总的来说,《三国志13PK》本身就是一款充满争议的作品,本身确实有着一些非常有趣的设定,但是同时也没能从前作的很多问题中跳脱出来,对那些有趣的设定的完善又显得不那么走心。在本次移植NS平台中除了画面问题(这大概还不能全怪光荣,switch本身的机能也属实堪忧),和战斗中操作问题外,几乎没有太多因为移植产生的问题。但是由于作品本身存在的这样那样的问题,加上一贯以来的定价特色,实在让人难以启齿向人推荐。只推荐给三国志系列粉丝,尤其是在PC版已经早已发售的今天,这个圈子也许可以再划得小一点,推荐喜欢玩PC版《三国志13PK》的玩家,毕竟可以随时随地游玩的话,《三国志13PK》确实也是消磨时间的不错选择。
在野玩法的另一个问题在于很多时候玩家会不知道要做什么,游戏的目的性过于薄弱,这一点有时也会出现在其他玩法中,或者说除了选择君主之外其他玩法都可能会产生这一问题。这个问题的产生还有一部分原因是因为游戏糟糕的引导导致的,光荣似乎有一个奇怪的想法“只要我把说明手册做的足够详细,玩家就不会有任何问题了。”诚然,光荣在游戏手册方面做的非常出色,但是问题在于有的时候玩家的问题根本不是来自于基本操作,但是游戏手册中却是实实在在只有基本操作。英杰传看似是个不错的引导,但是实际上还远远不够。
三国志13pk 网页游戏
首先要讲的就是《三国志13PK》中最新加入的在野玩法,这是一种全新的尝试,至少对于三国志系列来说是这样的。玩家可以选择当商人、游侠等路线,最终成为富可敌国操纵天下的幕后黑手或者是十步杀一人的刺客之王都任君选择。这是一个听起来和前期玩起来都非常有意思的系统,但是实际上当游戏进行到一定程度后,所有事件几乎都触发以后,就会产生强烈的重复感。
尽管有这么多丰富的要素,甚至游戏中还有专门的水战等模式,但是战斗的可玩性还是非常的有限。原因很简单,因为什么都有,但是似乎什么都没有设计的很好,各种谜之判定和智商偏低的AI会在实际游戏中让你完全没有那种驰骋沙场、运筹帷幄的感觉。这是一个NS版本的评测,所以除了前面说的这些与PC版本并没有太大差别的系统外,还要提一句的就是,光荣根本没有对主机版本的游戏操作做什么优化,尤其小地图战斗时操作实在是非常地不流畅(大概看不清也是个很重要的原因,需要不断地放大缩小)。
数量众多的地图目标又可以与士气值系统形成不错的联动,本作中士气值对军队的战斗力有着直接影响,士气值过低的军队非常容易溃逃。前后夹击敌方军队、小规模的合围都可以降低敌方士气值,歼灭敌方军队更是能大幅削减敌方士气值的同时增加己方士气值。士气值的设定增加了以少胜多战斗胜利的方式,除了强力的武将技能使用战术削减敌方士气值也是一个不错的选择。这也是在平原作战时骑兵的优势所在网页游戏三国英杰传攻略,因为高机动军队往往可以更好执行各种战术。
大本营、据点对于己方军队的增幅也是巨大的,一些带有善于防守技能的武将军队往往可以借助大本营、据点完成以极少的兵力牵制大量敌军的作用,从而策应己方机动部队完成偷营等操作,完成以少胜多。这一设定同样为守城方提供了更多的战术选择,有时不需要死守城门,甚至可以主动出击在城墙外的据点进行联合防守消耗攻城部队。
首先是最直观的,本作中的地图目标物非常多,除了城池、码头这些传统概念外还加入了关隘、部落等概念,大地图的元素非常丰富。这为游戏增加了一定的策略性,各种目标物的占领对战斗有着各种直接、间接的联系。另外本作使用的战斗模式仍然是小地图战斗模式,而在小地图战斗中同样设置了大量的地图目标物,除了城墙和守城器械外,野外的据点、战术要地、桥等元素也非常多。这些要素的大量增加同样增加了游戏的策略性,比如在长坂桥(是个桥都行)张飞结合自身的技能真的能以一敌万,这与大地图中的关隘有着异曲同工之妙。
本作的战争系统中无疑增加了许多有意思的设定,但是同样也存在非常多的问题,这是一个非常复杂、琐碎的系统,很难在一篇文章中详尽叙述,本次会从我个人体验的角度挑选几个比较引人注意的角度进行介绍。
