网页游戏 三国 策略

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在玩三国策略类游戏,你是否也会碰到同样的困难呢?其实,这些手感上的问题,在《荣耀新三国》中统统不是问题,游戏开发者已经提早遇见到,并做了最充分的拆解,玩家可以尽情安心的享受游戏的乐趣。如果你认同《荣耀新三国》的创新玩法,欢迎下载《荣耀新三国》亲自实践看看。

若觉得升级大殿或者统兵旗还不够直接,玩家亦可先加入到强势的联盟中,寻找志同道合的盟友,共同守护联盟中的城池。当拥有联盟机制的保护,在平时,玩家能尽可能保证自己以及联盟的土地不被侵犯,安安心心走发育路线,还能过得大量额外的资源加成。

随着游戏的推进,玩家可及时升级城池的大殿,到8级就会统兵旗激活,帮助每位武将提高带兵数量。当统兵旗提高到20级,单个武将的当带兵数量能增加5000人。这样子,即使是比较晚才加入的武将,也能立刻拥有大量的兵力,派到中等难度的任务,帮助团体的发展。

当玩家面对主公行动力不足、带兵数量不够或者无合适武将驻守分成等问题手游联机双人游戏盒子,可以巧妙的利用游戏的创新机制来避免尴尬的情况。在成长的过程中,这游戏会贴心引导玩家进入各种主线和副线任务中。跟随任务成长的玩家,可轻松获取得力武将(如:乐进、张燕、王越),并且顺利的成长和发育。

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以往这些问题,都会劝退不少想玩三国游戏的玩家。那是否有一款新游针对以上“手感”问题做了优化改进呢?不妨看看腾讯最近公测的《荣耀新三国》,这款手游在竭力还原三国时代文化的基础上,加入创新的联盟机制、通路机制、自由布局等各种玩法。

当成功将城池攻打下来后,就相当于开出一方新天地。然而,如果主公的储备人才数量不够,就比较尴尬了,是该调派得力武将去驻点,还是就地培养新的武将呢?如果是调派的话,原来城池在短时间会面临被攻打的压力。如果是重新培养的话,所要耗费的精力和时间将会非常多。

决定战争胜利的因素有很多,其中武将实力和带兵数量具有决定性的因素。但在《三国志11》中,军队带兵的数量并不是固定的,少数武将通过担任高级的官职,赚取足够功绩来提高;另一部分,则需要通过科技练兵学喜,才能将带兵数量提升到3000人。然而,这两种模式都十分依靠主公对武将的专属安排,一旦武将被主公遗忘的话,后期就很难翻身了。

在《三国志11》中,大多势力在开局阶段只能拥有一座城池,无法多线程劳作快速发展,尤其在主公的能力不足。行动力中有个重要数值是君主参数,与君主的魅力和统率相关,像刘备这样的主公,每个回合行动力恢复很高,在他手下的城池以及武将的发育成长就会非常迅速。

因此,玩家会体验不太好,且对未来发展感到一片迷惘,所以他们会对影响发育的情况非常在意。那么,你知道影响三国策略游戏“手感”的情况有哪些呢?

而相反,若是选择较为偏远势力,将会处处受到现实环境的掣肘,无法登庸到人才,或者资源发展容易受到地理环境的限制。所以会总感觉被遗忘在版图争斗的边缘,想迈进核心战斗圈更是艰难。

在玩《三国志11》等三国策略类游戏,不少玩家会讲究手感。如果在开局选择人才济济的大势力,一般会有充足的人才可供驱使;如果是选择拥有资源丰富的发育地,在经济发展方面则拥有良好的先天优势,发育压力会小很多,整体水平提高也会很迅速。

如果真的那么做了,被骂都是小事,这个游戏的核心魅力也就消失了。那谁来买呢?曾经黑暗荣耀在三国志8中设置忠诚值隐藏武将难度很高,所以下属经常无缘无故叛逃。玩家必须定期安抚一些重点目标。

