以前网页文字游戏 星球的

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游戏的路径交错纵横,让我后来的角色Adjo遇见了我之前角色的作品——这个无法追踪的人类和算法决策序列,延续了两年。虽然我不再玩末日战场了,但我还是觉得自己雕刻的象牙烟斗仍然流转,但在某种程度上,在扎兰塔斯的宏大故事中,我想到了自己曾对话过的作*(“角色性格外”)一些:有来自弗吉尼亚州的已婚夫妇,他们扮演邦妮和克莱德,雌雄大盗风格的角色;有一个来自俄亥俄州的少年基督徒摇滚歌手,他的角色受到邪恶诱惑的折磨;有一名研究生,其角色改编自巴尔扎克的《人间喜剧》。其余的人都戴着他们角色的面具,是服务器上大型民谣机器中的无名幽灵,一直默默地为互联网的无名角落注入生命力,虽然很多人觉得这个MUD已经是一片死寂了,他们却默默浇灌滋养着这片过时的繁荣。

一天下午,Adjo的高贵的赞助人Raleris大人在一家小酒馆里坐下来,开始抽烟,口中叼着一只雕刻的象牙烟斗。我已经有两年多没见过它了。这是超过两万五千个库存物件中的一个。Raleris大人说,他在野生螳螂的战利品中发现了它。螳螂在城市附近发生的杀戮大战中被杀死。他推测,这个烟斗一定是属于野兽的受害*之一,而对我以前的角色一无所知的Adjo,和Raleris他一起猜测烟斗从哪里来,是谁制造的。

常有人说,计算机的存在让现实失去了魔力,因为它们让世界上的黑暗之处越来越少,而这些黑暗对于发现、创造和道德上的勇气都是有益的。常识告诉我们,算法会“保护”我们免受陌生感带来的恐慌。某些平台构建是四面都是墙的“花园”,软件已经查验过每一个角落,我们身处其中,永远都是安全的——我们“战胜”了未知,但是却付出了惨痛代价。其中的艺术感大打折扣,每次新的调试,艺术的光环就更黯淡一分。屏幕中显示出特定的颜色、社交网络让我们的个人偏好模糊成大众共同点,以便更快盈利;无数数据层层叠加,将我们与真实、凌乱、神秘而直观的生活隔离开来,一点点扼杀想象力的空间。

在未经许可的情况下出售公司香料之后,“敦实、嘴唇丰满的男人”的雇主在库拉克的大商人家里暗杀了他。这份日志由作*于2008年8月拍摄,记录了他乞求怜悯的尝试,最终还是命丧黄泉。

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不管你的角色如何死去,口渴而死,或是竞技场上被长矛所杀,服务器都会在切断连接前的一刻枭雄三国单机游戏推荐阵容,显示一句话,“欢迎来到末日战场!” 屏幕中显示巨大的ASCII螳螂头,主菜单像帷幕一样缓缓落下,你于是回到地球。这个被驱逐的瞬间只会让你更切实地体会到游戏的真实性。这个故事本身没有落下帷幕,只是你的角色已经不再参与其中了。扎兰塔斯依然存在,你的尸体旁,已经有别的玩家在劫掠曾属于你的财产了。

有时候,死亡也很让人意外。一个敦实,嘴唇丰满的男人,一个令人讨厌的香料商人,因将公司货物走私到迷宫(Allanaki贫民窟)的栅栏处而被杀害。他的上司举行宴会庆祝企业的利润,并在结束时,给了他一个豪华的新公寓套房的钥匙,奖励他的工作贡献。在公寓里,主管用半透明的水晶长刀将商人开膛破肚。几个月后,我发现他的尸体被扔在永恒之尘海洋。

我曾扮演过一个孤*的猎人,在林地里遇见一个陌生人,我们结伴打猎,口渴了,他说,他知道某处有一口隐秘的泉。等到我们到达了他所说之地时候,他即兴创作了一个寻找水源的故事,故事的发展越来越充满恶意。那是一个该隐和亚伯的隐喻。当时我隐约意识到,这或许就是我的结局,就像一千零一夜中所写的那样。本来是可以逃走的,但是我却留下来把故事听完了。直到最后,我也不知道究竟是作为玩家的我,还是我的猎人角色听故事听的太入迷,无法抗拒死亡的召唤。

