图标是正方体的手游盒子

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说完了6个新内容,再提一下SS19赛季的首次氪金奖励,不得不说现在光子真的是彻底“摆烂”了,不知道多少个赛季都是2个荣耀勋章宝箱敷衍了事,小鱼干还是挺失望的。

从上个版本开始,好友系统新增了“火花好友”系统,通过与好友互动可以积攒火花值兑换奖励,本赛季就更新了2个新的邀请框,外观还是挺清新的。

图标是正方体的手游盒子

“聊天气泡框”顾名思义,就是在与好友聊天时,对话框使用的皮肤,个人觉得还是挺鸡肋的,毕竟和平精英中与好友在大厅对话的情况其实并不多,更多都是在游戏内语音。

全新的聚力宝箱也是上线了,位置就在大厅“任务”的“老兵聚力”里面,这个宝箱主要的奖励其实就是2款聊天气泡框,其余的奖励就是一些喷涂和“破烂衣服”了。

值得注意的是三国杀网页游戏是智商吗,这个特效动作在游戏内是自带音效的,然而声线却从大妈变成了少女,也是十分滑稽了,小鱼干觉得物资币多的玩家,完全值得收藏一个。

这天游戏商城里面,也是悄悄上架了1个全新的特效动作“退退退”,相信很多玩家都知道它的由来吧,也是出自于前段时间爆火的1个网络热梗,视频中的大妈喊着“退退退”。

还有1款团竞新品,就是全新的伪装者淘汰盒子。这个盒子的外观还是比较简单的,一个正方体盒子,四周印着问号图案,相比于原始盒子也是好看了不少。

在SS19赛季更新后,团竞手册也是更新到了全新的一期,除了手册里面的奖励之外,团竞兑换商店还加入了2款新品奖励,其中1款就是手持AWM的MVP庆祝动作。

这天赛季转换后,除了赛季手册奖励进行了更新,其实光子还悄悄加入了6个新内容,而且并没有单独发公告通知玩家,本期小鱼干就给大家逐一找出来。

大家好,欢迎来到由小鱼干开讲的《吃鸡新鲜事速报》,SS19赛季已经更新,相信有不少玩家已经体验了好几天的创乐园主题玩法,但小鱼干还是建议大家过几天再上分。

《笼中窥梦》已于11月16日正式发售,若是对这别具一格的空间解谜感兴趣,不妨前往Steam或TapTap等平台进行购买,亲身体验一下这种超脱于现实维度的幻梦体验。

这就是属于他们的梦,超越现实的,模糊时间与空间的,能够令真真假假失去意义的梦。而当一切结束,那只开头的小熊玩偶再次出现在我的眼前之时,我才后知后觉地发现,我也陷进了这个梦中。

他们并未让游戏的机制与叙事彼此分裂,通过紧密结合在一起的解谜与叙事,展示了这一游戏类型独有的魅力——探索虚幻和现实之间,那个由混沌思绪创造的无限空间。

可以说,作为一款空间解谜游戏,《笼中窥梦》在谜题设计上具备极高水准的巧思。更难能可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这份巧思之中,还注入了独特的艺术表达。

且不谈游戏本身成熟的艺术表达,以及出彩的美术。仅仅只看游戏中场景的变换、空间的设计、谜题的架构,就已经能够想象出,在这个过程中需要付出多少的时间、精力、创意和心血,才能够完成如此流畅且自然的空间拼接谜题。

这种体验之奇妙,如游戏想要传递的故事一般,我难以将其完全诉诸于文字,恐怕只有真正体验完这款游戏的玩家,在看到游轮远去,镜头之中长出鲜花后,才能真正有所体会。

在幻梦里流淌着的,是纯粹的,细微的,难以言喻的情绪,救赎、喜悦,抑或者缅怀等等词汇,都难以准确定位到这些情绪之上,只有通过奇诡的画面想象,似是而非的叙事碎片,人才能够借助一个不那么稳定的渠道,去触碰那些细腻的表达。

这便是《笼中窥梦》为玩家带来的故事体验,玩家在主动探索故事的真相,故事也在玩家的推动下才得以发展。而当玩家一步步挖掘出隐藏在游戏水面下的谜团与真相时,故事之中蕴含的痛楚、喜悦与感慨,都将在画面的浮光中一一掠过,将玩家拉入故事所处的幻梦深处。

此前寻得的线索,在这个场景下组合成型,为玩家勾勒出故事的一角,揭开了靓丽的表层之下,那被扭曲的痛楚。在那痛苦的深处,持久不散的,是战争创伤后遗症(PTSD)带来的阴影。

故事中让我印象最为深刻的,是一间酒吧,这里有着与其他酒吧一般无二的昏黄的灯光,墙上挂着蝴蝶、小鸟之类的普通照片,架子上林林总总的酒以供失意者买醉,吧台上的啤酒桶是带给所有人温暖与满足的港湾。

这种讲述方式,超脱于文字之外,它所表达的,远远不止于由主人公经历所构成的故事主体,它还在玩家与游戏的互动之中,勾勒出了时间的流动感,传递了饱满的情绪与感受。

可是,完全不用文字,却并不影响《笼中窥梦》的叙事。每一个场景的主题,场景中的色调与物品的布置,互动道具的组成,玩家解开的谜题的指向,还有一张张照片的提示,已经透露出足够的信息,讲述了一个完整的故事。

这种除了教程以外,没有任何文字来传递信息的做法,在想要叙事的游戏之中,是相当罕见的。哪怕以剧情晦涩难懂出名的宫崎英高式叙事,也只不过是停留在大家都在当谜语人的程度。而其他的解谜游戏,诸如《未上锁的房间》,总会在房间的桌上放上一封信,来推动故事的发展。

