[15] 北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案,北京知识产权法院,(2014)京知民初字第1号
[11] 上海市浦东新区人民法院,(2016)沪0115民初13476号,上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一审民事判决书
[10] 上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷安卓三国单机游戏没有吗,(2016)沪0115民初13476号
[9] 上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属纠纷案,(2017)沪73民终241号
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[8] Michael E Morre : 《游戏设计师修炼之道: 数据驱动的游戏设计》,傅鑫、陈征、戴锋等译,机械工业出版社 2012 年版,第5页
[2] 北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷,(2014)京(知)民初字第1号
事实上,实践中这样的案例也是不在少数,如大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案[14]、北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案[15]等等。我们可以看出,对于游戏核心规则的保护在实践中有迫在眉睫的需求,游戏市场的“抄袭”和“山寨”现象正荼毒如日中天的游戏行业,其健康发展迫切地需要相应的法律法规进行修改与补充。
在本案的一审:上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一审民事判决书[10]中,除去诉讼中被告提出的原告是否有诉权的请求之外,主要的争议就在于原告代理的韩国公司开发的《奇迹MU》是否构成作品,被告所开发的《暗夜奇迹》游戏中与《奇迹MU》中高度相似的行为是否构成侵犯著作权。
从游戏的抽象特性分析,我们认为,针对游戏的核心规则进行著作权保护,是相当有必要的。那么,在近年的司法实践中,是不是也反映了上文所述中著作权法未对游戏规则进行保护而引发的弊端呢?或者说有没有现实的案例对上文的论述加以佐证呢?下面我们将以《上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属纠纷案》[9]为例。主要目的在于分析实践中,上文所分析的弊端是否已经体现。
通过本文第一章的分析,我们了解了游戏核心规则的“核心之处”。那么电子游戏为什么必须要通过保护其“核心规则”来进行著作权保护呢?从抽象的电子游戏的特性来看,主要有以下原因:
综合上一章的分析,我们应该在做到著作权法中规定电子游戏作为一个单独的作品集和的类别进行保护的同时,抓住电子游戏的核心要素,也就是规则元素,这样才能在实践中具有可操作性。
因此,将电子游戏作为著作权法的一个种类进行保护,其实是不够的。出现上述将电子游戏作为单独的一项进行保护并不能起到相应的作用的问题,其实是因为并没有将电子游戏的核心元素抓住,所以实际上,只规定电子游戏作为一个单独的门类作为保护,实际上并没有实践上的可操作性,导致市场上出现的不正当竞争现象并未得到有效的抑制。
游戏本身充满了多样性,内部差异很大。有的电子游戏的游戏图形的一些主要部分是程序代码,这与纯电脑程序的区别非常小。而有的电子游戏相较其他游戏强调视觉效果,在这样的情况下就可能恰恰相反,游戏资源库在整个游戏中。该文件的比例非常大,游戏中包含大量的人物角色和丰富的故事情节,并且屏幕渲染效果与视听作品非常接近。将游戏作品作为一种集合式的作品类型显然不能体现出这种巨大的差异,且不具有实践中的可操作性。过去,当电脑多媒体作品汇集了许多形式的传统作品时,许多人也研究了作品的分类。发现多媒体作品本身丰富多彩,难以使用统一标签。几十年后,讨论电脑多媒体作为一种特殊类型的想法被消除了。
目前我国在审理此类案件时,一般都是引用《反不正当竞争法》,而该法存在一定弊端。不谈赔偿金额无法提高,仅从法理上来看,援引该法即并不认可电子游戏作为著作权法认可的作品,而只是惩处侵权人对市场秩序的破坏行为。换言之,如果一款换皮游戏在被诉过程中声称自己也投入了大量人力物力,不存在不正当竞争的行为,那么我国法律又当如何对其进行规制呢?
在立法方面,中国的游戏作品整体上的确有观点认为应该直接确认其在著作权法中的客体状态。原因是它与电影作品相似,且游戏作品的整体身份已经存在社会认同等等。从立法和技术方面来看,游戏作品应当属于著作权法的一个专门类别。过去,著作权法在处理电影作品时采用了类似的策略。电影作品实际上收集了文本,音乐,摄影,美术和其他类型的作品。但是著作权法将其视为一个整体。对待新类型的作品,并提供权利归属的特殊规则。然而,在游戏作品中涉及的各种内容具有相应类别的作品的情况下,继续创建新的单个类别没有多大意义。除了正式宣布获得版权保护的游戏作品之外,这对解决游戏行业的实际问题没有实质性帮助。
在立法者作出明确规定之前,根据现有的学界的大部分观点,我们自然而然地得出结论认为,游戏作品应根据实际需要被视为各种独立作品。游戏引擎(计算机程序)和游戏资源库中的各种材料独立存在于游戏软件中,并且边界被明确定义。如果仅仅因为它们形成在单个光盘或文件目录中,游戏作品将导致它们各自不再被视为独立的文字,艺术,音乐或电影作品,这显然是不合逻辑的。如果游戏材料被第三方授权游戏开发商使用,原因就更加明显。
电子游戏作品是一种在电子媒介上呈现的多媒体产品。游戏作品本身的固定内容和游戏过程中呈现的内容(部分或整体)可能分为计算机程序,文本app版单机三国志游戏下载地址,艺术,音乐和电影等各种类别。在保护游戏作品方面,著作权法是否在现有作品的框架下提供保护,还是在著作权法中创造出一类新的作品来提供一整套保护?
从市场的角度看,原创游戏的开放商,经过大量的人力、物力的投入,将全新的游戏玩法、游戏规则具象为游戏作品投放入市场中。而山寨游戏的开发商,甚至只需要简单的替换,就可以得到当前国内法律体系认可的具有“完整知识产权”的游戏作品,这一现象也是违背经济规律的,需要加以规制的。换言之,如果不对该领域进行规制,开发独立好游戏的公司无法获得其应有的回报,大概几年之后,我国的游戏公司只就会做“换皮游戏”了吧。
电子游戏的蓬勃发展,其背后的巨大经济利润,引发了许多游戏抄袭的情况,在诉讼层面,如上文提到的暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司著作权侵权案[1],诸如此类还有北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷[2]、大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案[3]等,我们发现,上述案件原告方的起诉书或陈词中无一例外的提到了“游戏规则”或“游戏玩法”的概念,但最终无论法院判处哪一方方胜诉,判决书中都未认定“游戏玩法”或“游戏规则”具有著作权法上的独创性。这也是因为《著作权法》并未将游戏单独列为保护的的对象,而通过通常意义上的理解,将电子游戏的规则不作区分,当然的归为“规则、思想”方面,从而不具备独创性。
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颜值爆表的羽翼存在不仅仅是为了装饰,它同样拥有卓越的技能。羽翼升级到“三阶”后将会开启技能,一共10种技能(包括生命、闪避、暴击等),技能品质有6种。羽翼的升级升阶只能通过“羽翼之灵”,在兑换商店、猎杀BOSS、开服活动、福利、商城等地方都可以获取到羽翼之灵。
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