有一些模拟是游戏中无法实现的,比如有玩家建议取消显示武将的能力值。但问题是,玩这个游戏的人有几个不知道三国的?如果把能力值放在上面,我就不知道吕布是天下第一了。你不能总说把武将的能力值随机化,甚至不能把即将离任的武将设定为自动生成的原创角色。

以三国系列的游戏结构,单纯的增加城市数量只会加深这款游戏的无聊程度。其实很多玩家在玩311的时候占领五六个城市都会忍不住重新打开新档,因为下面的内容都是机械重复的。这时候就要考虑如何让城市辉煌起来,增加后期游戏的乐趣。仅仅增加城市数量是完全没有意义的。

那么一款有趣的三国策略游戏应该具备哪些要素呢?很多玩家对策略游戏的设计思路都是以模拟为唯一出发点,但游戏就是游戏,不可能完全还原现实。如果游戏是按照现实中统一世界的难度来设计的,会把玩家玩死的。

昨天拿出FC的《霸王的大陆》玩了几个小时。不得不说游侠游戏盒子官方下载,南梦宫开发的这款游戏的玩法确实不错。另一方面,荣耀的《三国志》系列玩起来比画面好的无聊多了。

反观一些新成长起来的小厂,因为没有巨大的基本盘,自身本来又是在探索中,因此可能性更大,目前比较有潜力的《帝王之路》、《骁将三国》等,都在维持SLG基本玩法的基础上,融合了自己创意和特色,《帝王之路》针对SLG复杂的玩法系统做了精简和提炼,让整个游戏都非常集中凝练,玩家不必大费周章十天半个月才弄明白游戏玩法。《骁将三国》也在对抗性上独具一格,战斗玩法居于核心,暴揍得酣畅淋漓感丝毫不亚于竞技游戏。

在这个关键节点,谁能率先做出改变,最早探索到slg游戏的新路子,谁就能成为新一代SLG游戏的领头羊,但是大厂家比如网易、腾讯等,因为老用户不好惹,很难轻易做出什么大改动,常常改一点小细节都要被喷上热搜,大厂们为了稳住基本盘,是不太轻易做出改革的。

当然并不是说,每种游戏都必须适应大众胃口,小众游戏就不能圈地自萌,而是SLG游戏在游戏性质上就与其他游戏与众不同,SLG属于高能烧脑的策略权谋游戏,覆盖的玩法内容极大,想要面面俱到,做出一款制作精良的SLG游戏成本极高,没有广大的市场作为支撑点,是很难用爱发电的。

尽管现在的《率土之滨》看起来依旧风光无限,但是在跟王者这样的游戏比起来,月活跃度还不及王者的一个零头,然而率土的制作成本丝毫不亚于王者,甚至更高,毫无疑问,SLG需要一个更适合的生存路径,要么创新,要么甘心永远当配角。

不过,尽管水平高、制作精良,像《率土之滨》这样高水准的游戏依旧难逃被时代逐渐抛弃的命运,随着互联网的发展回合三国网页游戏大全,元宇宙概念的提出,玩家似乎更追求快节奏、玩法生猛、对抗性强的游戏,让大家每天花上一两个小时沉浸在一个烧脑的战争世界已经非常困难,如果SLG不进行创新,拓宽游戏品类的边界,适应时代的节奏,哪怕是《率土之滨》这样的质量,也难以在竞技、吃鸡类游戏大行其道的游戏市场,占据一块土地。

率土的崛起一方面是赶上了国内游戏市场大发展的好时代,另一方面是那个时候游戏创作环境还是比较纯粹的,率土的在各方面都是极高的水准,画面、视听、剧情、玩法等,都是登峰造极的质量,以至于海内外都常登游戏榜榜首,至今今天,都是一座难以逾越的巅峰。

在三国策略游戏这个市场,我们比较熟悉的一直是《率土之滨》、《三国志战略版》、《三国群英传》等,尤其是《率土之滨》,算是后起之秀,比《三国志》、《群英传》要晚个十几年面世,但是依旧以不可阻挡之势成为数一数二的经典,现在我们提起三国策略游戏,基本上都很难绕过《率土之滨》,可以说《率土之滨》虽然不是最老牌的slg,但绝对称得上是三国slg里的一个巅峰之作。

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