《卧龙吟》这种重策略的模式,其实就是可选择尝试的思路之一。而且在页游换皮比小孩子换脸还快的大环境里,《卧龙吟》坚挺8年的现象,除了给予新模式新方向的指引,更重要的意义在于启发我们,“世间产品无坚不破,唯新不破”,只有创新、只有与众不同,才能立于不败之地。
作为第九艺术,游戏向来都是创意至上的行业,而多样化的玩法也是它被数十亿人喜欢的根本原因之一。在同质化严重、生命周期缩短的手游以及页游市场,SLG品类同样遭遇了比较大的挑战,因此,换皮的套路在竞争激烈的市场已经难以为继。
第五、注重口碑运营,杜绝洗用户玩法。曾经在一篇报道中看到,卧龙吟运营8年来,严格控制开区节奏,确保每个新区都有足够的用户,在运营活动上严格控制游戏资源的价值,确保玩家花的钱不随着时间流逝要轻易贬值,而这些坚持也获得了用户的认可和回报。
第四、以用户为主,推手机互通版。《卧龙吟》在2012年下半年推出了手机版,区别了当时其他游戏的页游、手游分开运营的做法,卧龙吟采用了数据和网页版互通,在当年做互通是一件成本很高的事单机游戏三国群英传8pc版攻略,意味着一个版本需要进行三次开发,网页、安卓、IOS,游戏的研发成本大大提升。但这举措却大大方便了用户,在公司用电脑,在外面用手机,实现了玩家们随时随地游戏的需求。
网页游戏运营需要多长时间
第三、专注游戏策略维度的延展和挖掘。策略维度多,《卧龙吟》最吸引人的是战斗部分,不像COK模式纯堆数值的战斗,谁的兵多,谁一定赢。在卧龙吟里面你需要依据对手的情况,选择合理的阵型、合理的站位、合理的武将、合理的兵种,才能取得胜利,首充党击败万元党是家常便饭,当年论坛里就有很多万元党再喷这个设置,但这也是游戏好玩的原因之一。
第一、注重游戏公平性,对中小R群体友好。我记得当年刚推出的时候,卧龙吟就号称绿色页游,无商城、无宝石合成,只要有毅力,普通玩家也能称霸。现在打开官网还能看到公测时的这段游戏介绍。强调玩家之间的公平性,让小R也有机会逆袭大R,这能吸引大量的小R和非R入驻,而这些玩家一旦入驻,他们的粘性会比RMB玩家更强且更持久。
同为战争策略游戏,和传统SLG手游相比,《卧龙吟》主打军团战,弱化战争消耗,强化战斗策略。在游戏中,战争的消耗不再是令玩家难以承受之痛,更像是一种相互之间的切磋,赢了自然开心,输了也不会有太大的损失。在此基础上,游戏主打军团战,深耕单局策略,把以军团为单位的攻城战和九宫格单局战斗做到了极致。
这种玩法玩起来很有激情,但却存在明显的弊端,小R和非R很容易被打出服务器,甚至打出游戏,完全没有公平性可言,随着留存率的降低,游戏里的玩家数越来越少,这就意味着游戏的生命周期很短,除了少数头部产品一直比较坚挺之外,其他一些同类产品的表现可以用惨淡来形容。
于是,带着好奇心重新登录了网站,让人惊讶的是,官网和当年弃游时几乎没有什么明显的变化,很多回忆瞬间涌上了心头。再看了下论坛,意外发现这款游戏的论坛居然还非常活跃,每天仍有上千条新帖。在试试看的心态重新进入游戏之后,几天的体验也让笔者终于明白,为什么8年过去,这款SLG页游依旧人气不减。
自此之后,换皮游戏开始大行其道,游戏研发慢慢成了流水线工作,笔者至今依然清楚记得当年某位知名ARPG制作人在讲台上正义凛然地说,自己的公司现在就是流水线工厂,3个月就能出一款换皮产品,而只要出了产品,月流水都能轻松破千万。果然从2014年开始,页游排行榜长期被该类型ARPG霸占,创新离页游而去。加上手游市场迅速爆发,失去了创新能力网页游戏市场很快就败下阵来。
随着技术的发展,ARPG玩法的页游开始独领风骚,大量的产品一时之间如雨后春笋般涌现,但让人始料未及的是,这个在当时很多同行追逐的热门品类并没有帮助网页游戏走向盛世,反而成为了页游黑暗时代的开始。
SLG游戏在国内最早可追溯到2008年页游兴起时期,当时的页游受限于技术,还没能力做出强交互的RPG游戏,绝大部分页游都选择了SLG这种类型。盛大旗下《纵横天下》成为第一款单月流水破百万的SLG页游,随后《热血三国》兴起,再到《三十六计》、《帝国文明》、《傲视天地》、《卧龙吟》、《七雄争霸》,随后形成了细分玩法众多的SLG游戏形成了百花齐放的局面。
