三国志网页游戏机电视

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这游戏我正在玩,游戏本身不错,但是运营商只会圈钱,还有托忽悠你充钱,想靠时间积累提升不想投资的就别玩了

总结:光凭三国志这三个字就能让我们回忆起以往的游戏经历,现在还出了最新款的三国志2017手游,我很激动,不知道小伙伴们感觉如何呢。

三国志网页游戏机电视

其实我在想三国志他很成功,因为我们的儿时游戏大多数都是在玩三国志,而现在我们不用蹲在电脑面前就能体验到这款游戏了。亮点也很独特,我们可以操控千军万马和指挥将领来作战!

这一点肯定是有的!既然打造了一款让我们能回忆儿时记忆的游戏,那么肯定会为我们增加一些剧情故事来增加我们的娱乐性,从黄巾起义开始我们后面还能遇到三顾茅庐、桃园三结义等等剧情动画,就光凭这一点就值得我们来玩耍!

我们进入游戏即化身为“主公”,然后指挥城池建设、打造军队、世界征伐等,逐步壮大手游盒子单机游戏三国群英传,最终一统汉室江山。游戏主城里有二十多个建筑并且都各自独立,大约有数十种游戏玩法等待我们去解锁来升级游戏乐趣。我们应该合理安排建筑建设以及内政的实施,因为这是城池系统的主要玩法策略,同时也影响城池发展的程度,也更将直接决定我们部队的生产、作战能力。

进入游戏后,我们可以选择“魏蜀吴三国”中的一国进行依附,然后征伐并最终一统天下。同时,为了增加我们作为玩家的目标感,在游戏过程中我们还可以体验到“加官进爵”的滋味。值得一提的是,当玩家的最高官职成为国王时,便能指挥该局中其他玩家发起国战!想想是不是超级刺激!

看完这段诉说的文字,各位是否有所记起这款时代游戏?在过去我们想要玩上这款游戏就必须插入游戏机或者使用电脑来玩,但是在现在,似乎这款游戏特别照顾我们这一代人,开发了手机端的三国志,这款三国志可谓是非常经典之作,将以往三国志系列所有优质内容统统集合在这款手游中。

今天我就来和大家简单的叙说讨论一下这款游戏吧,三国志2017继承了以往三国志系列SLG为重心的传统,将“策略”作为游戏的设计初衷和核心定位。另外三国志2017作为一款多人在线手游,它的设计理念遵循强交互性、操作性和策略性,同时引入丰富的RPG元素和经典的人物形象,增加了游戏的代入感和熟悉度。

各位兄弟还记得小时候蹲守在电视插上游戏机一起玩三国志的记忆吗。那可真是一段最美化的童真记忆,后来我们长大了,也逐渐减的忘记了这款游戏,但是在最近有一款游戏走进了大家的视野,那就是今天的主角三国志2017。

有时真的不得不佩服日本人的死板和一根筋,如果不是这种坚持,我们很难看到美国人能开发出这么有创意的“游戏主机”。当全世界的游戏厂商都在想方设法掏空你的身体与钱包的时候,只有任天堂还把你看成那个暑假里偷偷打游戏的天真的孩子。

除了游戏主机的创新,任天堂再次证明了自己在游戏制作上的神一般的存在。两款超级大作《超级马里奥:奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》优秀到再一次地改变了游戏史,并给3D游戏的未来指明了方向!所有玩家都对这两款游戏无不佩服的五体投地。

这个NS有什么特点呢?很多新的玩家第一次看到这款主机的时候,都会觉得它的设计非常巧妙。游戏机既是主机也是一台掌机,在家连上电视玩,出门带上就OK了,两个可以拆卸的手柄仍然继承了体感功能,游戏主机价格也很厚道,只有299美元。

PC厂商是如何活下来的呢?拿EA的《星球大战:前线2》做例子,这款游戏售价80美元,如果想要想解锁游戏里的所有物品,需要付出超过4500个小时的时间。不想花这么多时间怎么办?好的,只要开3111个“宝箱”,总共付出2100美元就可以了。

这么多年来,玩家基本没增加多少,行业深度也就是2亿左右。但产品的成本大幅增加,整个市场要想提高利润唯一的方法就是提高价格,但这么多年游戏价格也很难提上去,一个大作的上限一直是60美元很难突破。

但另一方面,这几十年的游戏市场并没有变大。PS一代出来的时候,整个主机市场的全部销量是1.5亿左右,PS2的时候,Xbox、NGC加上DC一共是2.1亿左右。PS3代的同期有Xbox 360和Wii,三家整体销量达到了2.7亿左右。PS4+Xbox One+Swtich的时代,总销量到2018年也不过才1.3亿。

这几十年来,游戏市场也在不断发生变化。现在玩家对主机游戏的一个重要要求就是画面要好,越逼真越好,人们越来越追求“自由度”。这让游戏的开发成本大大的增加,原来一款游戏十几个人半年就搞定了,现在要想再开发一款大作用两三百人制作四到五年也很正常,成本也是从几千万美元起跳,超过1亿美元也有可能。

