三国网页游戏2011

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一款产品稳定运营八年绝非易事,这背后除了研发与运营密切协作外,还有《卧龙吟》团队坚持精细化长线运营的决心。事实上,网页游戏长期以来以“洗量”为主要手段的盈利方式不断削弱降低用户的好感度,是导致用户流失的主因。通过精细化运营不断优化产品和用户需求之间的契合度,在延长游戏的生命周期、提升用户的游戏体验和付费意愿的同时,还有利于营造公平、健康的游戏环境,维持网页游戏市场长期稳定发展。

有一次,《卧龙吟》新更新的UI界面上线后遭到玩家反对,官方在接到玩家反馈后,当天晚上就回滚了UI界面,把老界面还给用户。不仅如此,《卧龙吟》团队还依据用户喜惯重新优化了一版界面,得到了用户的好评。

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《卧龙吟》运营8年来,也发生了多次错误,比如更新了用户不喜欢的系统,优化了用户认为不该优化的东西,但官方基本都能做到第一时间响应和处理,把坏的影响在短时间内尽可能缩小。

一款产品运营时间越长,出现运营事故的概率就越大,而一旦出现运营事故,团队的态度和运营措施极有可能决定这款产品的生死。这并非危言耸听,游戏行业有不少优秀产品都死于团队对于运营事故的态度和应对措施,

为了鼓励用户在论坛积极发言,官方还引入了论坛币奖励为社区建设作出贡献的人,论坛币可以用来拍卖游戏内的道具。除此之外,每周还会举办极具三国特色的论坛活动app图标是bt的手游盒子,社区和游戏相辅相成,于是很多玩家都会在论坛表达观点,提交建议,长此以往官方与用户之间就开始形成了良好的互动。

值得一提的是,除了时间成本之外,《卧龙吟》还砍掉了游戏中一些老的付费点,目的就是让用户在体验游戏的时候,不需要做过多的选择。

《卧龙吟》这几年来一直在避免增加用户玩游戏的时间成本,开放新系统的同时,必定会同步对老系统进行减负。这种减负不但体现在减少用户冗余操作,还体现在移除早期一些需要消耗玩家时间的机制。减负之后,用户可以把更多的时间投入到PVP、推图等更富有趣味性的操作之中,体验游戏的核心乐趣。

要知道,增加的内容往往意味着玩家需要付出更多的时间和财力成本,当游戏需要用户付出的成本超过一定量级之后,不堪重负的用户往往会选择弃坑。

除了不坚持自身之外,对于一款产品而言,要想延长生命生周期版本迭代是必不可少的环节。很多游戏随着时间的推移,玩法系统越来越多复杂,消费点越挖越多,游戏越来越费时。看似游戏的吸金能力和可玩性在增加,实则不然。

《卧龙吟》刚公测时候的标语是:卧龙吟一出,从此再无策略游戏。游戏的策略性是最核心的体验,因此这8年来,卧龙吟所有的更新都是围绕着策略维度的深挖。从兵种升阶、武将顿悟、技能升级,全都都是策略维度的延伸,而和策略无关的更新,则会异常谨慎。经过8年的打磨,卧龙吟的策略已经做到了极致,而这种做法也的得到了用户的认可,这也是游戏能长久运营的关键。

每一款爆款产品背后,必然是很多因数的结合三国的网页游戏排行榜,在不了解自身用户的需求就冒然引入他们的元素,一次两次或许影响不大,但植入玩法过多之后,必然会影响用户游戏体验最终导致用户流失。

精细化运营是产品和用户需求之间相互磨合的过程,根据玩家需求不断深挖和丰富游戏玩法是一款产品精细化运营的必经之路。在这个过程中,坚持自身产品定位,明确目标用户和核心玩法尤为重要。然而,很多产品都会犯一个错误,游戏上线后,忽然某一款产品火了,就开始迫不及待的研究这款产品,然后把能搬的东西搬到自己的游戏内。

《卧龙吟》这些年都在极力克制来自KPI的压力,控制促销活动的次数和力度,而每次活动在策划的时候,都会精准计算返比力度,确保活动里道具资源贬值速度健康合理。

另外一点是,促销活动虽然能促使一些非R转化成R,小R转化成中R,但对很多真正的非R则是伤害,他们和付费玩家的差距会因活动而成倍的拉大,最终选择离开游戏。很多大R则发现游戏内道具,在越开越力度越大的活动中持续贬值,自己早期付出的金钱显得越来越亏,最后也可能愤愤离去。

然而,促销活动常规化之后,在玩家心目中,游戏内的很多资源就自然贬值了,这造成游戏寿命的降低。原先设计玩家3个月填满的坑,可能在1个月内就被运营活动填满了,这就必然要倒逼策划设计新的坑或者把这个坑变得更大,而这就破坏了原先的游戏和开发节奏,长期来看对游戏绝对不是一件好事。

大部分生命周期短的游戏都有一个特点,游戏内的资源贬值速度非常快,事实上,资源贬值与游戏运营者的运营策略有很大关系。众所周知,页游的付费点非常多且打折活动频繁。这是因为这类活动对于拉充值有明显的作用,开了这样的运营活动后,往往活动期间的收入会达到没有活动期间的数倍。

对于以生命周期短著称的页游来说,能稳定运营八年并且保持千万级别月流水的《卧龙吟》绝对称得上行业中的佼佼者,而《卧龙吟》八年不衰的背后,是运营团队自己的一套精细化运营之道。

然而,随着投放成本的不断上升,以及用户被同质化产品反复清洗带来的付费意愿降低三国论剑网页游戏,网页游戏的市场销售收入已经连续三年出现负增长。而页游反复“洗量”透支用户好感度的运营模式本身就注定了一款网页游戏的生命周期不会长久。

一直以来,页游留给人的印象都是铺天盖地的广告,从一刀下去满地装备到“屠龙宝刀,点击就送……”大量简单粗暴的广告背后是部分页游简单粗暴的运营模式:游戏外广告营销、噱头营销吸量,游戏内让玩家最短时间到达付费点,并通过反复开服、合服洗量。事实上,即便是已经9102年了,页游的运营模式本质上依旧没有多大变化。

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