在危险时刻,玩家需要同时兼顾三种视角。作为游戏玩家,必须评估概率,作出反应,控制自己的焦虑,并且快速阅读滚动的文本进行选择;作为角色,可能勇敢,可能懦弱,可能有同情心,也可能冷漠务实; 作为作*,为了实现成功的角色扮演,必须凌驾于另外两*之上。有时,这意味着接受死亡,但是这种死亡比生存更完美。玩末日战场 MUD角色扮演游戏,就像学*哲学一样,学*的是如何面对死亡。

我的商人/雕刻师角色,塞蒂,好几个月都戴着这个烟斗。有段时间,这个烟斗就是他的标志性配饰,用来强调他的个性,是他对于这个世界认识的象征物。但最终我放弃了,不知道这个烟斗最后流落何方——我对扎兰塔斯这个拼凑出来的世界的小小贡献。

>象牙经过抛光,表面丰润平滑,细长烟管后部是一个宽而深的碗腔。咬嘴上长而细,向下弯曲并朝基部变厚。在底部,象牙突然变宽,弯曲成一个宽而深的碗。管身上蚀刻了扎兰塔斯的基本地图,从Gol Krathu到Vrun Driath,背景是延绵起伏的沙丘。已知世界所有主要定居点均指甲大小的标记,伴有精细的大篷车,精灵,大船和其他图像。在烟管的正中间是Luir堡垒的小图像,城墙上满是兽角,城门上镶嵌着一颗深蓝、近乎黑色的蓝宝石。烟斗配有皮制带子,可以挂在脖子上。

末日战场中的不死*,让扎兰塔斯就有一种神奇的灵活性,提供了“程序生成”以外的另类选择,比算法更有创造性,更有人性。不死*最基本的职能不是为了向玩家揭露游戏世界的面目,而是引导玩家自己创造,无论是游戏宏大的走向,还是具体的细节。在末日战场宇宙中无数的物件中,有几千件是“大师之作”,由达到一定级别的玩家设计而成(通过角色扮演来完成每一个打磨、敲击、凿刻,抛光的过程)。我玩了三年,只做出了一件,一个象牙鼻烟壶。它和很多其他特别的物件一样,以简单的字符串形式存在,在存活丰富的商店里并不显眼,但是,你可以通过写一个简单的命令,“细看烟斗”,对它进行仔细的观察:

没有哪个玩家的角色住在遥远的Cenyr村,末日战场公开的相关记述非常少。但是,当我的一个角色经过艰险的旅程,穿过红色沙漠来到这里时,市集上的NPC角色开口说话了。我问了些问题,得到了极有价值的信息:村子成立的时间,当地风之教派的仪式,还有Cenyr村音乐的特征——随意使用切分音、歌词通俗,使用的是自然音阶,第四和第五个调是降调。我本以为这里的地方小,人口应该不超过3万,但是背景信息深厚而丰富,可能是由不死*悄悄写就,或*之前的玩家经历后记录下来的,也有可能是由游戏的工作人员为我即兴写下的。这三*都很有可能,我无法分辩,或许这个游戏让人觉得没有边界,无穷无尽,部分原因就是无法分辩才如此让人着迷。

很多游戏因为无形的“墙壁”被吐槽,到了某个边界就无法向前行,或*,某个遥远的地方,其实没有经过设计,只是“墙纸”而已。这个流派的游戏的成功关键,就在于创造一种广袤无垠的错觉,而这些阻碍正显示了此类游戏本身的限制。所以,扎兰塔斯的不死*作为“边界的神灵”,有权在未经涉足之地即兴创作,让游戏的边界无限地扩大。这也是以文字为基础的游戏才能够做到的。

如果说传统的掷骰子游戏里,地下城主是个***,那么末日战场的“不死*”就相当于一个自由国家的政府,他们的职责是带领这个巨型的叙事经济,他们的使命是维护故事的稳定性和成长潜力。不过他们的做法比较不动声色:包括用代码来塑造游戏,已经管理扎兰塔斯的环境,制定角色扮演的规则,用文字让NPC更生动,还要在全球范围内监督故事情节的发展。

