网页游戏手机游戏分析论文

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撰写一篇关于网页游戏和手机游戏的分析论文,可以从以下几个方面进行:

标题:《网页游戏与手机游戏:发展趋势、比较分析与市场策略》

一、引言 简述网页游戏和手机游戏的发展背景,以及它们在当前游戏市场中的重要地位。

二、游戏类型和特点分析 1. 网页游戏:介绍其基本形式,如无需下载、直接在浏览器中运行等特性,以及其用户群体和流行趋势。 2. 手机游戏:重点阐述移动平台的特性(如触摸操作、随时随地玩耍等)对游戏设计的影响,以及其用户群体的特征。

三、市场对比 1. 用户规模:比较网页游戏和手机游戏的用户量,以及各自的增长趋势。 2. 收入来源:分析两者的盈利模式,如广告、内购、订阅等。 3. 游戏类型:探讨不同类型的游戏在网页和手机平台上的表现。

四、技术发展与创新 1. 技术层面:对比两种游戏在图形、网络连接、互动性等方面的技术进步。 2. 创新案例:列举具有代表性的创新游戏或案例,探讨其成功的因素。

五、市场策略与挑战 1. 网页游戏:如如何优化用户体验以适应移动设备,如何提升用户粘性等。 2. 手机游戏:如如何应对日益竞争的市场,如何进行全球化布局等。

六、结论与展望 总结全文,指出网页游戏和手机游戏的未来发展趋势,以及可能面临的挑战和机遇。

参考文献: 列出在论文中引用的相关文献,确保研究的严谨性。

这样的论文结构既能全面地分析两种游戏类型,又能深入探讨其市场策略和未来趋势,具有较高的学术价值。

最近几年,伴随着智能手机的迅速普及,手游规模的增长趋势愈加明显,2013年腾讯系的《天天酷跑》横空出世,彻底掀开了手游的帷幕,如今大火的《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》等手游更是将手游行业推向前所未有的新高度。2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%,由于巨额的基数,所以增速较低,但是增加值极大,2017年手游用户增加了2600万人。

调查发现,网页游戏最大的问题在于付费用户与非付费用户之间的严重不平衡。反映这一问题的用户占被调查者的64.7%,明显高于其他问题所占的比例,这一现象是用户追求公平的社交环境与运营商追求高收益之间矛盾的体现。任务、物品等内容的丰富程度、游戏的可操作性、画面及音乐渲染、交易聊天等基础系统这些问题也是网页游戏的劣势所在。

2013国内网络端游用户规模增速首次降到到两位数以下,并且于2015年首次出现负增长游侠网单机游戏三国志,2016年网络端游用户重新回到正向增长,同比增长1.4%。2017年中国客户端游戏用户规模达到1.58亿人,同比增长1.7%。

随着《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《劲舞团》等大批优秀的客户端网络游戏于2003年前后在国内问世,国内的客户端网络游戏行业迎来了空前的繁荣,随后《DOTA》、《英雄联盟》、《绝地求生》等客户端网络游戏再一次将国内客户端网络游戏行业推向前所未有的高度。如今随着手游的兴起,对网络游戏市场的冲击较大,网络端游发展速度有所放缓,前瞻产业研究院对其发展前景持谨慎态度。

网页游戏手机游戏分析论文

手游端游双重夹击 网页游戏是低迷还是复兴?

77313游戏发现中国网页游戏市场的发展周期分为四个阶段,即:初期的探索期、市场启动期、高速发展期和市场成熟期。根据此 AMC曲线,可以看到中国网页游戏在经历了三年的高速发展期之后,于2014年进入了市场成熟期。2014年中国网页游戏市场稳中有增,主要受益于数款流水创纪录的明星产品。同时,页游市场精品化趋势明显,游戏品质逐步提升;流量进一步向大平台集中,中小平台的生存空间受到较大挤压。

