三国演义网页游戏惩罚方法

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《弃叛之世》是一个较好的开始,希望这是一个很好的转折,毕竟还有“官渡之战”、“三顾茅庐”、“赤壁之战”、“汉中争夺战”……等诸多潜在剧本等着CA社创造出更好的DLC,来延续《三国全战》的辉煌。

虽然说,此DLC极大的迎合了无双割草流,和狂战速攻流玩家的喜好,让很多喜爱内政和自动战斗的玩家较为受伤,但我们必须承认有的时候做好质量比做得全面更为重要。

三国演义网页游戏惩罚方法

经历过之前两次的失败,至少《弃叛之世》作为DLC来说网页双人小游戏三国志,内容上还是较为充实,颇用心思的派系设计也很非常符合用户对吕布和孙策的预期。

和所有匪盗势力一样,严白虎不适合耕田玩法,征伐和劫掠肯定是他的主旋律。除此之外,派系机制方面,结盟是他的主要玩法,“白虎合盟”的各种加成是严白虎壮大的保障,而结盟数量直接左右加成效果。所以,团结弱小盟友,劫掠强敌肯定是严白虎初、中期的主要玩法。另外,严白虎初始自带的毒箭齐发技能十分厉害,在游戏前期的战斗中就能形成相当恐怖的战斗力。虽然此点稍微颠覆了一些玩家以往的认知,但是我想玩家肯定是更加不愿意一支新增的FLC派系是个软弱的鸡肋吧

其实严白虎的名字很尴尬,因为在江东,孙坚被誉为江东猛虎,儿子孙策除了响当当的小霸王称号,也被成为幼虎,严白虎的“虎”无疑逊色不少。因为他擅长笼络人心,严白虎有“东吴德王”的美名,但他事实上是一个山贼出生的军阀。

玩多了光荣的《三国志》系列,很容易看不起严白虎。确实,在玩家以往眼中,严白虎就是个属性值六七十的渣渣。但是在《三国全战:弃叛之世》中,他确是不弱于张燕和郑姜的存在!立绘形象上也帅气得不得了。

在派系机制方面,孙策的专攻值为“气运”,一开始就是满的,而且对战役移动、减免维持费、补给的效果加成非常大,但是每回合减少10点气运值的设置也意味着孙策要始终保持扩张的姿态,才能把好“气运”给持续到底。游戏当中,“气运”也等同于孙策的健康值。如果250点气运全部耗尽,则孙策会立刻殒命。就算每回合不增加气运,孙策也要25个回合之后才会挂掉。我想,显然不可能有玩家会走到这一步。

《弃叛之世》中把孙策的官方建议难度定位了“困难”,似乎是难度较大,但实际上并非如此。一上来就是满满“气运”值,虽然居于袁术的篱下,但孙策的势力自然不可小视。关键是,主要跟袁术搞好关系,在江东,实无强手啊。即便是红火的“新人”严白虎,也不在话下。可以说,在战略层面,孙策坐大只是时间的事,等集聚实力之后,就可和主公袁术开撕。

吕布和孙策,都有全新制作的独有派系机制,以及专属剧情事件,专属的全新兵种,各具特色。但是,重点来了!此版本中新制作的8位传奇人物中,只有“陈宫、高顺”两位是给吕布的。给孙策势力的居然有八位:张昭与张纮、大乔与小乔、程普与周泰。尤其是周泰,玩过《弃叛之世》的玩家肯定对一句话颇为认同,那就是“北吕布南周泰,得一可安天下。”为什么这么说呢,吕布的强势就强在战场永不疲劳外加自动回血,这些居然周泰都有。说他是略小号的吕布完全不为过。

虽然在宣传视频中,先出场的是干掉董卓,引领群雄大战的吕布,但是我们仔细品味一下孙策势力的更新量,我们可以发现,这个“男二号”的实力明摆着超过了主角吕布啊。

所以说吕布势力既确保了其“无双猛将”的特征,又将经济和外交难题抛给了玩家。从而避免吕布成为成为一个彻底BUG的存在,如何兼顾战狂速攻流,还能在外交战略上立于不败,这就非常考验玩家的智慧了。千万不能任凭攻杀得爽,就一味的扩大自己的底盘,打造稳固的团队,建设经济后方是不可忽视的。历史上的吕布正是弱于此点,你难道也想在虚拟世界中,步他的后尘吗?

