5.丰富的城建内容,玩家可以在大地图上修建各式建筑,如土墙,箭楼等等。例如在峡谷地形的要道处建造土墙和设置重兵,或在丛林地带暗地里布置火堆陷阱等等。
3.细分的发展方向,让玩家在国家里担当不同的角色,是战斗好手还是经济支柱全凭选择。例如玩家A君重点负责军团里攻城的环节,主修攻城器械路线,同时重点培养均有攻城天赋的武将。而B玩家主修生产科技,同时重点培养政治型武将,不断为军团提供大量的团战物资。
2.真实还原三国时期地形,例如川蜀多山,东吴多水等地形均有体现。而且山是带阻挡的山,海是可行船的海明日之后游戏盒子怎么用,不再是一马平川的大地图。同时发生的数个州郡的陆战和海战将会让游戏热闹非常。
有类似三国志的网页游戏吗
1.没有战报,做到真正的超大地图即时战斗,例如打不过就往后拉,敌人逃走时绕路截击等等。当成百上千的部队进行决战时,是人堵人的各自为战,还是听从军师玩家的统一指挥,将会对一场战斗起到决定性作用。但考虑到只有碎片时间的玩家或手残党玩家,游戏中的部队的移动速度不会太快,一场战役的持续时间也会拉到合适的长度。
整个游戏设有100多个地域,大到洛阳许昌,小到隆中陈仓,玩家会以军团为单位进行集体的攻城略地,打下的新地域后修建新的城池,采集地域资源并继续某图更广阔的发展空间。面对着同国和敌国的军团,是先攘外或安内,纵横的外交策略在游戏中将会有充分的表现。
《汉地英豪》是由一群重度的策略游戏爱好者进行合作开发创作,适合喜欢策略游戏的玩家尤其是喜欢光荣三国,文明,星际魔兽等情怀玩家。目前市面上的三国题材SLG很多,但汉末属于其中非常罕见的“即时战略”游戏,和单机光荣《三国志9》的表现类似,甚至可以理解这是一款多人的《三国志9》。
安田文彦说,他希望粉丝们能够尽早玩到《卧龙:苍天陨落》。在开发《仁王》系列时,Team NINJA 利用玩家早期反馈对游戏进行了很多改进,安田文彦告诉我们,他希望《卧龙》也可以继承这个传统。所以就让我们期待 Team NINJA 能尽快发布试玩版吧!
《卧龙》也将包含联机系统。虽然除了它确实存在以外,我们对它没有更多了解,但安田文彦说,《卧龙》至少会有类似于《仁王》的联机合作系统。
「至于故事剧情,主要事件将用过场动画展示,方便玩家了解背景,让玩家们知道自己为什么要打那些军阀和邪魔。当然了,也有很多设定藏在整个关卡里,或是环境里。我希望,我们正在创作的这个满目疮痍的世界,可以让玩家感受到黑暗奇幻版三国的特有魅力,」安田文彦说。
根据安田文彦的说法,开发团队似乎在剧情和设定上花了很多心思。不过山际真晃向我们保证,《卧龙》依旧是一个以动作战斗为核心的游戏。
「这部游戏设定在黄巾之乱时期,正如我们的副标题『苍天陨落』说的那样,汉朝行将就木,离陨落已经不远。这是一个充满战争、混乱与贫困的时代。但在全国各地,有很多新的英雄即将崛起。这是三国时期最激动人心的时间段之一,并且与我们想要打造的黑暗、严峻的世界完美契合。」
安田文彦说:「『Wo Long』在中文里是『卧龙』的意思,龙可以说是中国神话中最有代表性的神兽了,所以从项目一开始,我们就打算使用和龙有关的标题。喜欢三国时期的朋友们可能会联想到著名军师诸葛亮,他也叫『卧龙』。但我们选择这个标题,是因为俯卧在地、等待一跃而起的『卧龙』象征着一个未露头角的英雄。三国时期非常漫长,但我们只会描绘它的开端。在那个时候,那些标志性的三国人物还名声不显。而我们的主角,也是那些尚未崭露头角的英雄之一。
