三国志网页游戏键盘素材

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在我们期待三国志14到来的同时,不妨让我们一起玩这款我偶然间看到的一款复古型三国手游。游戏是以主公和武将为主线,一步步收复城池。再现三国经典战役,无论是场景还是武将部署,都是以三国时代为背景,剧情写实。而且主公还会拥有自己的封地,粮仓、银库、训练场,为攻城霸业提供充足资源。拥有丰富的剧情和独具特色的游戏玩法,画面精致,界面清晰,个性化。部队训练、武将羁绊、府库征粮、封地经营……浓郁的中国风,经典的三国元素,超炫必杀技能,宏大战争场景,让人欲罢不能,实乃三国迷的不二之选!小伙伴们可以去试玩一下哦!

同样是作为史实再现的要素,“历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。

基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。

三国志网页游戏键盘素材

还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。

“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上我的世界手游建筑盒子,也是一个相当大胆的发明。

在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。

另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。

《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。

游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。

1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。

玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。

首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。

初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦喜惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。

战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。

这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。

1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。

《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。

毕竟在网络游戏为王的当下,像光荣这样还在给三国注入新血液、尝试新风格,已经很难得,最近开启预约测试的SLG《荣耀新三国》游戏也是其中之一。在还原SLG游戏精髓之外,《荣耀新三国》更推出特色通路玩法,让“要想富,先修路”不再只是一句空口号。另外武将的各种搭配和兵种克制,也给玩家感受到SLG游戏熟悉的味道。疯狂喜欢三国志系列的朋友们,不妨试试体验看看合不合胃口吧。

这款游戏最大的亮点是游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,这也导致12代几乎变成了款即时战略游戏,人人都跑到网上和人打对战。

在11代之后,光荣很长一段都沉迷于割草游戏三国无双,要不是某次猛然在网上看到三国志要出12的消息,我还以为光荣忘记这个系列了呢。

我算三国志11忠粉了,读书时因为电脑玩总要偷偷摸摸,怕被爸妈发现,每次都不尽兴。工作后又因为时间变少,难得抽出完整时间打一局。现在就盼着《荣耀新三国》赶紧正式上线,也好解解我的三国SLG游戏瘾。

这一点在后面同类型三国游戏中影响也很大,近期即将开启测试《荣耀新三国》中名将人设在保留名将经典元素的基础上还加入了创新元素,使武将、名将、谋士、美人等经典人物各领风骚,着实让人惊艳!

画面风格依然是优美的3D水墨画风格,传承的是《信长之野望12—革新》的引擎。《三国志11》的模式,按照制作者的话来说,是结合了7、8、9三代的优点而做成(看来光荣也清楚10代的不伦不类,在11代连提都不提了)。

模式上将7代和8代的优点来了个Ctrl+c和Ctrl+v,再将武将角色扮演模式、友好度系统、舌战模式、兵种克制关系、城寨系统等通通进行优化升级。

这也让三国志9成为历代三国志系列中策略玩法最好的,更成为各大三国题材游戏争相学喜的榜样。就拿近期即将开启测试的《荣耀新三国》手游来说,不仅根正苗红走纯正SLG路子,策略性也非常强,近期爆料的全新联盟国家功能玩法更是引起三国迷们的期待,都摩拳擦掌等着同盟满足立国条件后,建立国家,共同谋取大业!

如果三国志系列遇到是个不思进取的厂商,看着前面几代反响都不错,第9代肯定就按着前作的套路随便升升级,毕竟玩家粉丝都会买账。

虽然恢复了野战和城战的概念,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能,单挑系统把其他代秒的连渣都不剩,挟天子以令诸侯的功能可说独一无二,但这种游戏功能操作都在窗口外面的设计,还是让我觉得太反人类,不禁怀疑光荣是不是挨了windows的毒打,脑壳坏掉了???

首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲(《机动战舰》《半泽直树》《交响情人梦》等音乐均出自他之手),不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!

