网页游戏三国演义素材

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这或许透露出了买量市场的趋势和变化:更多不同题材的游戏在买量素材上,可以尝试IP衍生出的故事和剧情,甚至深度刻画某个关键人物角色来获量;越来越多年轻的玩家入场,诸如传奇类游戏,除了面向80后玩家的港台明星,大可以通过当下深受年轻群体欢迎的明星、网红来吸量。而随着版号的限制,更多游戏应该思考如何通过优质素材塑造游戏品牌优势,来实现长线运营。

三国游戏买量模式演变至今,三国IP及IP的可塑造性及三国故事衍生空间,越来越成为三国游戏在买量市场的优势。同时,面向年轻群体的明星吸量打法也获得了不错的买量效果。再加上越来越多游戏,在买量上开始注重品牌建设,以吸引高价值用户,依靠用户口碑建立起品牌壁垒,使得更多玩家通过主动搜索成为有效用户,以实现在长线运营中更好的营收。

三国文化背景加上品牌宣传,《率土之滨》在海外大受欢迎,尤其在日本被评价为“第一三国手游”,而回归国内市场,《率土之滨》“与当地天气同步”、“地形影响策略”“精品三国手游”的形象深入人心。

从2018年初投放的这组素材就可以看出,《率土之滨》一直在建立“国际化”、“还原历史”的三国精品手游品牌形象,直到2020年仍在投放的“外国人玩疯了的三国策略手游”等素材,以及大量“还原真实战地地形”、“与当地同步的天气”等画面恢弘、制作精良的高质量视频素材,无一不在突出三国IP、加重《率土之滨》品牌在玩家心中的印象。

网页游戏三国演义素材

以“老游戏”《率土之滨》为例,2017年参与买量以来,到2019年逆生长,一直延续了突出三国背景下的地形特征廖子琦分享的游戏盒子,结合“品效合一”的买量打法。

而三国游戏凭借三国IP的可塑造性和发挥空间,以怀旧元素吸引80后玩家、以历史文化元素吸引三国文化爱好者、以地形、战略元素吸引爱好策略玩法的玩家、以明星、网红元素吸引年轻群体……从众多不同题材游戏中脱颖而出。

当前,很多题材的游戏使用大量“十连抽”、“装备升级”等买量广告洗用户,但是大量同类型广告素材的出现,快速消磨了用户的好感,导致转化成本提高,转化率降低。

近30天,也出现非常明显的“大厂霸榜,中小厂商减少投放”的现象,目前三国游戏登上买量Top榜的都是《少年三国志2》《三国战略版》《率土之滨》等中大厂背景的游戏,也透露出了三国游戏的买量趋势:注重突出三国IP衍生内容、注重品牌建设、注重长线经营。

2020年初,苹果和字节跳动的穿山甲平台相继发布严查游戏版号的声明。一时之间,游戏行业面临“无洞可钻”的局面,活下去成了中小厂商唯一的目标。

其次,是网红的玩法,随着抖音、快手等短视频渠道的火爆,流量竞争更加激烈,为了抢量,三国类游戏找了朱一旦、林末范等平台网红策划剧情丰富的短视频素材用于投放。

素材中,高晓松从选出生地就可以大讲“凉州大马,横行天下”,从“西凉”衍生出骑兵等内容,来突出游戏高度还原了历史情况和地形特征,无疑是三国游戏的独特获量点。

典型代表就是高晓松代言的《三国志·战略版》,可以看到,虽然三国游戏也投放了大量与传奇类游戏“一刀999”、“装备升级”类似的素材,也尝试不同明星的吸量打法,但更多的还是基于三国IP衍生出的素材内容。

2019年,三国游戏的视频素材占比已达到42.06%,更多游戏厂商把投放重心转移到视频内容上。首先是明星代言的玩法,传奇类游戏“渣渣辉”的火爆,让更多游戏厂商看到明星吸量的价值,三国类游戏也贴合游戏特性,邀请高晓松、陈建斌、唐国强等自带“三国历史”标签的明星作为代言人,而后为覆盖年轻的新玩家,也邀请了陈赫、小沈阳等受到90后玩家喜爱的明星。

不管是三国IP本身,还是三国IP下的影视作品、游戏、音乐作品等,都给三国题材广告买量提供了更多思路,足见三国游戏素材的可塑性和创造空间之大。

这个阶段,三国题材的游戏在买量打法上,又衍生出了更多的玩法,借助经典街机和端游,生成了“怀旧”元素,影视作品《三国》的演员倪大红也成了三国IP下的新吸量点。

图片素材占比仍然较高,以《英魂三国》为例,三国题材游戏仍将投放的重点放在游戏角色上,大量包含“吕布”、“赵云”、“黄忠”、“张飞”等战将的图片素材,附上攻击值、防御值以及技能说明,通过激发男性玩家的英雄情结以及对谋略的兴趣,来获取用户。