这样的结构背后的理念,需要有完全显现的叙事——一个单一、无缝的世界,逻辑连贯而没有限制,一个由玩家的决定塑造的世界——而将背后的机制,那种“看不见的手”,精巧地隐藏起来。某种程度上说,这个世界是已经存在的了。扎兰塔斯每天的日常,大部分的故事的展开,只需要两个玩家借助想象力合作,甚至只需要一个玩家就够了,只要他们的大脑加上代码,游戏世界就可以存在。如果你想在Allanak城以西的采石场开采黑曜石,你只需在NPC店主哪里买一把镐,就可以前往了。你可以找一些其他玩家的角色陪伴,叙事会更有趣,一起露营,可以有一段浪漫关系,也可以相爱相杀。这一切都无需他人的协助。不过,代码也不是全无限制,有些本该有的动作,游戏里没有,而有些本不该有的,代码却允许操作。在这两种情况下,会有“不死*干预”来把关。

就比如说,水源,扎兰塔斯的稀缺资源。在代码层面上,以口渴来表示。你口渴。你很口渴。你口很干。这种回声如影随形,不仅仅是不方便;如果没有水,无论你的角色写得多么好,无论多么完整,都难逃死亡命运。因此,角色被迫采取多种策略:有的冒险在荒野中寻找水(或用水换水),有的通过欺骗或盗窃其他角色的水,有的甚至与强大的氏族对抗,以换取他们的服从,得到无限量供应。这些行为,恰好是对扎兰塔斯的描述:专制垄断,四处流浪生存,操纵他人的机会主义为标志。从上层结构开始,游戏就通过代码将这些特征有机地再现了。

扎兰塔斯就是末日战场 MUD的棋盘。它有一个最主要的特征:它是一片无垠的沙漠。这不仅是对故事背景的设定,也设定了它所在的地形。地形因素是一切发生的背景,这就像傲慢与偏见里的客厅一样。扎兰塔斯的荒原上,有很多硬性的危险因素——沙尘暴,巨型昆虫,类似兽人的“吉斯”(gith)挥舞着黑曜石剑——这些都塑造了角色所在世界的体验。游戏机制鼓励玩家选择在现实世界中具有物质基础的叙事,这样能为角色扮演增加真实感,更具体可感。但是也有某些纯粹主义*觉得,这么一来,想象力的自由就会受到干扰。

精细而准确的语法,让每个玩家都能从合适的角度看到某个动作。&me 是对自己的角色表达,同时也会对同一房间里的其他玩家示意“TA”的动作。其他的命令,比如whisper(低语)和hemote(hidden emote),只对某些在仔细观察的特定个人显示。还有一些指令,比如think和feel,只对玩家本人和工作人员,以及少数有预知能力的心灵操纵*能看到。每个角色都有自己鲜明的视角,看到的都是世界不同方面的细节。如果说这盘游戏是一盘大棋,那么每个玩家对游戏世界的感知,只是与自己周围世界交互得来的一小部分,看不到整个世界的全貌。他们根据自己所知前进,而非跟着一个宏大的叙事被推着走。

笛卡尔曾说,“我思故我在”。而到了末日战场 MUD这里,就变成了,“我玩,故我不知道”——如果要玩这个游戏,你就只能按照角色所设定的来表现,在真实世界里的知识和意图,游戏中都不能表现出来。玩家的角色,比如陪审员,只能按照可接受的证据来作出*决,而你“知道”的一切,都是从游戏中得知的。举个例子,假如你本人知道Tuluk城有一场阴谋(可能是以前玩过,扮演过其他角色,或*是其他玩家告诉你的),你的角色还是毫不知情的。这种隔离是角色内(IC)和角色外(OOC)分隔的一个方面。很简单的二元分隔,却也是末日战场创造沉浸式体验的主要原则。就像“绿野仙踪”中的帷幕一样,它将故事的参与*与建筑师分开,即使这些参与*都是不同角色的同一个人。