武将满意度,其实可以靠气焰值来进行弥补,而吕布势力的硬伤毫无疑问,就是外交了。当然吕布最大的外交困惑并非来于此。一路所向披靡,顺风顺水的吕布,持续的率队获得胜利后,声望的加成也是非常之多。好了,这意味着会加速触发游戏的封王称帝的机制,所以玩家掌控的吕布会一不小心就打成了“齐宣王”。最为苦恼的是,被各路人马结成的包围网围殴之时,因为征伐不断,肯定没时间做内政,搞经济啊。这也是玩吕布时最容易陷入的尴尬境地。

另外,吕布的经济来源主要也是依靠派系领袖(吕布自己)率军获胜而获得掳掠加成,所以说选择吕布势力,就是要吕布率军不断的取得胜利、吕布本人也要不断的与人单挑,才能效果最大化。之所谓,一直战斗一直爽,一直单挑一直爽,完全停不下来。而这么做,当然也是有负面惩罚的,就是降低麾下武将的满意度,以及带来外交惩罚。

从战略角度来说,吕布派系的专攻值为“气焰”,完全靠吕布的单挑次数来进行积累,配合上吕布特有的可牺牲部队疲劳度而恢复行动点数的“一鼓作气”的战后特性,在一个战略回合之内,他就可以斩杀多名武将集聚多点气焰值。气焰值积累满达到“飞龙在天”的程度后,效果也是非常可怕的,全军都有武将满意度、战役移动范围、步兵近战杀伤、士气、补员等全面大幅的加成,恐怖之师!

吕布意味着什么?想必在势力选择界面中,CA社就已经给出了答案“一人之军”,说通俗点大家都懂。就是吕布一个人的无双割草模式啊!在战术实战中,吕布无疲劳的,堪称“永动机”,还会持续HP回血。这样的话,只要够有耐心,一人割一军、下一城,自然不在话下啊。

此时的吕布,“出生”在四战之地,而且被曹操大军压境,稍有不慎,则是满盘皆输。还好剧情给了他一个附庸刘备,和曹操停战的机会。什么?难不成吕布还真要向演义中一样,当刘大耳的附庸不成?我相信既然选了吕布来玩的玩家,定然不会如此。

除了全新打造的吕布、孙策势力之外,该版本的另一大特点是新增的匪盗势力——严白虎。全新的特有“白虎盟”的派系机制,给这支新的贼徒带来和郑姜、张燕所不同的游戏体验。

根据主题,《弃叛之世》的第二主角是当仁不让的——吕布,从这个DLC的命名和开场动画中就能明显的看出来这一点。在联手王允诛杀了董卓之后,天下更乱了,吕布也成为各方诸侯之一。“背叛”这个字眼已深深融入到他的生命中了。其实这个版本第二主角——孙策,在DLC中所占的“戏份”分量也丝毫不比吕布差。而且“背叛”二字用在孙策身上也不赖,他的起家正是得以背叛了他的昔日主公——袁术。

虽然《受命于天》回到了三国的主体时期,但这毕竟也不是玩家们所想要的,因为限于年代,后续很多名将可能都暂时无法出场。所以最新的DLC《弃叛之世》把时代设置为194年,稍晚于190年的豪杰蜂起。显然更为合理一些。

很明显,国内单机游戏玩家受日本光荣公司的《三国志》系列熏陶以久,而《三国志》系列的所有剧本也从未跳出《三国演义》的历史时期框架。当然,之后CA社显然是认识到了这个问题,把第二个DLC《受命于天》又重新拉回了182年,也就是在首发剧本之前的8年,那个时候张角、张宝、张梁三兄弟还并未被剿灭。这也是在《三国志》系列中最为常用的首个剧本,即“黄巾起义”。

首个独立发布的DLC《八王之乱》,把剧情直接拉到了100年后的动乱西晋末年,直接宣告了玩家跟乱世纷争的三国英豪们统统说再见。这种DLC剧情安排其实在过往《全面战争》系列的游戏中较为常见。因为CA社非常自信,认为自己游戏吸引人的是游戏系统和历史架构。但他们明显忽略了中国玩家对“三国”类游戏的特殊情感,而这种情感是建立在对《三国演义》中人物的深层喜爱和代入之中,少了这些传奇的旷世名将,还能称之为“三国”吗?

那么在近日,第三个独立的DLC《弃叛之世》终于发布了,截止我发稿时,Steam评价为正面81%的“特别好评”,可以说,CA社总算在《全面战争:三国》的DLC上打了个翻身仗。那么这一代DLC,会给全战系列的玩家带来怎样的体验呢?我们就来看一看。

口碑大作《全面战争:三国》自发布以来,就获得了诸多媒体超高的评分,但是熟悉Creative Assembly的都明白,他们的首发版本往往BUG较多,且不完善,所以后续的DLC的更新就显得尤为的重要。除了和首发版本同时发布的《黄巾之乱》获得好评之外,另两个独立的DLC《八王之乱》和《受命于天》的表现都不理想,在Steam上仅收获“褒贬不一”的评价。

再顺带说一下,策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命名,这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存。如:

其它类型的文件,只要有它自己的属性,最好能在命名中标识出来,不单做策划时,可以方便的调用,最关键在库中,这些文件可以排序查找。比如上面的命名规则,当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时,所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37,就是我们想要的《神农》。(学学这本书,就会耕地啦,哈)