山际真晃解释说:「在诛死游戏里,你总是要面对艰苦的挑战,所以你肯定想要一个容易带入的角色。没有比创建自己的角色更好的办法了。」
《卧龙》的主角是一个主动投军的志愿兵。和《仁王 2》一样,玩家可以根据自己喜好,创建并自定义这个主角。《仁王 2》的角色创建器非常受玩家们欢迎,而 Team NINJA 告诉我们,《卧龙》的捏人系统与《仁王 2》有着相同的基础,但改进了视觉效果,并加入了新的部件,以匹配《卧龙》的中国设定。Team NINJA 还表示,一个没有背景的无名氏主人公和诛死游戏非常搭。
「喜欢三国的人肯定希望不同势力能使用不同的特定武器,我们也绝对想把这方面做好。但与《仁王》不同,玩家不需要不停升级武器或者护甲,况且不是每个敌人都会掉落物品。这不是《卧龙》游戏设计的重点,因为我们想要玩家能够更容易地享受战斗、专注于战斗。话虽如此,我们的武器依然非常有多样性,」安田文彦说。
在《仁王》系列中,气力的限制让玩家不得不等待适当的时机再发动攻击,安田文彦表示,这种设计确实有助于营造一种大家心目中武士剑斗的紧张氛围。然而,在《卧龙:苍天陨落》中,你的攻击频率会变得更高,也就是说,总体的战斗节奏将变得更快。
山际真晃补充道:「你可以在攻击时格挡、闪避或击退敌人的进攻,我们认为这种天衣无缝的攻防结合正是中国武术的核心,战斗风格攻守兼备、刚柔并济,我们想通过进攻与防守之间的流畅切换来展示这一特点。」
安田文彦表示:「《忍者龙剑传》是一款更注重玩家反馈的游戏,即便你只按某个键也能杀敌,而且还能享受到那畅爽十足的动作观感。但《卧龙:苍天陨落》是一款偏「诛死」设定的游戏,更侧重于让玩家感受到操作的平衡,所以你没法儿像个有超能力的人一样到处乱蹦。玩家将控制着所有行动,节奏方面很可能会比《忍者龙剑传》慢一些,但我认为我们能够打造出比《仁王》系列更棒的游玩体验。」
通过观看玩法演示,我可以看出与《仁王》系列相比,本作的战斗速度确实明显提高了。但请大家不要误会,这也并非《忍者龙剑传》那种夸张的打斗风格,而是介于两者之间。
安田文彦解释道:「我们想打造出一种流畅的战斗体验,玩家可以在攻与防之间无缝切换。这款游戏的打斗节奏将比《仁王》系列更快,你可以做一些事情,比如冲向敌人然后翻越闪避。换言之,我们确实想维持那种真实的操作感,所以不会有太过花里胡哨的跳跃或杂耍动作。换个角度想,你也可以称之为更脚踏实地。」
从视觉效果方面来看,即便是对标令人惊艳的《仁王 2》,本作都有着肉眼可见的进步,使得全新的中国背景变得栩栩如生。但是,正如任何一款 Team NINJA 的游戏那样,最吸引我的当然还是战斗部分。虽然我无法透漏更多细节,但节奏更快的中国武术确实为本作带来了一种相当独特的风格。
在我们的采访过程中,安田文彦和山际真晃向我们展示了部分正在 PS5 上开发的玩法演示,虽然他们依旧保持着《仁王》那样的关卡结构,但关卡区域似乎变得大得多。由于主角具备跳跃能力,《卧龙:苍天陨落》的线性设计也变得更具深度,玩家可以通过诸如梯子这样的经典元素去创造一条捷径,虽然前往下一个 Boss 战的主路径看起来仍然是固定的,但在去的这一路上似乎还有很多可探索空间。