成立两年之后。末日战场MUD中,角色扮演的成分越来越大,成了第一个宣称自己是“角色扮演密集型”(RPI)游戏的MUD。也就是说,游戏体验的核心是叙事,而非砍杀。在申请加入的时候,角色需要得到许可,玩家还要写一个短的角色介绍,同时要符合整个大的故事背景。在游戏过程中,需要按照角色性格行事,不能提到角色以外的世界。DikuMUD的代码也经过修改,以适应其表达的复杂程度。游戏还建立了谈判和工作人员监督的系统,以保证故事整体的连贯性和沉浸式体验。同时,所有玩家都必须接受这个游戏宇宙中一个强硬的条件,“永久死亡”。对于一个成功的虚拟现实而言,这些原则的建立和组合是非常关键的。从末日战场 MUD上线以来,已经有超过4万名玩家在这个世界里生存、死去,游戏时间加起来超过838年。

末日战场MUD是第四代MUD,第一代是Roy Trubshaw 在1978年创建的原始MUD1 。末日战场 MUD属于虚拟世界浪潮第一波中的一员,最早是作为DikuMUD的变体。DikuMUD 是1990年在哥本哈根大学建立的一个代码库,随后演变出了一个全新的游戏类型——砍杀类(hack and slash),随后进化出的图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),比如EverQuest 和魔兽世界,就是砍杀类游戏的继承*,其中,杀戮野兽,升级和收集酷炫装备的砍杀类风格根基依然强健。但末日战场MUD进化的方向则大为不同——不仅超越了言语层面,也在字里行间变得更深邃。

拉美西斯二世(Ramses II)也被称为拉美西斯大帝(Ramses the Great),他出生于大约3000年前,被普遍视为古埃及帝国最强大的法老。希腊人称他为奥兹曼迪亚斯(Ozymandias)。《奥兹曼迪亚斯》创作于1817年,或许是珀西·比希·雪莱(Percy Byshe Shelley)最著名的一首十四行诗:“朕乃奥兹曼迪亚斯,王中之王也/功业盖世,料天神大能*无可及!”

然后,游戏中有作为“不死*”的工作人员,荒原之上有两个专制城邦(粗野的Allanak城和委婉的Tuluk城,分别由大领主Tektolnes和太阳王Muk Utep统治)。四个大商人部落(相当于石器时代的跨国公司,他们拥有巨大的爬行动物大篷车),几十个贵族家族,雇佣兵公司,团伙和部落。各自说着不同的语言,操着不同的口音,有各式各样的武器,菜系和咒语。这个世界里还有很多假想出来的水果品种,各有不同的味道和气味。在这个世界的最底层是一大片淤泥海。掉入海中的人可能漂浮海上,也可能沉入海底。

但是,在末日战场MUD(Armageddon MUD)游戏里,玩家是不能复活的。末日战场是一款文字型角色扮演游戏(RPG),游戏背景设置在沙漠星球扎兰塔斯(Zalanthas)。这个游戏是网络上最古老的虚拟世界游戏之一。这个世界不分是非黑白,一个沙丘里的交易*,强盗、巫师国王的传奇,一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写的故事。1991年,13岁的Dan Brumleve根据“龙与地下城”的场景“Dark Sun”,从游戏中的幻想种族中获得灵感(精灵、矮人、多人、半身人和半巨人),还有怪物尺寸的昆虫,曾经纯粹的世界,现在已经被卑劣的魔法“玷污”。

塞尼特,又可名卅格戏,出现于古埃及前王朝时期,最早的考古实物是约前31世纪,是世界上已知最古老的两人版图游戏,属于掷赛游戏,与苏美的乌尔王族局戏相似。

这样的态度,仿佛娱乐完全没有真实性,与“摇骰子吧”中体现的视死如归,简直大相径庭。有史以来最早的棋盘游戏之一,塞尼特,常作为古埃及墓葬中的护身符。塞尼特不仅仅是一场关于死亡的游戏,而是为死*而创造的,让他们为了自己的灵魂,与无形的对手作战。胜利*可以来到天堂芦苇田和在雅卢永生的机会;而失败*将受到惩罚,被永远遗忘。

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一款安全快捷的解锁应用,适用于iOS和Mac,允许用户轻敲iPhone来瞬间解锁Mac。即使用户的Mac设有密码也没关系,只要轻轻的敲击两下就可轻松完成。

