游戏网页设计实训报告总结

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网页游戏小游戏开发的心得

网页游戏小游戏的开发是一个不断学习和适应的过程。通过上述心得的实践,我逐渐提升了自己的开发技能,并在这个充满活力的领域取得了成就。对于那些热衷于进入这一行业的开发者来说,保持创新、专注于用户体验和不断学习是成功的关键。

小米盒子可用的游戏app译文丨2018网页设计总结

(译者注:技术栈一般来说是指将N种技术互相组合在一起(N>1),作为一个有机的整体来实现某种目的;也可以指掌握这些技术以及配合使用的经验,比方说:LAMP LNMP MEAN都是常见的Web技术栈。这里的栈就是英文stack的意思,即一些东西堆在一起,而非数据结构的栈的意思。)

游戏网页设计实训报告总结

(译者注:2017《移动互联网蓝皮书》发布,移动互联网用户达到10.93亿,而PC用户停滞不前。无论用户使用哪种设备,笔记本、智能手机还是Pad,产品页面都应当能够自动切换分辨率、图片尺寸及相关脚本功能等,以适应不同设备;换句话说,页面应该有能力去自动响应用户的设备环境。)

网页设计学习心得

分析游戏网页交互界面的设计

利斯摩尔的设计思想对设计任何事情都有很好的指导作用。为了避免过多的按键和菜单出现在画面上,游戏的界面设计者必须尽可能地精简,而过于华丽的装饰也会影响玩家的注意力,很可能会使玩家分心,使玩家不能专注在游戏世界。操纵界面应尽可能简单、清晰,并尽可能少占屏幕空间。而且有些游戏因为资料资料不全,做到精练困难。但也有设计师挑战这一矛盾。举例来说,现在许多网页游戏将游戏的组成单位和主要场景结合起来。举例来说,图一,它将主要场景中的建筑与组成游戏的各个玩法单元相结合。这不仅减少了菜单按钮在界面上的数目,而且更好地把玩家引向游戏环境。不但玩家操作更加流畅,减少了记忆成本,增加了操作游戏的乐趣。

基于HTML5技术的Web游戏设计

在这个游戏中,有各种各样的地板,这些地板有一些共同的属性,比如它们都在不停地向上移动。为了实现这些共同的属性,先建立一个Floor类,作为所有地板的父类,这个父类里包含了所有地板的公共部分。Floor类的定义如下:

在本游戏制作中,可以将游戏层次划分为:进度条显示层、背景层、人物层、障碍层。进度条显示层用来显示图片读取时的进度,背景层用来显示不断卷动的背景图片,人物层用来显示游戏中的主角,障碍层用来显示不断出现的各种地板。

其实最后最重要的是要学习行业规范。自学的孩子自己多在网上找一些理论,规范什么的,多看看,毕竟要开车上路最紧要的,除了开车技巧就是交通规范嘛。我们当时除了自己多看看相关知识的话,还是靠老师说一些她在做UI设计时所遇到的人和事,比看文字有趣生动多了,那些小八卦真的是根本忘不掉。

很多人以为最后一步是设计自己的作品集,作品集当然是要做的,而且一定要做高质量的。想想当时自己的作品集在老师那里过了十几遍都没通过,一把泪目啊。不过的确那不断地修改是我能力提高最快的一段时间。

这一点在阿多比设计学院的另一篇文章《UI设计:从抄袭到原创》里面有详细讲到。搜集材料对于每个UI人来说都是极其重要的,没有输入怎么输出?无论在那个行业都是这样的。这里只想说一下,后期的时候培训老师们会直接给大家一个主题,让大家自己去找符合主题的作品去模仿,或者在别人作品的基础上修改,到后面就做自己原创的作品。这样的循序渐进的学习方法是非常高效的,也不会让那些0基础开始学的孩子感觉到吃力。

当然,在之后学习其他软件的时候也是如法炮制,大家都觉得效果还不错,最起码上手的速度还挺快,有时候在做类似的项目的时候自己也会不由自主的想起老师讲的案例。

一开始我们从PS开始学,老师会教我们用PS做不同的作品,并且要求我们自己学会并且教会同桌才算过关。不过我们没有一个个的讲面板上哪些按钮是什么意思,也不会允许我们去记各种快捷键,她的理念就是从实践中学到的东西一定是记得最牢固的,什么快捷键,只要在操作过程中多多留意一下,迟早会记得的。操作速度也都是在反复的实践过程中提高的。

有不少帖子说UI设计就只要学会使用PS就可以,我想说,十年之后你还在学习怎么成为一个UI设计师吧?是的,我们要从软件开始学习,但是不要只是单纯为了学软件而去学习,一定是要带着目标作品去学习软件的。

当然,如果你对于UI设计真的有兴趣,就可以当我上面都是胡扯了。我有一个朋友真的就是从网页设计转到UI的,并且现在已经工作好几年了,所以今天拉着她来给大家讲讲心得。不过她是通过培训班来学习的,可能效率会相对来说高一些,但是这些心得总结对于那些不想参加培训想自学的小伙伴们也是一样有作用的。

是的,网页设计水很深,人越来越多并且接近饱和,这些都是有迹可循,有数据有证明的。可是UI设计作为一个“年轻”的职业,水就不深了吗?不,水也深。工资呢,也的确高,但是同时要求你达到某个技术水平。并且最重要的是两者虽然都是设计,却完全不同,UI可能会更细化,更偏向于研究用户需求和心理方面来做设计。