中国网页游戏行业现状分析,移动游戏快速发展下行业受到持续挤压

网页游戏产业链包括研发、运营、渠道三大环节。实力页游研发商一般采用研运一体化的模式,构建自有运营平台。运营商负责网页游戏的代理/发行,寻找合适的运营平台、制定开服计划。运营商可代理自研游戏或其他CP开发的产品:可选择自主平台运营或与第三方平台联运。渠道商主要指运营平台,通过导入用户流量(自有或第三方),实现页游产品的联运。

网页游戏(WebGame/页游)泛指基于Web浏览器的在线多人互动游戏。网页游戏的定义覆盖面较广,源自于九十年代末虚拟社区“第九城市”,这类虚拟社区有钓鱼、种花等娱乐交互功能。2013年开始,移动互联网高速发展,移动游戏市场实现迅猛发展。手游市场规模于14年超过页游,16年超过端游,成为国内最大的游戏细分市场;页游、端游受到强烈冲击,市场规模不断下行。

武汉星河互娱:网页游戏未来发展前景,及发展趋势展望

首先,我国网页游戏市场具备庞大的用户基础和潜力。我国网民数量庞大,网络普及率不断提高,这为网页游戏的用户拓展提供了广阔的空间。相比于其他游戏形式,网页游戏具有低门槛和便利性的特点,可以轻松在各种终端上进行游戏,满足不同层次、不同需求的玩家。随着技术的进步和用户体验的提升,网页游戏的用户规模将进一步扩大。

随着互联网技术的飞速发展和人们对游戏娱乐的需求不断增长,我国网页游戏市场正迎来崭新的发展时代。网页游戏以其便捷的游戏方式、多样的游戏类型和广阔的用户群体而备受青睐。武汉星河互娱将探讨我国网页游戏发展的前景,并展望未来的发展趋势。

煮酒论英雄——评述网页游戏的梦起功成

我们知道,之前网页游戏有如昙花一现的迅速消亡,究其根本,还是与其简单的表现形式有关。由于当时的绝大多数网页游戏只能基于html等简单的网络语言编写,因此其表现形式以及游戏创意的实现不得不大打折扣,以至于当面对大型客户端网游的冲击,简单而简陋的网页游戏顿时被冲击得溃不成军。

如果说,被一个个名不副实的大型网游所折腾的疲惫不堪的玩家们,是给网页游戏的复苏提供了人和基础,那么Flash、Java、Flex这些高端网页程序技术的成熟完善,则为网页游戏的复苏提供了不可或缺的天时条件。

然而网页游戏似乎并不甘心就此黯然退出自己的历史舞台,因为随着时间的推移,并不仅仅是那些挑剔而又怀旧的骨灰玩家,就连那些已经抛弃了网页游戏转投大型网游怀抱的玩家,和那些从未经历过网页游戏的玩家也逐渐发现,CG一个比一个精美的网游只不过是老太婆脸上的一层粉,庞大的MMORPG只不过是装在一大坛子里的泡菜。

在这个游戏画面效果革命的年代,在这个玩家被无数充斥了各种动态特效画面渲染的游戏所迷惑的年代,曾经流行的网页游戏已经成了“简陋”的代名词,这种“简陋”的游戏已经仅限于在骨灰玩家圈中流行,最终甚至几近消亡。

随着时间的推移,文字MUD的后继者——图形MUD逐渐显山露水,诸如UO(网络创世纪)、子午线59度等一系列以图形界面、声光特效为热点的网络游戏形式,以友好的图形互动界面、更加形象直观的表现形式,打得纯以文字为表现形式的文字MUD溃不成军。

宝通科技:2016年收购易幻网络,《六龙御天》韩国上线后流水千万美元。在港澳台、韩国、东南亚积累了丰富的经验,未来有望进一步全球化发展。

2015年中国出海的网络游戏产品中,端游数量占比为17%;网页游戏占比为19%;手游占比为65%。手游在中国出海网络游戏中占比最高并逐步提升。

国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元,GAGR达78.5%。

《十万个冷笑话》动画于2012年7月开始在网络视频网站连载播放,每月一集,每集约5分钟。《十万个冷笑话》在2015年第一季度中国和日本动画用户规模中位列前十名,具有强大的粉丝基础。同名官方正版授权手游《十万个冷笑话》由蓝港互动推出,2015年3月18日正式上线。次日留存高达75%,五日留存高达54%,七日留存达到42%。并创下日均活跃用户(DAU)超过100万的成绩。当天上线24小时之后进入苹果畅销榜前15名,上线3天iphone 免费榜第8名,畅销榜第9名,iPad免费榜第2名,畅销榜第14名。