一款卡通风格手游,玩法融入了平台和地牢防御元素。玩家需要控制游戏角色进行跑跳躲避陷阱等操作,是一款非常考验玩家手速和反应能力的创新作品。

Lifeline是开发商3 Minute Games, LLC推出的一款文字冒险游戏,游戏背景设定在一个地外星球上,讲述了主人公泰勒的飞船坠毁,为了生存展开的冒险故事。游戏中玩家要帮助泰勒解决各种难题,逃离各种危险,从而存活下来。玩家在游戏中会以实时通讯的形式进行游戏,与泰勒来回发送信息进行沟通,并可以选择剧情分支,指引泰勒在这个陌生的星球上探险求生。你能带领他逃离厄运吗?只有试过才知道。值得一提的是,Lifeline除了会登陆iPhone与iPad平台,还将在今后与苹果手表Apple Watch用户见面,届时玩家将可以更加随意的与泰勒进行交流,获悉他的近况。

作为一款逃脱游戏,本作剧情丰富,带有轻微的惊悚、恐怖色彩。玩家要以文字通讯的形式与主人公进行沟通,根据谜题选择最有利于自己的方式进行游戏。选择的路径不一样,难度也不一样,能不能选到正确的逃脱方法,就要看玩家的智慧了。

总体来说,沙丘系列虽然名气不如《红色警戒》等大作,然而本系列从《沙丘魔堡2》开启了即时战略游戏的时代,更为后来的同类游戏奠定了概念和基础。即便是后期的大佬暴雪公司(星际争霸开发公司),最早发布的即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,基本就是在《沙丘魔堡2》的内容上进行了改良,由此可见《沙丘》系列确实影响了后来的即时战略游戏。

2000年时Westwood公司顺应当时流行的3D潮流,利用3D引擎制作了新的作品《沙丘3000》,本作继续三个家族争夺香料控制权的故事。可惜的是这个时期的3D还不是很成熟,游戏画面看起来并没有达到理想效果,况且《星际争霸》这个即时战略神作正处于最火热的状态,《沙丘3000》在市场上表现平平,以至于很多小伙伴都没有玩过本作。

《沙丘魔堡2》的成功,让Westwood公司尝到了甜头,马上着手开发了新剧情的即时战略游戏《命令与征服》,可能有的小伙伴没有听说过这个作品,那么他的外传作品您一定听说过,那就是大名鼎鼎的《红色警戒》。该系列的发布引起游戏界即时战略游戏的热潮,随着该游戏的巨大的成功,1998年Westwood公司终于想起来《沙丘》这个系列,推出了新作《沙丘2000》,游戏基本剧情仍旧是《沙丘魔堡2》的内容,只是画面精良了许多,整体颜色偏黄,有种浓浓的沙丘风格,核心玩法上基本类似,仍旧是亚崔迪、奥图斯、哈肯尼三个家族之间的故事,但是游戏节奏慢,平衡性差终究没有大火。但是我觉得本作的风格很好,漫天的黄沙,在地下蠕动的沙虫,都把沙丘这个概念诠释的很好。

由于此作处于即时战略游戏的初期阶段,很多设定都是很粗糙的,尤其是对单位的操作非常繁琐,移动攻击等指令需要先选中单位,再通过右侧的面板选择各种指令(可用键盘快捷键),再点击地图方可执行。而且无法对部队框选和编队,这就导致操作部队时只能一个一个点击下达指令,玩起来体验感非常不好,但是无论如何《沙丘魔堡2》的概念和设定,都具备了即时战略游戏最初的样子。

点击建筑物后,通过右边的面板可以进入建造页面,选择想建造的单位,点击下方的build this进行建造。除了基本建造以外,有些建筑物还可以升级,升级之后可以生产更加高级的单位,选择建筑物后,点击右侧的UPGRADE即可升级,比如兵营升级以后,则可以建造步兵纵队。