首先我们得说一下背景。做网页设计的转UI其实也不算少数,主要原因还是由于前端的水还是太深了,人也越来越多,不是很精通或者不愿意努力到精通的小伙伴们迟早会被淘汰,自然都想转行了。与此同时,UI设计炒的如火如荼,反正网页设计和UI设计都是设计,还都是设计界面的,转行起来应该比较容易吧。

另外,板块的编排设置也要合理安排与划分。板块比栏目的概念要大一些,每个板块都有自己的栏目。一般来说,个人站点内容较少,只要分个栏目也就够了,不需要设置板块。如果有必要设置板块的,应该注意:

尽可能从访问者角度来编排栏目以方便访问者的浏览和查询;辅助内容,如站点简介、版权信息、个人信息等大可不必放在主栏目里,以免冲淡主题。

企业网站制作的主要目的是增加供应和品牌的知名度。在网页设计中的目标是验证的身份,该公司的可读性,提高质量流量,促进游客创造之间的关系。

在互联网的时代,网站的制作并非是一个单纯的技术性问题。特别是模板网站的出现,只要会打字,几乎谁都会,网站制作它包括逻辑思维、文字内容表达、美工设计等因素,但你最终目标是吸引更多用户访问。网站制作和设计是根据它设定的目标,在一个商业网站的情况下,网页设计的定义是根据它设定的目标。网站制作过程如果你是新的开始,有很多工具来创建一个很好的网站。但是,如果你是新的在这个行业,下面的会很有用:获得一个想法的有效的网站。适应他们的理念,以创建网站的过程中,网站上的乐趣!

7、8年的设计大神告诉你网页设计心得

当然上面说的是大多数功能性网站,对于宣传展示性网站,诸如加特效的或Flash网站,可能就不得不花哨一些,但不能太过分。网站不是动画片,在效率越来越高,社会心理越来越浮躁的中国,人们的耐心越来越小,心理承受能力越来越低。效果可以体现意境,点到为止。

但是,通过清楚地识别每个产品功能对目标用户的实际意义,您可以从一个新的维度来考虑界面设计,而不仅仅是在功能优先级的认知范围内。其次,输出满足实际需求,更集成化的设计自然就出现了。

虽然没有前两个函数那么重要,但处理这些函数可能很棘手。事实上,属于这一类的功能比那些需要以“显而易见”或“易达易用”的方式呈现的功能多得多。在实践中,与其考虑如何收集和隐藏它们,不如从设计层面逆向推动产品方面,并考虑根本不必要的东西。

主要是通过合理设置通道宽度和路线,实现主动线与辅助移动线的自然衔接,使所有商铺都在人们的步行路线上和视线范围内,避免中途掉头、死角和盲区,消除购物疲劳由用户引起,让顾客在店内停留的时间更长,从而最大限度地愉快地参观店内所有的产品。

从收到需求到完成设计需要2个小时,大部分时间都花在插图上。这个设计有许多不足之处。希望大家多提意见,共同进步。在第一次分享的最后,我希望我能给你一点帮助。

要开始具体实施,首先要确定页面的主要样式、颜色、字体等,并进行简单的排版和配色设计,因为活动的目的是让内部员工促进销售,而不需要紧张的红色来促进即时购买。我选择淡蓝让目标用户冷静地阅读活动规则,并想用插图的数字来调动参与的积极性来画一个购物的人,你可以拿着手中的商品,或者跑去告诉亲友气氛,加些装饰,就可以了。把它放在活动页面上进行颜色调整。

接下来,我想重点谈谈以下几点:在我得到每一个活动的主题后,我首先要做的就是扩展我的思维,把我能想到的全部写下来,包括风格、颜色、与之相关的对象等等,然后写下我的想法,然后做减法。

因为之前没有画过这个类型的插画,所以第一次是参考着画的,也是自己的一次尝试。以上是我的草图,没想着这次要做一个分享总结,所以画的好难看写的好难看,哈哈。

由于这次的活动比较简单,心中大概有一些模型,所以只找了一下插画参考。找了参考之后可以跟需求方沟通一下是不是想要或者可以接受的风格。

首先单机游戏三国志幻想情侣,当你拿到副本时,通读副本的内容。在你了解需求后,你应该去需求方进行沟通。不要在沉默中开始工作。你将在无限循环中崩溃。

做很多活动页,从今天开始养成写总结的习惯,总结自己的不足,分享做活动页的经验。这一页比较简单,主要介绍了活动的设计过程,从前期思考到最终完成草稿。

在网页中如何践行游戏化设计?研习一下这7个案例吧

也许你使用了很长时间的 LinkedIn 都不会意识到它正在使用游戏化机制。但是LinkedIn确确实实借助游戏化的机制,鼓励你逐步完胜你的个人资料,它将你的每一个操作和任务都积分化,成就化,通过一个进度条隐性的督促你去不断完善,以达到100%。

Zurb 可能是这个列表当中距离游戏最远的一个网站了,你甚至可能很难察觉到游戏化设计的痕迹。你需要在阅读网页的时候,尽可能找到牛这个元素。当你找到之后,就可以将它搜集起来,有一个页面专门供你“放牛”。这是网站促进用户尽可能多地阅读网页内容的一种方法,简单,但是非常有效。每一个搜集癖、囤积控和强迫症患者都无法忍受无法完整搜集这件事情。

在诸多网站当中,Habitica是我看到最贴近游戏设计的网站。设计师直接将游戏设计的原理和机制应用到 Habitica 的设计当中,以至于它整个给人的感觉就是一个游戏。这个网站是借助游戏化的策略帮你养成良好的习惯,改掉坏习惯。

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