《十万个冷笑话》原作为网络连载的原创搞笑漫画连载于"有妖气",后被翻拍成动画及大电影。2015年3月被蓝港互动制作成大型3D回合制卡牌角色扮演游戏。

漫游联动指将动漫和游戏结合起来。2015年国内移动单机游戏和移动网络游戏题材中,动漫题材均占比较大,动漫是手游题材中愈发重要的部分。

根据影视与游戏联动的先后次序,国内目前的影游联动可分为游戏先行、影游同步和影视先行三种模式。各种模式具有不同的优势和劣势。

影游联动游戏类型分布较为分散,其中以休闲益智、角色扮演和卡牌类游戏居多,三者分别占比26.5%、13.4%和12.5%。从玩法复杂度上看,大多数影游联动手游选择了玩法难度适中、开发难度适中的中度游戏。轻度、中度和重度游戏的比例约为3:5:2。

2016年第一季度,影游联动手游59.5%来源于电影改编、17.7%来源于网络剧改编 、10.8%来源于综艺改编、7.7%来源于体育赛事改编 。从来源区域上看,欧美和中国的影视作品是最主要的手游改编题材,两者分别占比52.3%和41.2%。

“影游联动”即影视和游戏相互进行借鉴(如IP等),在内容互动、渠道营销等多环节紧密合作,共同发展。“影”即各类视频内容,不仅包含影视剧,也囊括了综艺、动画等类型。“游”即游戏,包括但不限于手机游戏。游戏市场经过多年发展,市场规模增速、用户规模增速放缓,影游联动为游戏市场发展提供了新的契机。一方面,电视剧影响力借助网络渠道持续攀升,影游联动为游戏市场发展提供了新的契机。另一方面,游戏是很好的变现渠道,影游联动为强势影视IP开拓了新的营收来源。

《梦幻西游》端游十年培养了大量80后的用户,可以说《梦幻西游》就是很多80后的青春。《梦幻西游》手游一经上线,《梦幻西游》端游玩家便自发性地对《梦幻西游》手游进行尝试。《梦幻西游》手游上线后长期稳定在iOS游戏类第一名,近两个月依然稳定在iOS游戏类排名前5。

端游改编的手游斩获佳绩的背后是端游玩家的迁移。随着WIFI技术和4G网络的发展,手游产品在体验上越来越能满足重度玩家的需求。情怀是端游改手游获得成功关键因素之一,端游改手游对原来的端游玩家具备很强的吸引力,再加上改编过程中一些技术性的微创新,使得端游改手游更具魅力。

网页游戏一般可分为角色扮演 、战争策划、休闲竞技三大类。角色扮演是目前中国网页游戏市场中最主流的产品类型,2016年占比达到94.13%。在题材的选择上,魔幻是网页游戏最受欢迎的题材,占比达到33.3%。历史、仙侠、武侠和三国亦是网页游戏的主流题材,各自占比达到13.3%。

与客户端网游相比三国系列游戏推荐单机,网页游戏的商业模式复制成本低,游戏上线后资金回笼速度快,研发和运营需投入的资金成本和研发周期相对较低,企业可以快速运转,增加产品研发的数量。因此网页游戏行业具有产品过剩、同质化严重、用户流失率高、产品黏性低等特点。正因为这些特点,网页游戏受到了手机游戏较大的冲击。供给端上,大量游戏厂商开始将研发精力转移向手游,网页游戏产品数量下滑。需求端上,部分页游玩家往手游转移,页游玩家数量呈现下降趋势。

网页游戏产品数量和网页游戏用户规模基本呈同步变化趋势,2013年网页游戏产品数量2420部,网页游戏玩家数量3.29亿均为历史最高。此后,网页游戏产品数量和网页游戏用户数量均开始下降。2015年,网页游戏产品数量下降为2180部,网页游戏玩家数量下降为2.97亿。