游戏中我们需要点击屏幕中的基地,建造各种设施来进行游戏。这时已经出现了资金概念和电力概念,所以一开始我们需要先建造发电厂和香料工厂来维持基本的需求,沙丘系列跟其他即时战略游戏略有不同,如果建筑直接放在地上则会成为半血,所以有条件的情况下实况足球2020手游盒子,需要先建造地基,在地基上放置建筑才是正确方法。

或许是因为《沙丘魔堡》剧本更适合作为一款战略游戏,同年Westwood Studios公司又发售了新作《沙丘魔堡2》,本作一改之前的文字冒险游戏风格,变成了全新的即时战略游戏风格。游戏中玩家可以选择三个不同的家族亚崔迪、奥图斯、哈肯尼进行游戏。玩法上基本奠定了现在常规即时战略游戏的基础。

因为是一个文字冒险游戏,其内容主要是体验故事剧情,所以在游戏中,玩家扮演亚崔迪家族的王子保罗,以保罗的视角展开故事情节。游戏中保罗通过各种选项来进行游戏,比如移动到其他场景,与场景中的人物对话等,我们的目的就是在满足大帝的前提下,联合沙丘上的弗力曼人势力,一起对抗亚崔迪家的死敌哈肯尼家族。这种文字冒险游戏基本都是移动到各场景跟相关人物对话就可以了,总体感觉像是在看电影或者看书体验剧情一样,可玩性不高,喜欢看书的小伙伴们可以一试。

本作改编于1984年的同名电影《沙丘魔堡》,而电影则改编于美国科幻巨匠弗兰克·赫伯特的一部科幻小说《沙丘》(所以很多人把游戏也叫做沙丘)。本作是一个文字冒险故事,讲述的是宇宙中有一颗叫做亚勒奇斯的行星,星球表面覆满了黄澄澄的沙,因此这颗星球又被称做“沙丘”(Dune)。 该星球的沙中含有一种叫做香料的稀有物质,是整个宇宙中非常稀有的资源,于是各大家族势力为了争夺沙丘上的资源,展开了一系列的故事。

喜欢玩即时战略游戏的小伙伴应该多少都听说过《沙丘》这个名字,因为这部作品奠定了即时战略游戏的基础,但是许多人可能不知道,这款游戏刚开始创作的时候,居然是个文字冒险游戏,具体是什么样的呢,咱们就来看看吧。

时间一晃,来到了90年代,这个时候计算机逐渐开始普及,电子游戏也得到了蓬勃发展,各种类型的游戏百花齐放,尤其是即时战略游戏在90年代达到了巅峰。那么谁才是即时战略游戏的鼻祖呢?这个话题似乎到现在仍然很有争议,然而不得不说,1992年Westwood Studios公司发布的《沙丘魔堡2》(沙丘2)网页三国游戏推荐后宫吗,奠定了现在即时战略游戏中的所有核心概念,其中资源采集、基地建设、单位建造、兵种控制等元素,对以后的即时战略游戏产生了深远的影响,后期的即时战略游戏基本都是以《沙丘魔堡2》中的概念为原型,所以我个人感觉即时战略游戏的鼻祖应属《沙丘魔堡2》无疑。

即时战略游戏在80年代时已经出现了雏形,比如1982年的《Cytron Masters》、《Utopia》、《Legionnaire》等等,这些游戏都有即时战略游戏的元素。然而80年代对我们来说是个物资比较匮乏的时代,上述游戏我们基本上是见不到的,即便是放在今天资源也不好找。在坐的各位小伙伴最早接触到的电子游戏大多都是FC红白机(任天堂、小霸王等),那个时候,拥有一台红白机的小伙伴就是全村最靓的仔。不过您还别说,红白机上还真有一款类似于即时战略的游戏,那就是1985年发行的《杀戮战场》,我总觉的这个游戏似乎有些即时战略的味道,不知道玩过的小伙伴们有没有同感。

即时战略游戏简称RTS,原本是策略游戏的一种,策略游戏通常都是回合制的,然而即时战略游戏是即时进行的,玩家在游戏中一般会扮演调兵遣将的指挥官角色,带领自己的军团取得最后胜利。经典的即时战略游戏有:《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等,此类游戏充满了各种变数和不确定因素,非常考验玩家的全局意识和战术能力,从而吸引了大批粉丝。

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