「不过我们的舞台设计会更为自由,因为玩家角色现在可以跳跃了,所以在垂直空间和探索方面将有更多空间。也就是说,《卧龙:苍天陨落》的核心和《仁王》一样,会是一款线性结构游戏。随着『诛死游戏』越来越受欢迎,这种设计也让我们有机会展示 Team NINJA 最擅长的内容。」安田文彦说道。
安田文彦认为,Team NINJA 长久以来始终致力于打造顶级动作游戏,他们已经积累出了自己的「独家配方」。这也是为什么开发者决定在最初的《仁王》中采用基于关卡的设计,因为开放的世界结构很难让玩家保持相当程度的专注,同样的道理也适用于《卧龙:苍天陨落》。所以,Team NINJA 不打算采用《艾尔登法环》的设计。
今年,FromSoftware 的《艾尔登法环》席卷电子游戏界,使得「诛死游戏」比以往任何时候都要更加热门,像《师父》和《Tunic》等作品也纷纷呈现出了这类型游戏中的新设计理念。安田文彦认为在这样的大环境下,单纯的「难」已经不足以让「诛死游戏」继续吸引人们的目光了,必须设计出足够好的打斗感,并且要在难度和普适度之间保持完美平衡才行。但光是这样还远远不够,一款全新的「诛死游戏」,必须拥有一些能够将它与其他游戏区分开来的元素。
虽然《卧龙:苍天陨落》仍然具备 RPG 元素,玩家能够创造并培养自己的角色,但杀或被杀同样会影响到主角和敌人的实力大小。这一机制听起来像是《中土世界:暗影魔多》中「复仇女神」系统的「诛死版」。
山际真晃继续解释道:「我们想创造一种以相互克制为主题的策略玩法,你可以通过打败强大的敌人来获取某些东西,但反过来,敌人杀死玩家也同样如此。只要有人死亡,力量之间的平衡就会发生变化。」
最近不少「诛死游戏」便是围绕着玩家角色的死亡创造出了各种独特的机制。FromSoftware 的《只狼:影逝二度》就引入了一种复活能力,让玩家能够原地复活;而在《师父》中,每当玩家死亡,主角就会变老。对于《卧龙:苍天陨落》来说,这个新的士气系统也会对玩家的死亡产生影响。
山际真晃解释道:「我们想把中国武术的独特与优雅变成一种时尚的打斗形式,玩家将通过这一形式克服那些具有挑战性的战斗,并从中收获一种与众不同的体验。考虑到游戏背景设定在三国时期,所以我们创造了一个围绕战士士气的机制,玩家和敌人都有一个士气状态,这对『诛死游戏』来说是一种全新的策略。」
虽然《卧龙:苍天陨落》是由《仁王》团队参与打造,但这款游戏看起来似乎有自己的独特之处。如果说有什么不同的话,大概就是中国背景的设定将对战斗系统和美学风格产生直接影响。
「打造一款充满挑战的游戏,这是我们从一开始就定好的。有那么多传奇武将和英雄豪杰,这么设计可能感觉不太自然。但实际上,这个时期战火纷飞,是一段人们不断争斗的黑暗年代,非常契合诛死游戏的背景。而且由于设定在中国,《卧龙》比我们以往设定在日本的游戏规模都更为宏大,也让我们能展现出一个严峻黑暗的世界。难度方面亦是如此,本作无疑是一款挑战玩家技巧的游戏,但我们也构思出了塑造游戏难度的全新设计。玩家可以期待在本作中体验到我们以往游戏中没有的满足感。」安田文彦如是说道。
由于本作是《仁王》系列之后,Team NINJA 的又一力作,所以《卧龙》中的大部分元素都能从他们开发的第一款诛死游戏中找到相似之处。不过从先导预告片来看,《卧龙》的设定似乎要比《仁王》还要黑暗。这是否意味着《卧龙》对玩家来说难度更高了呢?
