37手游盒子送独家礼包

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由金馆长(崔成国)代言、37手游发行的Q萌横版过关动作手游《冒之光》将于1月13日双平台正式上线。口袋巴士为大家带来了冒险之光的福利,下面是礼包的领取地址,小伙伴们还在等什么,快来领取吧!

如果让我去理解,我会愿意把这个“玩心”理解为一种恒久的好奇心,像是RPG游戏里那些负起行囊远遁他乡的冒险者一样。三七互娱立足在这颗“玩心”之上,用朴实但不懈的脚步去不断地追求更好的自己。这个过程包括37手游领域的成长,包括泛娱乐的布局,也包括肩抗公益事业的社会重则……更包括与这些玩家们一起比肩前行。

37手游盒子送独家礼包

三七互娱的口号是“玩心创造世界”,在发布会一开始手游盒子加载变速器,他们用一段视频讲述道,发现和利用了火焰的人类,在这个过程中也激发了人类内心最潜在的“玩心”。李逸飞先生在开场致辞时曾经提到过,CIGC的口号从”民族游戏国际视野”到”创精品健未来”、从”玩心创造世界”到”玩心无界”,再到今年的”玩心无限”,一直在变化;而他们则一直走在走在行业发展的前端,成为行业的“领跑人”一路带跑至今。

除了讨论游戏,在这个休闲馆里还准备了台球桌、桌游和一楼的弓箭场,馆内已经被工作人员包下,可以随意使用所有的设备。于是在热烈讨论之余,我们还能见到在琢磨桌游玩法的玩家们、在射箭场上大展身手的玩家们、拎起球杆的玩家们……

在这间两层的休闲馆中,阳光还是那副懒模样,但玩家们的气氛却陡然高涨。他们拉着游戏的策划们坐下,大谈游戏开发之道。在我边上的工作人员们悄声讨论着说,别看策划多厉害多厉害的,在这里的这群玩家们才是这个游戏的核心。

集赞集着集着,突然就变成了一场讨论游戏的盛宴。《游龙传说》小队里一名大佬在几分钟内就集齐了四五十个赞,但这似乎已然不再是话题的重点。大家都是因为共同喜爱的游戏聚集在一起,那么这个时候最能够引起共鸣的核心,自然而然是游戏了。

在奖励的吸引下,玩家们自然是纷纷掏出手机来,其中《游龙传说》的玩家们更是大呼“我们人数不够他们多啊!”。于是工作人员的几个妹子笑着加入了他们。

待茶点和饮料一样一样地被摆放在桌面,主持人宣布了活动的开幕后,《大天使之剑H5》和《罗马帝国》的两位游戏负责人就赶紧走上舞台中央,宣布了一个暖场活动:以小队为单位,随意在这里拍四张照片后发上朋友圈,第一名就能获得游戏的大礼包。

这一天的广州天气不算特别明媚,午后的阳光只是懒懒地透过落地玻璃撒了些许进来。这些游戏玩家们难得齐聚一堂,在二楼坐下之后却稍显有些拘谨,还放不开。他们按照所属的游戏一共被分为四桌,大家围坐在一起,乍一看之下,有些面面相觑的模样。

当我们走下来广州塔的专车后,从全国各地被邀请来广州参加与CIGC同步进行的玩家嘉年华的小伙伴们踏着快步高歌挺进塔内——旁边的一家休闲馆之中。

除了有业界精英齐聚的CIGC论坛,37手游也别开生面地邀请了他们的玩家来到广州,开启一场玩家们的“CIGC”——37手游玩家嘉年华。

三七互娱崇尚的公司文化叫“长跑文化”,李逸飞先生曾在以往的采访中提到过,“无论是跑马拉松,还是做游戏,都需要科学的节奏步调,以及超强的耐力,一直坚持下去才能有所收获”,而我相信,这种精神对他们而言不仅仅是体现在工作中,而是他们的方方面面。

能够在公益事业上取得这些成就,当然也离不开公司员工的努力和公司制度的支持。在三七互娱,员工们参与公益事业,是可以当做上班来算的——也就是,别人上班拿工资,三七互娱的员工们可以做公益拿工资,上班与公益两不误。在这样的制度支持下,本来就热心的公司员工们自然是十二万分的乐意。累计下来,三七互娱的550位员工一共为公益事业奉献了超过3000个小时。

除了资助孩子们,让他们能够顺利完成学业,游心公益基金会——曾开天先生他们想到的另一点是如何拓宽这些深山小村里的孩子们的视野,让他们不至于与世界脱节。跟不上时代步伐的人,从社会角度而言与婴儿无异,因而他们在各地的乡镇高中投下大量的资金,在各个学校开展“自由阅读”计划,充实他们对外界的了解。