三国志5最大的优势是有了widows版,也是玩家在windows下能玩到的三国志最早版本。另外,三国志5人物头像参考了央视版三国演义,记得桃园结义也是电视剧的片花呢。

从1985年的1代到1994年问世的4代,除了操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,改用鼠标进行操作,游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进,虽然后来被很多玩家调侃为“给地图上色”的游戏模式。

但由于三国涉及的人物庞杂、关系繁复、时间跨度又很长,再加上里面一些经典战役在读者心目中早有的定式,也注定了三国是一个很难再演绎的IP。

现在来看《三国志4》对于前作玩法进行了大幅度改良,同时新一代硬件也让游戏画面音乐表现有了明显提升,众多指令让玩家无论内政还是军事都有丰富的策略选择。本作在多年之后还在GBA、NDS两代掌机上经历两次重制,至今仍然有很多玩家重温回顾,其经典价值不言而喻。

游戏的音乐同样让人印象深刻,本次的BGM由长生纯和久保田邦夫制作,其中在大地图主界面的音乐,会根据玩家势力大小产生变化,其中我强烈推荐《决起》、《熏风》这两首曲目,对整个游戏氛围起到了极好的烘托作用。

《三国志4》推出时正值两代主机交接,先后移植到SFC、MD32X、SS、PS等多个平台,我当年玩的最多是PS威力加强版,由于1994年日本引进了央视电视剧《三国演义》,热播的同时也极大促进了游戏销量,PS移植版中还加入了电视剧画面作为过场,游戏开头便是唐国强老师扮演的诸葛亮借东风。

此外从本作开始光荣另一个传统启动,那就是在游戏发售后推出“威力加强版”,4代PK版增加内容不算多,主要有117个水浒传武将、三个新剧本、更多的历史事件、武将单挑模式、容易普通困难三种难度可选等。

从《三国志4》开始,光荣在游戏中加入了历史事件,玩家满足一定条件后就可以触发,例如反董卓联盟、连环计、袁术称帝、三顾茅庐、出师表等,进一步提升了玩家的代入感,也让整个游戏更贴近现实,这也是系列后续作品不可或缺的内容。

本作大幅强化了地形在战场中的作用,从山上、城墙等高处攻击,无论是近战还是远程,都会造成更大的伤害,暴雨环境下部队防御力下降,此时使用远程攻击效果非常好,此外落石、火计、陷阱、雷击等战场指令也会大大帮助玩家。《三国志4》最大的乐趣就是利用地形和策略以少胜多,回合制的操作给了玩家充足的思考空间,尽管战争节奏偏慢,但给玩家带来的体验像是一款独立精心制作的战棋游戏。

游戏设计了丰富的兵种,其中步兵是最普通的单位;骑兵需要有足够数量的军马才能编成,机动性和攻击力都很强,但是不能登上城墙;弓箭、强弓、连弓这三种远程单位都需要相应的兵器,强弓射程最远,连弓攻击力最高;攻城车和投石车只能在攻城战中使用,前者只能攻击城门,后者城门和敌军都可以攻击,射程超远但有最小射程;最后就是水战中的船,《三国志4》中没有设计不同等级的船只,水战戏份不是很足。

战争是《三国志4》最吸引人的部分,基本玩法仍然延续了前作固定战场回合制战棋式,每支部队除主将外,还可以带两名副将,兵力最多3万人,每次出战本城最多5支部队15万人,相邻我方城市还可派出3支部队9万人,邀请共同进攻的盟友3支部队9万人,加起来能动用的最大规模33万人,同时敌方最大防御兵力也是同样。

访问,每月可以拜见一次本城的名士,通常可以得到某城的详细情报或宝物信息,此外一些特殊人物将给你带来惊喜,左慈送你《遁甲天书》、华佗送你《青囊书》、于吉送你《太平清领道》,还有许子将、司马徽、管辂、普净、马钧等大神,要么教你新技能,要么给武将延寿,要么提升城市技术力;