「制作《血缘》对我来说是一段非常重要的经历。高难度游戏不该只是难打。我认为难度的意义在于给玩家带来一种战胜后的成就感。这就是为什么我认为应该让玩家每次死后从自己身上总结经验的原因。游戏必须做到设计公平,难度不应该高到离谱。这个理念对我来说是适用的,我本身并不擅长打游戏。所以我天生就擅长评判游戏设计的公平性。」山际真晃这样说道。
安田文彦是《仁王 2》的总监兼制作人。他表示新作把制作工作交给山际真晃后,自己能把更多重心放在开发工作上。而山际真晃则能利用自己担任《血缘诅咒》制作人的经验来为这部作品保驾护航。
「能从内部获得山际真晃的支持让我备受鼓舞。我们也是根据《仁王》的开发经验来制作《卧龙》的,虽然山际真晃的加入并没有为开发带来太多改动,但他特别擅长同玩家交流游戏的概念,所以他的意见当然值得我们参考。」安田文彦这样说道。
《卧龙》并不是山际真晃和安田文彦合作的第一个项目了。他们为索尼开发原本为 PS4 独占的作品《仁王》时,安田文彦就听取过山际真晃给出的建议。
「当时,我们正在寻找一个能当做《仁王》续作背景的设定。我们已经开发了许多以日本幕府时期为背景的游戏了,所以我们想要一个全新的设定。就是在这时,我们想到要制作一款以三国为背景的游戏。东汉末年的设定是光荣特库摩最拿手的了,同时也是我个人非常喜欢的一段历史,我喜欢看三国题材动漫和漫画。一款设定在这段时期的游戏对我来说是一个非常有意思的全新挑战。」安田文彦回忆起立项时的想法。
「我加入这里已经一年有余。Team NINJA 是一间专精于动作的工作室。他们注重于开发那些游玩手感很棒的游戏。」山际真晃这样评价自己的工作室。
山际真晃在 2021 年离职前担任索尼日本工作室的制作人期间,曾经参与过两款 FromSoftware 作品《血缘》和《Déraciné》的发行。他加入 Team NINJA 的消息在去年 10 月公布,《卧龙》将是他负责制作的首款游戏。
「虽然光荣特库摩的招牌是三国游戏,Team NINJA 却从未开发过相关内容。我们将 NINJA 的动作元素结合光荣特库摩最受欢迎的设定,可以说《卧龙》中流淌着着双方的基因。不过光荣特库摩也从没有试过一款黑暗奇幻版本的三国游戏。」开发制作人山际真晃这样向我们说道。
由于开发了《忍者龙剑传》和《仁王》系列,Team NINJA 最为人们所知的便是设定在封建日本时期的游戏,所以一款设定在中国三国时期的游戏或许出乎了部分粉丝的意料。不过,Team NINJA 的母公司光荣特库摩,过去三十年来专精于制作设定在这个时期的游戏,招牌作品有《三国志》和《三国无双》系列。
「作为一间工作室,我们的代表作都是能为玩家带来十足挑战的游戏,但想要做出这种效果就离不开响应灵敏的操控系统与高度可玩性。在这两方面上,《卧龙》与之前的作品没有不同。不过在本作中,我们将中式武术设计成了一种全新的战斗风格。」制作人安田文彦这样解释道。
当然了,光荣隔上一时再推出PK版也算是祖传商法之一。至于在未来PK版又会加入什么新内容,对系统又会做出怎样的调整,从本作的表现来看,我还真是挺期待的。
总的来说,全新的AI配合重新整合的系统,再加上不俗的美术表现,这部《信长之野望 新生》的优秀表现对新老玩家而言都会带来不小的新鲜感。如果你是系列粉丝,亦或是日本战国历史的爱好者,其实完全可以抛弃品质上的顾虑去尝试一下本作的。
但我仍然不吝啬给《新生》一个非常正面的评价,它不够完美,但却还是焕发出了全新的生命力。作为光荣顶流的IP,《新生》至少没有拿出原地踏步的摆烂态度,而是依然踏出了挑战自我的态度,这本身就是十分值得鼓励的。