不过,《笼中窥梦》在叙事方面选择的手法颇为隐晦,它将所有故事相关的内容,都揉进了游戏的场景和互动道具之中,全程不留一字,玩家偶尔找到的照片,已然是游戏里最直观的信息呈现。

视觉错位的拼接,扭曲了三维层面上,立方体的形体,让它本身具备的空间属性失效,在玩家观察影响下,摊开成一个不断在变化的平面。而原本只不过是由于玩家的错觉而产生的视觉错位,反而成为了这个平面上唯一真实的东西。

除了静态的拼接之外,后面的游戏中,还有以动态的方式,来让不同的次元相互影响的谜题,展现出了由视觉错位而产生的更复杂的变化。

只要玩家没有“看”到,立方体的各个面就是彼此孤立的,而当玩家因为视角的调整而产生了视觉错位,导致来自两个空间的物体产生了视觉上的拼接效果之时,这种拼接就会化为游戏之中的现实,推动谜题向前发展。

在这之中,玩家仿佛扮演了一个量子理论中的观察者,两个截然不同的物体是否会产生联系,完全取决于玩家有没有“看”到他们相连的样子。

一辆在断桥上无法前行的车辆,会因为玩家的视觉错位,令断桥与另一个次元的物体相连,从而让这座桥获得新的特性,譬如与一道拉门结合,令整座断桥都能向前移动,车辆无需自己越过悬崖就能到达彼岸。

视觉错位其实是我们日常生活中常见的一种行为,机缘巧合之下,截然没有联系的两个个体产生了连接,总能够产生出奇妙的效应。类似于手中捧月这样的诗意且现实中不可能发生的事情,在利用视觉错位后却能够得以实现。

《笼中窥梦》同样是建立在超空间想象上的一款解谜游戏,游戏中的谜题设计,借助着给人带来惊喜的“错位”视角,来让空间的“拼接”得以诞生。虽然利用拼接来进行解谜的游戏并不少,但将这种谜题拓展到三维空间的立体维度,却十分具备独创性。因为在其中展现出来的,是更丰富的变化和更独特的玩法。

故而在《画中世界》之后,也有不少游戏制作人,在进一步探索空间解谜的可能性,比如近两年来备受玩家期待的《笼中窥梦》(Moncage)。

相较于用3D视角来观察2D平面的《FEZ》,在狭小空间中,将精巧机关臻至极点的《未上锁的房间》,以及利用各种如彭罗斯阶梯这般几何悖论来构造空间的《纪念碑谷》,《画中世界》的谜题设计,或许更进一步跨越了时间和空间的界限,在一个模糊的边界嫁接上了梦境的虚幻。

树上一只小鸟飞起,震落了一幅画中的苹果,掉到了另一个世界的盆中,仿佛泰戈尔诗句中描绘的场景。作者Jason Roberts利用视角转换、图像缩放、画面拼接等手法,将一个庞大的世界分割成不同的画卷,压缩进了四格漫画般的小画面之中。他那极具风格的手绘美术,浸润在每一个角落中的叙事表达,以及蕴含着奇诡想象的谜题设计,至今仍然有着令人折服的魅力。

那些在精巧的空间中,创造了无数诡计、错觉和奇迹的谜题的创作者,通过空间的错位、时间的混乱,以及迷离的幻象,来让玩家在游戏中,游离在真实与虚幻之间,与梦境达成最深的连接。

而这,也是空间解谜这个游戏类型,如此令人沉醉的原因之一。在互动的设计中,突显这一对现实规则的超越,只有在游戏之中才能亲身体验。无论是《FEZ》《未上锁的房间》(The Room)还是《纪念碑谷》,都是创作者在突破了现实空间的束缚之后,想象力放飞的结果。

空间与时间,作为绝对的概念,构成了我们对世界认知的框架,他们的运行稳定且可靠,在这个由物质构成的世界中,保持着绝对的客观和冰冷。可是,对于人的想象和情绪来说,严密的符合逻辑的空间规律三国游戏网页游戏典韦下雨,很多时候都是藩篱和窠臼。在许多艺术作品之中,创作者常常用他们的才华,为我们构筑了一个奇妙的,超越于现实空间之上的梦幻世界。

如果我们在一张纸上画一条直线,那么无论它以什么样的形态被呈现出来,它都必然符合“从一个点到另一个点之间的最短距离”这个特征。这就是现实世界,不管我们身处何方,目之所及,都必然是由点、线、面所构成的空间。

《笼中窥梦》在谜题设计上具备极高水准的巧思。更难能可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这份巧思之中,还注入了独特的艺术表达。

强烈建议出一个好友切磋模式试一下,一对一,二对二,三对三。不服对打一局

特别是心情不怎么好的时候,这个模式可谓是非常的“解压”。当然,这个解压仅仅是针对刺激哥而言。或许,某些玩家因为心情不好,再被对手轰炸几轮,估计都有想摔手机的冲动了。

由此,这是新上线的模式,所以很多刚涌入游戏的玩家,都是不熟悉这个模式的玩法的。就拿这局积分战来说,地图上到处都散落着积分宝箱。

大家好三国志网页游戏键盘和鼠标,欢迎来到《刺激实战教室》,我是你们的老朋友刺激哥。在上一期文章中,刺激哥向大家介绍了《Pubg Mobile》体验服新上线的“阵营死斗战”,本期内容就要介绍另外一种新玩法了。

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