三国志系列最最根本的玩法还是通过征战四方统一乱世,至于中间使用了什么“不可告人”的手段先另当别论。虽然本作中游戏的结束方式不止统一一种,但是战争仍然是游戏的重中之重。
另外游戏中外交的重要性得到了相当的提升,甚至加入了类似“人情世故”的设定。尤其是当游戏的难度提高时,AI往往会形成反玩家联盟,这时候高智力、精于口才的文官就体现出了他们的价值。玩家和AI的形式就像是战国时期的秦与六国,虽无六国之相“苏秦”,但是程序使得他们联合起来,而玩家则需要一些出色的文官来当自己的“张仪”,除了破坏敌人的联盟甚至还可以“驱狼吞虎”来坐收渔翁之利。
在本作中有一点非常具有建设性,那就是整个辖区变得更具有整体性了,依稀记得在以往接触过的几个版本三国志中,往往可以占据大片的后方区域,然后把物资、人力全部运输到前线的若干个城市打造自己麾下进攻的“利刃”。在《三国志13PK》中这一方式似乎不太行得通,因为长距离的出兵会导致军队士气(作战能力)的大幅下降,并且预备兵役机制决定了一个城市只能派遣相应数量的军队,并不能通过调遣在一个城池聚集大量的军队。不过相对的游戏增加了区域集结,玩家也可以选择在大地图上的某个区域聚集驻扎军队,通过不断调兵来达成与前作中集中资源类似的目的,只是会增加军粮的消耗 。
《三国志13PK》中的内政系统做了相当程度的简化,虽然看起来依然有着各种各样的数值,从农业、商业、文化等数值到都市研究再到人口和预备兵力等等。但是实际上需要玩家执行的命令并不多,甚至是很多时候玩家只需要选择是否执行他人的建议就行,玩家需要执行的操作往往只是是或者否。这种改进极大的降低了内政系统的上手难度,但是也从一定程度上破坏了内政系统与战斗系统之间可玩性的平衡。
可以说该版本的平面画面表现还是处在较高水平的,但是模型的表现实在是让人糟心,大地图观感实在是差到了一定境界。至于原因我想不外乎光荣的暴力移植,因为从头到尾我没有感受到游戏为移植做出的优化,虽然这是光荣的传统艺能但是后面还是会继续提到的。
但是,一旦出现模型相关的画面,立马会给人一股满满的粗糙感。城内建筑的建模在掌机模式下还勉强能看,因为本身不支持放大细看的功能因为有《异度之刃2》主机模式和掌机模式分辨率差异的先例,我本着求证的心态尝试了一下主机模式,结果失望地发现在主机模式下连城内建筑的建模都不忍直视,恐怕真的要去与页游一较高下了。至于大地图的画面就更是一言难尽了,贴图精细度低到了令人发指的地步,Google earth的卫星图效果恐怕都要比游戏的地面贴图效果来的好一些。山体和平原的色调趋于一致,虽说建模能分辨大概是什么但是观感很差。
三国志系列给人映像最深的应该就是人物的立绘和头像了,每个版本的人物造型虽说并不完全相同,但是几乎是一脉相承的风格。在NS版《三国志PK》中这一点还是表现的不错的,毕竟这些仅仅是平面的画面要素实在也没有很大的牺牲空间。换句话说当画面没有涉及到模型时,还是相当耐看的,完全可以达到被各路也有疯狂拿去“借鉴”的程度。
好在从三国志的核心玩法来看,如果用类似毕淑敏《我的五样》中的排除法来选择,那画面应当是首当其冲会被舍弃的一项。那么在这种情况下,NS版《三国志13PK》的画面到底如何。
对比NS版《三国志13PK》与PC版的容量大小可以发现,NS版的体积几乎只有PC版的一半。不过有《巫师3》NS版本的案例在前,这倒也没有多让人感到惊讶。不过也因为《巫师3》的前车之鉴,可以料想到容量的缩减必然有着大量的素材进行了缩减,最为直观的当属画面。再加上switch本身的机能问题,确实让人很难对NS版《三国志13PK》的画面抱有太大期望。
本次NS版《三国志13威力加强版》(以下简称《三国志13PK》)是三国志系列第一次登陆NS平台,光荣这一行为背后的意义让人费解。在《三国志14》即将发售的今天,将这款系列饱受争议的作品移植到一个全新的平台,个人以为移植更为经典的《三国志11》也许更为合适。