但我个人认为,影响到合战乐趣的最大原因,归根结底还是因为合战的重要性在攻略的过程中太过于突出,就以至于玩家在对待强敌时不得不倚靠合战才能收获有效的战果。这不单单是合战自己的问题,它跟AI设计、战斗系统的简化、数值规划等方面都有着千丝万缕的联系,牵一发而动全身,着实让我感到有种“设计虽好,但的确是欠点火候”的遗憾。
由于威风这种强力BUFF的存在,在大规模的战争中,合战就成了一件“不得不打”的事情。那么随之而来的问题就来了:由于合战是采用单独地图的设计,那么玩家就不得不先经历“读盘→打合战→读盘→回到大地图”的阶段,在游戏体验上有些破坏整体性;而作为即时战略的合战,在我方制定进攻计划的时候会有强制拉近镜头等情况出现,虽然偶尔看看没有什么问题,但久而久之其实是一件相当耽误时间的累赘演出;AI更倾向于包抄夹击的策略,反过头来也就对于敌人偷家等情况就不甚变通,想要让电脑完全托管战局也变成了一件不放心的事。
其实不难看出,开发团队本身就是想把合战定位在“调剂游戏节奏,增加全新玩法”这样一个功能上,而且他在游戏的初期也确实能够带给玩家一些高效且直观的刺激,但最终落实到实处的时候,合战跟知行一样犯了同样的错误——打磨的不够细致。
合战玩起来节奏很快,算是对平日慢吞吞的策略玩法的一个补充,所以无论是安排战斗队伍,还是制定各种包抄夹击的策略,只要用心,来个以少胜多也不是什么困难的事情。可以说,合战这一设计,为《新生》带来了一种不同于那种全局策略,只聚焦于即时反馈的游戏乐趣。
在进入合战的专属地图后,敌我双方会实时采取不同的路线而相互进攻、抢占据点。部队拥有体力和兵力两个属性,虽然不知道为啥会设置体力这个东西(或许应该翻译成士气),但这两个数值将会对战斗起到至关重要的作用。所以如何根据战况及时调整进攻路线,安排夹击,灵活使用技能,甚至是停在原地恢复体力就成为了合战的一大玩法。
当我方大名接近战场时,就可以选择“合战”指令,来一场类似“MOBA”的策略小游戏,其实这小游戏玩起来很通俗易懂,但它最重要的是,在大规模的合战时,胜利的一方会触发“威风”这样一个BUFF:威风会让战斗范围内的城池直接倒戈,武将忠诚度提高,其他势力甚至还会因为你的勇猛而改善对你的关系。可以说,打合战可以更加轻松地让你的战略变得事半功倍,所以合战要打,而且还要多打。
《新生》在战斗上也做了简化,比如攻城战就只变成了“包围”和“强攻”两个路子,军团打架也没有啥兵种相克这么一说(骑兵冲锋或者铁炮射击都改成了技能),两拨势力硬碰硬,谁人多谁技能好谁就说了算。
《新生》宣传的就是有“栩栩如生的AI”,不过这“栩栩如生”也着实是分地方的 —— 例如你在家闷头种地的时候,AI就会自动安排各种提议,挖角计谋开垦五花八门,妙主意馊主意也是各占五十,但内政可以亲力亲为,到了后期打起架来还是得多多倚仗这些电子大哥们。
不过有些时候知行这系统用起来很简单,但实际落地还是显得有些麻烦:知行武将建造的建筑并不会根据战况而进行及时的调整,比如后方领地仍然会保持铁炮橹这种只有前线阵地才会使用的建筑,还得手动自己进行调整;更别说设置好军团长后他们在干什么你也无从得知,明明有优势可以打架了他们就守在家里疯狂种地;一些知行代官的移动也得通过政策点出技能后才能顺利使用,多少是麻烦了点。
更不用说成立军团后,每个军团还有着“控制区域限制”,安排不妥当,不受控制的城池生产力就下降,调整起来和玩拼图似的,感觉相当麻烦。