技术,数值越高,可生产的兵器种类越多。本作的内政指令不影响武将每月其它活动,玩家需要给每项内政工作安排最多两名武将,并划拨金钱,然后就会自动提升数值了。

同盟,与其它势力结盟,对方会提出金钱等条件,你也可以讨价还价,就像买东西跟摊主砍价;共同,与盟友合作共同攻打敌城;进贡,向其他君主赠送礼品减少敌意;劝降,劝说其他君主投降,成功率很低,劝降失败后对方敌意会大幅增加,典型的伤害性不高侮辱性极强;毁约,撕毁盟约,之后民忠和武将忠诚度大幅下降,轻易不要使用,不过电脑AI倒是经常用;俘虏,通过支付金钱或交换俘虏让敌方释放被抓的武将,该指令有时效限制,被关押超过半年的武将无效;邀请,邀请异民族攻打某城,本作虽然有异族设定,但在地图上并没有城市。

施舍,给民众发放军粮以提升民忠,通过施舍最高可以提升至80,再往上需要等待每年收钱收粮自然提升,民忠低于60的话就有可能发生暴动,城市的多项数值都会大幅下降,玩家必须要提前做好准备。

搜寻,去各地搜索人才或宝物;录用,登用本城市的在野武将、俘虏或相邻敌城市武将,本作新增了人物相性设定,相性值越近的君臣相处越和睦,在野的武将碰见志同道合的君主也会主动投奔,相性值相差巨大的则是死对头;

训练,提升士兵的训练度和士气,训练度越高,部队在战场上的机动力越高,士气则会影响到攻城效果盒子解决手游难找问题,本作将前作中训练和准备两项指令合并,简化了玩家操作;

征兵,每个城市每月只能征兵一次,城市人口不能低于5万,每次征兵后城市民忠都会有所下降,同时本作也去掉了前作里花费较多但民忠下降很少的募兵操作;

《三国志4》仍然延续了前作的指令规则,每个武将每月只能执行一次指令,众多指令分成了军事、人事、外交、内政、商人、谋略、助言七大类,鼠标点击图标后就会出现每个分类下的具体内容。

游戏的画面表现有了明显提升,前作中单屏显示的全国地图,变成了可以平面卷轴的形式,利用鼠标移动窗口,可以更加清晰直观地查看战场形势,如果用鼠标点击我方城市,还会弹出小窗口,观察群众的繁忙景象,地图上也开始有了森林、山脉、河流、桥梁等地形元素。另一个重要的变化是人物肖像,在中国传统民间插画基础上,开始着力塑造人物性格,几百名武将生动的造型给玩家留下了深刻印象,从此成为三国志系列重要标志之一。

游戏大地图仍然采用了以城市为核心支持120hz电视游戏盒子,通过道路连接的形式,这个设计延续了前作,也是游戏玩法成功的基础。本作共有43座城市,比起《三国志3》略有下降,主要是去掉了云南、建宁、南海等战略位置一般的边陲小镇,城市的规模分为三级,可以通过地图上建筑图标的豪华程度轻松判断,长安、洛阳、许昌、南皮、成都、襄阳、建业这七个最繁华城市,是每个玩家的必争之地。此外部分城市之间水陆战场的设计也保留下来,总的来说《三国志4》的地图属于前作改良版,新老玩家都可以轻松上手。

1994年4月,《三国志4》正式发售PC版,游戏最直观的变化,就是用鼠标点击操作,取代了以往并不直观的键盘输入,这也是拜硬件普及所赐。

上世纪九十年代,日本光荣公司的三国志系列,可以说是历史策略游戏最优秀的代表,从《三国志3》开始系统玩法开始进入成熟期,之后历代作品都有大量爱好者拥簇。本期我们要讲的,是在16位和32位主机更迭时代推出的、同时借助热播电视剧的东风、凭借精致的设计成为玩家心中的经典——《三国志4》。

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