从刘备入蜀到出师表前追加单刀赴会、汉中平定战(310重置)、合肥之战续篇、瓦口之战、定军山之战、定军山救援战(IF){无双7猛将传剧情重置}、汉水之战、五虎将(309重置)、水淹七军、刘封之死(参考圣三国蜀汉传)、决战夷陵(IF){无双7猛将传重置}、江陵之战、马邑之围、蜀吴重归于好(310重置)和魏文驾崩(310重置)15个剧情
追加三国志10吕布讨伐后和官渡之战签订剧情,包括青梅煮酒(310重置)、袁术之死(310重置)、刘备独立(310重置)、张绣投降(312重置)、董承之死(310重置)和好汉刘备(311重置)7个剧情
出师表剧情之后追加天水麒麟儿、失空斩、石亭之战2则、合肥新城首战、五丈原之战、五丈原决战IF、合肥新城再战、卧龙升天、明帝之死、陆逊之死、二宫之争、辽东大战、正始之变、凤凰坠地、蒋琬之死和费祎之死(313文字打不出祎所以用伟表示)17个剧情
最后剧本包括14个后期剧情,分别是孙权之死、诸葛恪之死、襄武之战、司马师废帝、乐嘉之战、诸葛诞之乱、孙綝的末日、皇帝发难、蜀之灭亡、三士之死、乐不思蜀、孙休之死、魏之灭亡和奇袭子午谷。
《三国志13PK》在个人成长上做出了极大的加强,在野路线的出现也给了玩家更多选择,旁观者是一个很棒的视角,可惜的是在野路线的可玩性还有待进一步提高,势力争霸仍是本作最具深度的主力玩法,而在这个玩法上,PK版的进化比较小,只是在本体基础上的完善。
人脉系统有所加强,因为“同道系统”的存在,玩家可以将一些羁绊人物纳为自己的同伙,在野路线下这是你唯一的同伴,当官的过程中,他们就是你可以随时调用的家臣,非常实用,所以如今看到特别牛逼的人物已经不只是想把他招入势力那么简单,而是更希望把他搞成自己人,方法也不难,主要就是陪吃陪聊送礼品。因为早先当商人、侠客积累了一众牛逼,导致加入魏国后,虽然只是个太守,但家臣阵容基本属于天团级别,比老大曹操的阵容豪华多了。
舌战和单挑系统也重做了,不过这个系统好像就从来就没有哪一代好玩过……本体里被吐槽剪刀石头布太拼脸了,如今的话倒是不至于那么不可控,但还是就那么几个选项相生相克,数值和运气并重,聊胜于无的玩法吧。
不过受制于《三国志13》那原本就显得简陋、混乱的战略、战斗系统,这点进化根本不够,就笔者目前的体验而言,道路比较少的问题依旧,所谓要冲、战术点吧……绝大部分时候还是一拥而上就足够了,然后就耐心的看着一大堆头像挤在一起,霹雳扒拉的数字跳啊跳的就好了,另外,偷敌人大营的战术还是太高效了——没办法,三国志这个AI一直也就这样了。
传统的势力争夺玩法变化比较小,城市间增加了“要冲”之地,可以派部队占领并修筑一些设施,对于远征尤其必要,因为可以在这些要冲恢复必要的士气或粮草。
威名系统对传统的仕途玩法也有一定影响,无论是当君主还是打工仔,也都有自己的职业可选,对应的是解锁出不同的技能,对搞内政外交或者冲锋陷阵都有一定的加成,不过因为这方面《三国志13》本身就有一套较完善的系统,个人成长在整个国家机器面前的重要性又很有限,因此职业技能在大格局下只有锦上添花的作用,想在势力争夺上要取得胜利,考量的还是人才收集与战略部署能力。
因为当大侠时通过“仲裁”技能强行结束了孙刘大战,所以刘备没有丢荆州,不过如今笔者已加入曹魏,开始要一举消灭二者,统一天下了。
值得一提的事,不知道是不是因为商人、侠客对战局走势的影响比较小,笔者从孙坚之死开始,官渡之战、三顾茅庐、赤壁之战、刘备入蜀、三分天下等关键情节居然全部触发,整体战局跟史实保持了高度一致,最后等笔者带着张辽投曹操之后,居然还触发了合肥之战剧情,经常接触《三国志》系列的玩家们应该清楚,这其实是非常难得的……