以《三国战纪》为例,这款“IGS正版授权”的街机手游,投放了大量包含“成长”、“经典”、“还原”等关键元素的素材,以剧情化的视频素材唤醒80、90后对于儿时结伴打街机的回忆。

在这个阶段,虽然图片形式有所局限,但是借助三国IP下大量的经典人物形象、剧情和形势变化等内容,相较于其他题材游戏,三国题材游戏在买量上的玩法更为丰富,受众接受度也更高。

而当时的一些“以量吸量”的打法相对保守,没有大规模使用明星代言来吸量,而是贴近游戏本身,选取一些在近似圈层有影响力的CV来吸引游戏玩家,如《全民英杰传》选用边江等著名声优给游戏角色配音。

以《三国志2017》为例,买量素材更多的选取如桃园三结义等经典的文化片段,或者三国鼎立的战略布局等画面,以此突出武将的战力或在游戏中需运筹帷幄把握局势等,来吸引喜爱三国文化和策略玩法的游戏玩家。

纵览国内的手游市场,三国题材游戏一直都占据了非常重要的地位。基于三国这个经典IP,三国游戏可以根据原本的人物、剧情等内容衍生出各种素材内容,甚至可以在人物设定、经典剧情上做一些再创造,或者通过被大众忽略的情节的认知解读,在广告买量上突出独特的三国世界观和三国文化解读,走差异化打法,以此来获取更多用户,从以往买量表现来看,的确取得了一定的效果。

三国题材游戏,在同一个经典IP下,衍生出不同的故事和解读,获得不同年龄层次用户群体的追捧,是三国类游戏广告买量的重要打法。

最后有童鞋要问,游戏商都跑去做三国能挣钱吗?商品价值取决于供需关系,坂上之云不敢说肯定能挣钱变态版策略手游app平台盒子,但都去做三国至少赔也是大家一起赔嘛。

所以制作成本低,题材可以使用任何玩法,还不用太多后期投入。游戏商可把精力放到“充点小钱玩玩”、“黄金VIP”之类活动上,你说游戏商做不做三国题材?

而日本光荣公司似乎贡献更大,很多页游根本无需重新设计人物角色、场景兵器,那么多的三国素材随便套用。反正抄袭,啊不对,是借鉴是国内游戏的特色。况且隔壁日本有三国志和三国无双那么好的素材不借鉴能忍?直接拿来就好了,关键不用掏版权钱。

选好三国题材,坂上之云再说说制作成本。近两年也有些三国惊世之作,不论从画面还是玩法都可圈可点。不过更多的三国网页游戏则是粗制滥造毫无诚意,很多游戏开场进程完全一致,连遇到NPC、采草药、遇山贼救美女走的路线都一样,只是换了背景和人物贴图,甚至还有改个名字其他什么都不改的页游拿过来反复的上线也是醉了。

因为游戏商包括投资商、制作商和运营商,有时三者合一。投资商不管游戏题材如何,我要的只是更稳妥更高的利润回报,对于制作商来说我要让更多的玩家愿意参与体验,而运营商则是要让玩家更乐于掏钱,而能够同时满足三方需求的题材恐怕只有三国。楚汉、隋唐双方角色影响力严重失调,西楚玩家们只知道霸王和虞姬,不知玩家知不知道隋唐还有个郑国的王世充,玩家充钱买楚国、郑国武将欲望全无。宋金、元明、明清双方阵营玩家绝对失调,而且容易伤害民族情感,即使做出来玩家也绝对一边倒。连这些有名的历史题材都不做,南北朝、五代还能做?

除了背景框架,游戏商为什么执着于三国题材?中国历史悠久,烽火狼烟的时代坂上之云随便也能说出十几个,楚汉、隋唐、宋金、元明、明清这些都是大家耳熟能详的历史,不像南北朝、五代那么偏门,可为什么还是作品寥寥?

就像上期提到的,阵营只有三方不多不少,没有绝对的正义与邪恶并且每方都有大批的玩家簇拥。所以游戏商做三国游戏简直不能再容易,相比之下,水浒、西游都有些困难,而红楼梦干脆不做,因为游戏商自己也不怎么看《红楼梦》。

做游戏除了技术层面,游戏背景框架也是重中之重,游戏背景、人物、阵营、神器、剧情哪个做不好都可能成为败笔。然而《三国演义》却为游戏商提供了取之不尽的素材,背景汉末群雄割据,人物名将策士千人跑龙套一集死不计其数,神器方天画戟、丈八蛇矛、青龙偃月刀如何?剧情三英战吕布、长板坡单骑救主、挥泪斩马谡有谁不知道?

上期坂上之云谈为什么玩家爱玩三国游戏亮剑三国网页游戏怎么玩,主要是不用看攻略直接玩。但其实更深层的原因是游戏商做的三国游戏太多,玩家们似乎也没多少别的选择。所以本期坂上之云从游戏商的角度谈,为什么都做三国游戏。

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