好的知行确实会让玩家节省很多的事情,他们不会占用中央的粮食和钱财,完全自给自足自产自销,甚至出现一揆暴动了也能自己去平叛;能力一般的知行就会让你在打仗的时发现“大家都爆十来万的兵出来助阵,怎么就你这城的兵怎么这么少?”,知行非常考验玩家的管理能力和大局观,让玩家在下达每一个委任和决定的时候,都必须深思熟虑,不能轻率,哪怕是后期成立军团了也不行。
这一作的武将仍然是“武统智政(单项最高100)+战法+特性”的组合,所以武将的能力其实是被变相简化了的 —— 基本上强将都有种无短板的趋势,而弱将也会由于“特性”的存在,在知行方面可以起到很大的优势,倒也算是在某种意义上创造出了“小材亦可大用”的玩法。
我在攻略的时候在开头收了山中鹿之介,结果武将一多忘了还有这能人,打了几十年人家快病死了才发现他还在足轻大将的职位上混着,让我顿时有了种“有眼无珠”的悔恨感。
别看这俩要求说起来很简单,但真正玩起来却复杂许多。虽说越厉害的武将会对城市发展的加成越高,但《新生》中的武将加入的“身份”却让这件事变得没那么轻松 —— 从组头、足轻大将、侍大将、部将、一直到家老和宿老,就像“职称”一样,大家都得一路干上来(类似于招降这种跳槽的起点会高一些),对于一些强力角色,你得有意提拔他,多让他打打架干干活,他的政绩才会提升,只有到侍大将才能担任更重要的城主之位。
由于玩家要做的就是把这些地交给手下去管理,所以这就对玩家有了一个先决的要求:你得通过各种手段获取足够多的将领,才能管理足够多的地儿。只要人够多,就让他们放手去干,自己总是能有不少收获的。但从另外一个方面来看,只有安排合适的人,收获的效率才会提高,这就又对玩家提出了第二个要求:合理规划,了解你的手下。
《新生》的基础玩法,可以说都是从“知行”这一系统衍生出来的 —— 简单来说,它就是模拟了战国时代“大名分封领地给知行,知行自己各自发展自己的一亩三分地”这种统治方式。所以《新生》中的一座城池会包含几个郡,每个郡下面又被分出来几块土地,可以用来建造建筑来强化生产或是军事。只有根据地的建设需要自己亲力亲为,另外玩家自己还可以随时改变政策、调整领地加成,进行外交等等,这点上玩起来依然很传统。
《新生》给我了一种有种在美术方面施展浑身解数的感觉,它仍然很优秀,能够让你感受到坐在一块沙盘面前看着风云变幻、时代更迭,也能够让你与那些栩栩如生的战国武将把酒言欢,产生别样的感情羁绊。
但从画质上来看,NS上并没有出现明显的缩水,远观仍然是代表势力的大色块,非常自然地拉到近景后海能看到城市建筑和奔波中的军队。一部分PC玩家也表示本作没有出现其他光荣游戏中出现的BUG或是性能优化上的大问题。
不过相较于PC版丝滑表现,说NS版在画面表现上最让我感到不舒服的还是“锁30帧” —— 尤其是像这种经常需要调整地图大小,画面元素又多的策略类游戏,帧数不稳定也已经是见怪不怪的事情了。
这次我玩的是NS版,本来是想着能躺着推上几回合,累了直接放下睡觉,没想到却把好好地睡眠给弄得乱七八糟的。起初我还觉得用手柄来操作比起以往键鼠要来的麻烦不少,结果玩了半天才发现NS版竟然可以直接支持触屏操作,除了掌机模式画面小了一些部分选项不大好点以外,玩起来竟然比键鼠还流畅不少。
再加上开发技术的进步,立绘不再是冷冰冰的一张图,细看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武将的技能动画也做了全新处理,却没有失去原有人设的味道。粗看有点楞,但细品却很走心。更让我欣喜地是本作中一些历史事件可以手动选择触发了,想规避一些没必要的事件可以全凭自己喜好,非常自由。
但毕竟是40周年的纪念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作为一家日本的游戏公司,自家的文化都刻画不好就真说不过去了,于是乎《新生》中的武将们虽说不是全员整容,但也有许多新立绘登场,颇有种女大十八变的感慨。