对一个公司来说,最危险的敌人永远不是你的竞争对手,而是市场变化和趋势。任天堂在这段时间非常的低迷,WiiU的销量惨败,掌机市场3DS又遭到智能手机和平板电脑的攻击。实际上这并不是任天堂一家的情况,微软和索尼同样过的很艰难。

至于游戏质量,只要及格了就行。这个现象是真实存在的,除了手机游戏,手机上的摄像头也因为方便而打败了佳能和尼康。大部分人对“画质”什么的其实没有太高的要求。

为什么最后一台掌机3DS只卖了5000万呢?因为从这个时候开始进入了智能手机时代,大部分掌机玩家需要的就是四个字:打发时间。

最重要的是在2007,一个叫iPhone智能手机问世改变了游戏规则,甚至极大的影响到了游戏界。2012年11月,任天堂推出新一代主机WiiU,在时间上比PS4和XBOX ONE足足早了两年,任天堂判断这台主机能再次过亿,肩负起游戏文化的复兴大业,结果这台游戏主机真的刷新了任天堂游戏主机的销量历史,不过是销量的下限,只卖了1400万台。

体感也是把双刃剑,只有任天堂才能很好的利用其概念开发出色的游戏,其它第三方厂商只能大眼瞪小眼,因为缺乏对体感的真正理解,很难开发出好玩的游戏。Wii主机上面游戏销量的前十中有九名都是任天堂自家的游戏。

但是,体感虽然非常新鲜有趣,但很多人买来机器新鲜了一两个月之后马上就失去了兴趣,参照每个家庭里的跑步机。对这些休闲玩家来说玩游戏并不是生活必需的一部分。而对于核心游戏玩家,落后的画面表现和落后的主机性能征服不了他们的心。核心玩家会在一个主机上买三四十个游戏,每天游戏时间在4到8个小时,消费能力和引导群众消费的能力都很强,而休闲玩家的消费能力却很弱,一个星期也难得打上8个小时,大部分休闲玩家一台主机最多就只有四五个游戏。

Wii成功的根本是吸引了大部分休闲玩家。比如日本的家庭主妇一般都很讨厌游戏机,游戏机花钱不说,小孩子打太多游戏妈妈肯定都不愿意。Wii出来后这种游戏方式还很健康,能一边游戏一边运动,一家人下班回家饭后运动一会不是更好吗?

在当时,包括索尼微软在内所有的游戏厂商都被任天堂带进去了,都认为“体感”将会是下一次游戏市场上的风向标。但实际上任天堂为整个游戏产业包括任天堂自己挖了一个大坑。

在Wii主机,最具革命性的就是其怪异的手柄了,利用这两个分开的手柄可以进行各种体感式操作,比如打网球、挥动鱼竿钓鱼、作为指挥家指挥音乐,把手柄横过来当做方向盘操控赛车等等。好多女生发现,玩游戏还能帮你减肥,那当然是买买买了。Wii凭借“体感”概念又狂卖卖了1亿台。

在PS和Xbox的时代,任天堂推出的N64和NGC并不理想,面对第三方的霸主索尼和金主微软,任天堂硬碰硬是杠不过的。而是玩法上的创新才是任天堂最擅长的。于是,“体感”这个属性被任天堂加入了游戏主机上,这就是Wii。

明白人一眼就看出来,任天堂是垄断了上游制作权和发行权,这还不算,任天堂还控制了销售渠道,他依靠自己的纸牌业务建立了一个叫“初心会”的渠道网络,控制着各种大大小小的零售店铺,如果任何游戏如果没获得“初心会”的好位置,基本上就完了。

任天堂用设计成熟、价格合理的FC游戏机,加上游戏史上开天辟地的作品《超级马里奥兄弟》,再次征服了整个游戏圈,成为行业老大,自然有了定价权和发言权。任天堂因此为第三方游戏厂商规定了一系列不平等条约:

游戏发售后引起玩家的疯抢,1986年,任天堂在美国狂赚了3.1亿美元,而这一年美国游戏产业的规模也不过4.3亿美元。1989年,任天堂的游戏机已占领美国90%和日本95%的市场。

比如把马里奥的眼睛画成直的可以节省点阵数。马里奥为什么要有帽子?因为人物头发占太多空间,而且头发飘逸的动画不容易做,干脆用帽子遮住。图片容量有限不够画嘴巴,那干脆用胡子挡住。游戏里白云和地上的草的形状是一模一样的。这样的话只要把云改成绿色,放到地上就变成草了,比较节省空间。

最后,这个游戏任天堂用尽办法把它压缩到了40KB。当时游戏是装在卡带里的,而当时一个32k的卡带几乎相当于现在16G 卡的价格,所以控制游戏总大小非常重要,为了把整个游戏做到体积最小,任天堂想了很多办法。