不过,有这么一款产品却打破了很多人对页游的认知,上线八年的《卧龙吟》不仅仍然还在运营,甚至游戏里的玩家活跃度依旧如初,成为了网页游戏市场的“另类”。
在竞争激烈的游戏市场,手游和页游生命周期往往是以月计算,很多游戏上线三个月之后就会折戟沉沙,需要不断地用换皮新产品间接续命。千篇一律的同质化、创新能力的丧失,再加上手游市场爆发的冲击,网页游戏在整个市场飞速增长的过程中很快落伍了,份额占比一降再降。
其实现在手游寿命在玩家的眼中有一丝翻盘的希望,《部落冲突》在国内手游史就是一个奇迹,已经突破8年大关,谁能想到一款策略半放置手游能爆发出这样的小宇宙。这款手游虽然制作玩法不是最独特的,但是运营概念比较先进,不断的添加了新玩法吸引玩家的眼球,全球同服不滚服这个理念也让大家不会担心滚服效益。而且也不止这一款,随着鹅厂和网易进军手游市场,高品质手游层出不穷,以前充斥劣质手游、炒冷饭的时代可以说是一去不复返了。各厂商异军突起,手游圈重现百花齐放的姿态,这也给手游市场带来了一次新的机遇。
端游页游类似情况,韩国游戏公司开发的一款舞蹈网游《Mstar》在国服上线运营仅14天惨遭停服,这款游戏的画面制作还是比较优良的,但是没有什么特点。当年韩国网游劲舞团已经“摧残”了我们十几年,现在市面上还有国产的QQ炫舞,这类舞蹈游戏当时受众本来就小,但是这款游戏在韩国那边表现还不错,可能水土不服吧,最终只能退出国服舞台。
这款游戏是国内研发,主要是针对日本玩家做的类似地下城性质的页游。在日本上线后,从正式开服到最终停运仅花了22个小时,可以说是创吉尼斯世界最短游戏寿命记录了。原因正是因为这款游戏并没有研究国外的游戏习惯,依旧照搬国内页游的套路。“屠龙报道,点击就送”、“我是渣渣辉,是兄弟就来看我”、“打宝爆装,根本停不下来”,日本网友们可不喜爱这一套,游戏缺乏诚意单机三国回合制游戏排行,并且认为该作由抄袭《最终幻想》的嫌疑,最终官方关停了日服,理由是国际通用惯例——修复BUG。
一款游戏的开发需要投入大量的精力、时间和金钱,所以游戏商当然是希望运营周期越长越好。但是手游开发商往往想快速回收成本,加快了游戏的节奏,才导致出现在这个局面,毕竟手游研发是需要很大的一笔费用。但是玩家投入了时间和金钱在游戏内,过快的关服,最终造成的损失只能由玩家承担。但页游和端游也并不是那么有保障,最短的游戏甚至运营不到24小时,我们来看一下。
游戏行业可谓百花齐放,从端游到页游再到手游。游戏方式是越来越便利,但是游戏的寿命却越来越短,其中首当其冲的就是手游,手游开发商往往被打上圈一波钱就跑路的烙印。这也不怪各位看官,市场上大部分正常运营的手游寿命平均两年左右,过了这个分水岭后手游会进入衰退期,慢慢的手游就玩成鬼服了。相对来说端游给人的感觉都不同的,比如英雄联盟雄踞热玩榜首10年热度依旧,魔兽世界历经17载仍然傲视群雄,甚至更早的传奇游戏虽然正版已经关服,但是各种衍生产品依旧活跃在这个舞台上。
并且更有意思的是,官方声明中还特地加了一句话:对于停运我们感觉很抱歉,大家可能会有一些疑问,但是我们并不一定能回答(加粗)。
而游戏内容也几乎是“屠龙宝刀”那一套,什么“皇城PK,胜者为王”、“神秘宝箱,不断开奖”、“神兽坐骑,属性增强”也都没有落下,就是不知道有没有尊贵VIP会员服务。
话说,BAREVE公司,你们在地图上的地理位置和SE只有1.2公里,用脚走也就只有十分钟,这么明目张胆抄袭,不怕他们打上门来吗?
从这些图片中我们可以看出,《Chaos Saga》可谓是把中国页游那一套学了个大成,首先就是素材“借鉴”——它的人物模型基本上是照搬《最终幻想》系列,
然而大概是水土不服吧,这款游戏从开服到停服,只运营了不到22个小时的时间,开服、停运、官方退款,一气呵成,是游戏中的豪杰。
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