而在成千上万的文件中,怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则。在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等,有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说,比如说给道具的命名

再说说游戏内部文件的命名规则。一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里,象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、动画库……,当游戏运行的时候,就开始从这些库中调出有用的文件。

从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题,但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵,起一个合适自己的独一无二的名字。

但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》,都是可以载入史册,不可多得的好名字。

其它的就很多了,名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌,当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠,更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的一例。

RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG,也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG。单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第,怎一个“传” 字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名,既不伤神,也不费力,《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来,语自天成呀。

咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆 ”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其实是无名可拟,只好有口难言了。另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名,也有以着作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不好。

先说游戏本身的名字吧。其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多,名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响。我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名。

当然一个创意的得到是可遇不可求的,往往是一个偶然,一个灵感,她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得。而一个创意从雏形到这个创意的完全成熟是需要时间的,有时一年,有时是几年,这个过程中,不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的。一个成熟的策划,不仅仅是想出新的创意想法,更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己。(这是LY说的,很有道理)

第四、上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性,所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戏。想想看,一位玩家,可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作,复杂的系统,不知其可的按钮,他愿意继续玩下去吗?嘿,他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买,没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资,没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……

第三、玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方。一个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上,否则就没有生命力。创意再新,玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世,玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何?删!

第二、美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能性。实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发,而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美工,这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色,就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画,再一帧帧连。所以,在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素。

另外,如果角色有多个,没有参加战斗的角色,在后期如果要登场,打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它,这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难,这就是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说,《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience,而未参加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50% Experience。这样,后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过。

再举例,升级系统的平衡,游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼,故较弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡。

三、表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关。如《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。

怎么说到这儿了?上面是项目的大创意,整体、宏观的创意,现在回到我们所说的RPG上。RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想。

嗯,怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前,这些都是极新的创意。但人家出来了,没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧。

1998年初,一个《模拟餐厅》的创意,因没有时间独自做,而随99年推出的《模拟西餐厅》而报废。其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游戏,可以租不同档次的门面,也可以自己买下。前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生,还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅,也有厨师等级。每过一段时间,都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的,玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节),都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张,与真实的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等小创意,就不足以述了。

做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。

还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。

这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚安装完这款游戏后,玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响 :

功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一个,再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的:

这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。

本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱唱。:D

记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之钥》,再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧?

做为一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识,但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时,应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名,象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围,例如:

在策划音效上,与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里,依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声。这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。

再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的,很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中,当发生战斗时,那林月茹的鞭子声,打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说,的确是一种身临其境的感受。有的音效,甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵,用极其可爱的声调回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽然,这部分应该是语音,在这里,我举得还是可以用音效来看待它们的。

虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。

在制作上,有一些细节,在上一章,我们看到,每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号,重要的是,当我们录制语音时,应该给每一个语音(WIV)文件起相同的名字。这样,当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件。

在本章开始前,我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多,故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看语音吧,随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的,甚至是全程语音。在录制语音时,往往是请专业的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时,请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音,所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色,全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾,一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来。结果一听声音,全不是那么一回事,对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练喜。结果谁挑的对白量越多,谁就练的时间更长:)

另外提到的一点,就是对白,通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名,有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外,还为语音留下接口。另一个作用,是用这些文件名来代替标识。也就是说,当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话,这正是以这句话的文件名来判断的。

突出感情:你的角色随着你的剧情,会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切,除了用相关的动画、音乐、音效来配合你表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白。这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径。一段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来,举个例子,《仙剑奇侠传》中,林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”,初听不觉得咋地,但当林月茹死后,李逍遥回忆时,再出现这段对白,给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。

突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子,象“嘿,我说朋友,……”、“对不起,我是个大老粗,我说错话了,我给你赔礼”、“朋友,就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格。而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘,那么与上面相同的意思,就应该为“嗯……嗯……这位公子请留步,……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了,还能再见到你吗?”

在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重,对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何,也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

一款普通的RPG游戏,正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙,当我们点击一个NPC后,会发生什么呢?也许,你给它金钱,会有性命之虞。也许,你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报,或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗?来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫,一向前走,就会有提示“你正要进去,一股大力将你推了出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的。而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后,这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗?呵呵,事件就先说到这里吧。

触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:

在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。

在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。

六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。

四、翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。

三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。

情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。

装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。

接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时,有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具。

一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。

好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点,即:

二、它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。这时,你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。

一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉。”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币。”)

嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点:

再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、卖菜的小贩。在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。

这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。

简历:本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。从小学喜龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任。

先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。

什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡“路”的。

OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。

在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。

那么一个场景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。

当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。

布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。

即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。

那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。

什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。

事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明。

嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。

也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学喜任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。

这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高什么电视盒子能下载格来云游戏,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。

树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔 3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。

这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。

树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。

橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。

二、再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同4399网页游戏三国快打,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。

单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房与婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——???

最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看

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