使三国题材既成了国内游戏最热门的题材,也是外国游戏公司最易上手的中国题材。

本作为《仁王》系列开发团队Team NINJA倾情打造的暗黑三国诛死游戏。以东汉末年的中原大地为舞台,玩家将化身无名义勇兵,运用融合了中华武术精髓的剑戟动作,踏破妖魔横行之乱世。

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