看看隔壁《三国志》迈的步子,《信长之野望》其实也可以称得上非常大胆:《创造》算是直接把游戏系统“再创造”了一把,PK版的新要素让新老玩家玩的都特别快乐;而《大志》则好像是往回“”,要不是还是靠着PK版的修修补补可能会变成系列最差都说不定。所以要说对《新生》的质量有所期待,我自己还挺惴惴不安的。
我玩《信长之野望》的资历不算太老,也就只是从《革新》、《天道》、《创造》再到《大志》,旧作没有机会接触过,玩过的这几部也是让我有点“五味杂陈”—— 就好比《天道》这种“要想富先修路”的玩法贪玩游戏盒子小号多开,初看着实新鲜,玩起来也确实要适应上一阵子。
但总的来说,作为日本战国史的爱好者以及《信长之野望》系列的玩家,这部《新生》依然可以带给你相当亮眼的策略乐趣;如果你从未接触过这一系列,《新生》依然是一部非常优秀的历史教材,让你在漫步历史长河之中,感受另外的一番“古今多少事,都付笑谈中”。
平心而论,相较于前几作,《新生》的快节奏的战斗与AI策略和数值平衡出现的问题,不免让一次长达十数小时的攻略体验打了些折扣。整体的感觉似乎是想法很好,但没有很好的落地,面对中后期各种匪夷所思的人海战和AI行动,感到哭笑不得也是喜以为常的事情。
无论是在外交上通过联姻同盟的纵横捭阖,还是对内政策的及时调整,乃至于到合战中用怎样的战术来以少胜多这些细节,这些基于策略层面上的博弈与考量相互交织,让《新生》拥有了不同于系列前几作的全新魅力。
简化不意味着无脑,《新生》的“知行”作为一个内外兼顾的系统,把玩家在战略层面上的思维提升到了一个全新的高度:如何安排武将的指责,如何根据地域特色来最大限度发挥他们的技能特色,可以说,玩家对“知行”的理解程度深浅,将会极大程度地左右评定乱世的进程。
在《新生》中,知行、内政与征战构成了游戏的三角根基。内政与征战,一个对内一个对外自不必说,而相较于前几部作品,《新生》将“知行”作为了这部系列的核心玩法——它不像前几作那样啥都可以一键定夺,只通过这样一个“封手下土地,让他们自己经营,协同作战”的设计,改变了原本啥事儿都要亲力亲为的游戏玩法,直接让你从头解放双手,体会到当领导而不是到处救火当背锅侠的快乐。
所以这篇对《信长之野望 新生》的评测文,我也是以一种“极度疲惫”的心态敲出来的 —— 毕竟人间五十年,如梦似幻,不压缩时间攻城略地哪能快速平定乱世?经历过连续四五天高强度的游玩之后,好在自己也算对这部作品有了点眉目。
其实每次写评测我特别怕的就是遇到策略类型的游戏——就像上次还是写光荣他们家的《三国志 14》一样,这种游戏跟“时间小偷”一样,上手玩起来就没个完,一抬头一低头24小时就没了;但它跟传统意义上的“时间小偷”型模拟器又不太类似,《三国志》也好《信长之野望》也好,你有些时候明明知道花了不少时间诛仙手游盒子怎么样,但心里面就老是跟自己较劲:“不行,今儿我一定就要把这势力/武将/城池给平了……”
进了七月底,大作们似乎就开始蠢蠢欲动了起来 —— 别的不说,就NS在编辑部里面出现的频率陡然升高可不少:有沉迷于与巨大怪物搏斗的,有在架空世界中与美少女们一起冒险的,有为了迎接海洋生物祭典而开始复健练喜的,也有我这种在《信长之野望 新生》中穿越回日本战国化身大名逆转未来的。
专题: 三国杀游戏盒子号 劲玩游戏盒子 变态三国游戏盒子上一篇三国游戏网页图片排版设置
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