网页游戏具备无需下载,无需安装,打开浏览器即可进行游戏的特性,符合游戏用户时间碎片化的要求。2008年中国网页游戏市场规模4.5 亿元,2015年中国网页游戏市场规模增长至219.6亿元,GAGR 达74.4%。2016年,中国网页游戏市场规模187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。页游游戏在我国游戏市场中占比较低。2008年,网页游戏市场份额为2.4%,2014年,网页游戏市场份额达到17.7%。在这之后,网页游戏市场份额开始下降,2016年网页游戏市场份额下降为只有11.3%。

对于热门IP,端游改编能力更强,产品内容也有更强的丰富性,比页游和手游更有使用价值。精品游戏较长的周期和高用户门槛能够提高用户付费率,在较长的周期里培养高质量、高黏性的用户群体。端游具有较高的社交性,在生命周期中可以充分利用社交性留住高质量用户。以端游为基础的电子竞技和游戏直播兴起,也有利于端游的市场潜力进一步开发。电竞行业政策利好,产业链日益完善,游戏直播对用户的集聚能力增强。端游产品在完善整合这方面资源后,能够进一步挖掘用户价值,将游戏赛事、直播结合起来,形成良好互动,三方联合发展。

端游无法利用玩家的碎片化时间,且对于玩家的门槛较高,因此主要定位于深度玩家。端游开发成本较大,开发周期长,对研发团队的要求也较高,往往需要100人以上的团队长时间开发。端游的生命周期成本平均长达1.5年,部分精品端游生命周期可以达到5年以上。目前市场上优秀的客户端游戏如《梦幻西游》、《传奇》、《问道》、《征途》等都已经上线超过五年时间且都运营情况良好,像网易推出的《梦幻西游》至今已经上线达十年之久并依然表现出极佳的盈利能力,不断刷新着客户端游戏生命周期的记录。

中国端游市场规模从2008年的167.1亿元增长到2015年的611.6亿元后出现回落。2016年端游收入582.5亿,同比下滑4.8%。中国端游市场收入增长率低于同期网游市场增长率,显示出端游市场较之其他细分市场增长相对缓慢的发展态势。主要原因是近几年智能终端的普及和移动互联技术的发展,部分端游用户被吸引到移动游戏和网页游戏市场,对端游造成了一定的客户分流。另外,客户端游戏产品开发周期长,技术复杂度高、资金投入大等特点,阻碍了其它新进入者的开发热情,其开发成本和营销成本呈现出逐年快速上升的趋势,只有少数有研发技术实力和资金实力的公司有持续开发客户端游戏的能力。技术、资金的高门槛客观上也造就了客户端游戏市场相对稳定的发展态势。

2015年中国移动游戏各渠道中,Android渠道流水占比62.5%,大幅超过OS渠道流水占比。第三方应用商店是Android平台上最大的渠道,2015年占比达到69.4%,远高于硬件厂商渠道和运营商渠道。较之第三方应用平台,硬件厂商的优势在于可以在自家硬件上预装应用商店,手机出货量保障了用户来源,极大的降低了营销成本。同样的,运营商们也可以通过合约机、定制机等方式,将线下流量转化为线上流量。

近年来,大型厂商囤积大量IP,拥有强大的研发能力,同时把控发行渠道,挤压中小创业者和新进入者的生存空间,市场准入门槛提高。腾讯、网易等大厂主宰手游市场,马太效应愈发显著,行业集中度进一步提高。2016年第三季度,手游市场上,腾讯和网易市场份额之和达到58.6%。

手游产业链参与者包括游戏研发商、游戏发行商、分发渠道以及游戏媒体。游戏研发商代表公司有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、莉莉丝游戏等;游戏发行商代表公司有腾讯游戏、昆仑万维、智明星通等;游戏分发渠道有 iOS和android 两类,android渠道以第三方渠道为主,主流公司包括腾讯应用宝、百度手机助手、360手机助手等。

专题: 单机三国游戏   单机老三国游戏   三国1单机游戏