商人、侠客系统大大丰富了《三国志13》原本的体验,让人眼前一亮。不过小团伙毕竟不像国家机器那么复杂,不用料理城市,人员和部队也都被限制在很小的规模内,所以和传统的势力争霸玩法比,系统实际很简单,变化比较少,尤其是那个呆板的人生目标,除了挣钱就是挣名声,毫无挑战也毫无成就感,更多时候玩家还是要自己确立个目标,然后从旁干预,看着局势朝着自己期待的方向发展,这样往往更有成就感。
侠客路线会更有趣一些,你可以拥有一支自己的流浪军团,而且名声高的话,每过一城都能获得补给,很多时候杀遍全国都不用解散重整;除了简单的杀强盗、击蛮族任务外,也可以从各势力接受一些攻城略地、协助作战的任务,可以更深入的改变局势。
商人路线完全与战斗系统隔绝,即便你是“黑龙”,也没有一兵一卒,没有任何竞争者妄图要打击你,可以说没有多少失败的可能,只要不停的买低卖高,积累财富就好,无非快慢的差别,使得这条路线安逸的有些过分,导致相对枯燥。
同时,从一个旁观者的视角观察、影响三国故事也带来了许多不一样的感受,比如商人时期,我希望官渡之战尽可能多打几年,世道越乱越好,那样才能大发战争财;侠客时期,则决定践行“墨者”路线,带着团伙四处流窜,帮助弱小势力抵抗入侵者。
在这两种路线中,各势力的得失成败对你不具有决定性影响,乱世纷争于你如浮云,你有自己的追求,比如挣够50万巨款,或成为全三国最骚的侠客……
这充分中彰显了《三国志13PK》中最重要的变化,也即 “威名”系统,使得RPG养成部分大大加强,个人成长的重要性达到了前所未有的地步,对每一种玩法都产生了不同程度的影响,而影响最深远的则是催生出了完全以个人发展为中心的“在野路线”,分为商人线和侠客线两种。
以上就是笔者以丘全之名在《三国志13PK》中从商人(黑社会老大)到大侠(搞基达人)再到曹魏顶级外交官(弄潮儿)的人生故事方舟手游所有先祖盒子都在哪,其中17岁到53岁之间都处“在野”的状态,以一个近乎“旁观者”的身份经历了大部分三国故事。
三分天下的僵局中,我对侠客生涯也感到了厌倦,决定要结束这乱世,最有效率的方法就是加入其中一方,恰好此时老基友曹操派人前来邀我当太守,欣然应允,带着小伙伴们加入了曹魏,这就是另外一个故事了,只不过相比于前两个,显得太过普通,一如过去的大部分《三国志》游戏体验一样……
因为积累丰厚,我很快又成为了“义侠烈士”,有了特夸张的能力“唤起义心”,看上任何人过去嘴炮10天就能带走,真传销达人!很快把曹操的吴起、李牧、法正以及孙权的张昭都拉到了团伙里,并且使用“仲裁”强行结束了孙刘间对于荆州的争夺。
不久之后,商人做到头的我选择放弃这些虚名,带着40多万巨款和全明星团队转行干起了侠客,仍不依附于任何势力,但这次终于有了自己的5万部队,既可以行侠仗义,也可以看谁不爽就干谁,比如赤壁之战时期,就经常带着人狙击曹操的部队,锄强扶弱嘛~
表面上我仍是远朝堂之外的商人,然而实际已在朝中安插了众多嫡系,加上巨额投资,对曹操势力的影响力与日俱增 ,拥有了改变攻伐方向,任免高官的实力,甚至从曹操的营下强行要走了张辽、乐毅。
此时我已经不安心于纯粹的生意,开始投资感兴趣的势力,将从袁绍那里赚来的钱又以10万一笔的规模投资给曹操,我相信他是最有机会赢取天下的那个人。
官渡之战开打,曹操和袁绍双方各率兵百万,在黄河岸边互掐了很多年,导致北方粮价暴涨,邺城等地粮价甚至翻了一倍,我开始在江东大肆收购粮草,然后把它们运往北方倾销,可以说袁绍军最后几年全是靠着和我的交易才没饿死网页游戏三国之志官职,当然,在这个过程中我的财富也在疯狂增长,很快成为了资产30万+的“大商人”。
最初几年里,缺钱缺经验,生意非常难做,好在司马懿、陆逊、顾雍、公孙瓒等人先后入伙,还顺便娶了个老婆叫姬宝,有了这帮人做后盾,我对未来很有信心——而发财的良机也终于来了。
对于诸侯们而言,这是争名夺利、窃取天下的赌局;对于百姓们而言,这是颠沛流离、命如草芥的修罗场;而对于我而言,这只是一场生意。——商人•丘全
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