这些操作元素的组合让初代《超级马里奥兄弟》有着之前所有游戏都没有的手感和操作感,玩家可以操作马里奥完成很多之前做不到的操作,与此同时游戏又如丝般顺滑,毫无障碍。

还有,以前的游戏操作延迟很大,跑动,跳高的幅度是固定的。但马里奥却把游戏的操作延迟缩小到忽略不计的地步,同时引入了奔跑速度和跳跃高度的概念。一直按住奔跑键,就可以越跑越快,如果大力按住跳跃键就跳得更高,这种改变带给游戏是行云流水的体验和细腻的难度设计。

在当时的游戏是什么样子呢?如果你控制主角从左边走到右边,整个画面是不会移动的,只有你走到最右端才会切换下一个画面。但在超级马里奥里,你控制主角往前走,画面自然的就会跟着向前移动。这种像是在一个滚动的卷轴上行走一样的表现方式就叫“横版卷轴” 。

1985年,任天堂推出了划时代的游戏《超级马里奥兄弟》。这款游戏的经典地位怎么吹捧都不为过。即使是三十年后的今天,市场上的游戏70%的关卡设计都仍然基于超级马里奥的“横版卷轴类动作游戏设计”。

任天堂成立于1889年,最开始是一家生产扑克牌的厂商,因为第一个游戏厂商雅达利的成功,让任天堂看到了电子游戏市场的前景,为了杀入游戏机市场,在开发之初,任天堂就给这个游戏主机定了三条原则:

当年老旧的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有游戏,依旧是当年那样精彩,每一帧画面,每一个人物,都没有随着时代变迁而褪色,相反,愈加鲜明。

看看长坂坡的名人们都有谁,夏侯恩专门给赵云送青釭剑的、夏侯杰被张飞吓得口吐胆汁、宴明两个回合被赵云捅死......结果全都成为了这一关的BOSS。因此淳于导的出现完全在情理之中啊!

《三国演义》中还真就有一个名为淳于导的人物,他是曹仁的手下,战斗力挺不错的,在长坂坡中抓住了糜竺,结果被赵云半路劫道,当场斩于马下。淳于导的剧情正好和游戏中的剧情吻合。

在历史上还真有这个人物,他是海合都之堂兄弟,的第六任君主。(海合都被亲穆斯林的蒙古贵族推翻之后,拜都被强逼登上了汗位。)

在《三国演义》中女性登场的几率本来就比较少,几乎都是昙花一现,除了大小乔、祝融、吴国太、甄宓、貂蝉、蔡琰、甄宓、樊夫人、步练师、孙尚香和糜夫人有一些戏份以外,其他女性都是路人!

在世界版中叫盖都,这个名字就有名堂了。曾经的他和速不台都是成吉思汗的部将,在沙场中有“万人敌”之称,可以说是能征善战,每每在战场上都能发挥出极强的战斗力,甚至多次成为逆转战局的关键人物。

某一天,阿提拉大汗打算进攻邻国(刘备这边),将这片肥沃的土地打下来。但是阿提拉大汗并不知道,正义的关帝(刘备)背后有五名强大的战士,他们所向披靡、战无不胜、以一敌百。

多年来阿提拉大汗大军一直都是所向无敌的,从来没有人敢反抗,基本上其他所有的国家都成为了附属国,对其俯首称臣以保生机。只有邻国的领袖关帝(刘备)对其不屑一顾,三番五次阻挡阿提拉大军!

阿提拉大汗(曹操)是商洛国的统治者,在世人眼中他就是一个杀人如麻邪恶无比的黑暗帝王。在他的统治之下,整个帝国搞得乌烟瘴气的求三国类回合制网页游戏,并且常年都在掠夺土地。

说实话,《三国志》在国人眼中那是不可替代的经典,游戏很有本土气息,代入感极强。但是在国外受欢迎的程度远远不及《惩罚者》《快打旋风》《恐龙快打》。

而世界版(美版)则是完全是不同的剧情。标题换成了《Warriors of fate》,直译就是《天命的勇士》。其中出现的人物也全都被换成了蒙古背景。毕竟这才是他们熟知的剧情啊!

《三国演义》在亚洲一带的影响力是非常深远的,因此游戏直接使用了《三国志》。日版的《吞食天地》则是使用漫画名字。日版和亚洲版的剧情基本上没有什么区别。

游戏厅那会儿我们看到的名字是《三国志》,多年后在模拟器上面看到的名字则是《吞食天地II》。也是很久之后才知道,原来分为亚洲版、日版和世界版(美版)。

然而让人意外的是,剧情是来自本宫宏志的漫画《天地吞食》。当然了怎样屏蔽51游戏盒子,这部漫画在创作过程中引用了不少《三国演义》的情节,因此我们玩游戏的时候会自然而然地脑补这些剧情。

一直以来很多玩家都认为,我们玩到的《三国志》剧情是取自于小说《三国演义》。毕竟里面出现了很多经典战役,像是:博望坡之战、火烧新野、水淹白河、长坂坡之战,赤壁之战、华容道之战。

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