按曾开天先生的话来说,他们是一家文化企业,他们的核心财富就是人才,所以他们深知人才的重要性。他们累计资助了803名来自四川、贵州、甘肃等地的孩子们,他们中的100人顺利从高中毕业,其中的40%顺利考上了大学,甚至有人被浙大、中科大等重点院校录取。

作为一家上市企业,尤其是行业领跑者,成绩越是优秀,他们肩上的担子就越重。这是一家企业的社会责任和义务。曾开天先生和李逸飞先生都清楚地知道这一点,并且也打从心底里想要为这个社会出自己的一份力,因此他们在2014年创立了“游心公益基金会”,捐助额超过1000万,受助者囊括了抗战老兵和贫困学生。

而接下来,除了泛娱乐布局中的各项喜人的成绩和优秀策略外,比较吸引我的,是由三七互娱联合创始人曾开天先生上台对他们成立的“游心公益基金会”的演讲。

从过去的《苍翼之刃》、《霸道天下》、《三打白骨精》等大作到今日极具创意的《剑与轮回》和《黄金裁决》,在构建出一个大而精的游戏生态圈之后,我们没有理由不去相信,徐总所立下的壮志,并不只是一时的豪言而已。

甚至是像《剑与轮回》这样,可以让玩家穿越时空,回到过去,重新选择自己的行动,触发蝴蝶效应、开拓不同结局,极具想象力的游戏产品。

但从发布会后续公布的游戏内容来看,确实不是信口开河:在对传统的“传奇”项目“核心不放”的同时,今年的产品矩阵策略中多了一个“策略开放”的新路子。除了原有的ARPG,SLG等“37系”引以为傲的根基产品外,在2018年多元化的策略下,37手游更是高歌前进。你将有可能在见到贴有“二次元”和“女性向”标签的游戏,将可能见到以往根本不会出现的卡牌类游戏……

站在台上的是三七互娱和37手游的“扛把子”之一的徐志高先生,到这里他正好讲完今年即将要推出的两款重磅手游《剑与轮回》和《黄金裁决》,后者在这个月的16号即将进行全渠道测试,他向大伙打着包票说:一定不负众望。

通过这次采访,我感受到了徐志高先生对37手游未来发展的雄心勃勃,了解到每款成功游戏的背后都离不开对创新和质量的追求。我们也知道了如今游戏行业已经接近饱和并开始出现一些较为悲观的趋势,在这激烈的市场里分到一杯羹已经不是易事,但不管将来的市场变得多么苛刻,积累了多年核心竞争力的37手游也仍会坚持自己的目标稳步地向前进发。

徐志高:把自己的事情做好,全力以赴。我们过去一惯的打法还是比较稳健的,大家也看到,我基本上言出必行,行出必果,基本上每个阶段里面的目标都能完成,还是比较实在的,有多少是多少。还是把自己的事情做好,稳健地往前迈进,也不追求一定一口吃一个胖子,但是能够把自己的目标达成。

第三,我们说行业的机会是永远存在的。举个例子,吃饭,一锅饭十个人吃,突然间生意不好做,还是一锅饭不会变,再怎么样2019年的市场不可能比2018年的市场再萎缩,它会增长,一定还会再增长,只不过增速会放缓。我今天说的是,用户的增长很可能只是微增,但盘子的增长应该还会放缓,当然绝对增长速度一定会降,但是还会增,同时要注意到市场是悲观的,但是瓜分这个市场的参与者也变少,为什么?事实上反而我觉得沉淀下来到明年的这个时间,还活得不错的产品都应该还有比较好的增长才对,因为竞争者少,盘子又变大,十个人的饭五个人吃,这个公式其实也好算,只不过要考虑的问题是,我能不能成为明年这个时候活得不错的其中一家,只能靠自己努力。

徐志高:对于整个行业18年的预测,我的想法还是比较悲观的,因为有些数据能预测到一些个问题,这个我也不避讳。但是从头到尾,我对37手游的发展是充满信心的,这点是不会动摇的。可能会对我说的有误会,既行业整体又不看好,但觉得自己又可以大幅增长,凭什么?

徐志高:我们过去的增速其实挺快的,我自己认为希望努力挑战一下翻一番,至少做70亿以上,这个我心里有谱,但是能不能做到90亿,要看天时地利人和。

划分的概念,37手游和37游戏的关系,37手游是一个独立的手机游戏,移动游戏运营发行的公司,对我们来说,目前短期内我不会去碰海外市场,因为我觉得国内市场还有很大的空间,我需要去挖掘,去年我们增长了差不多100%,2018年我还希望能再增长至少80%以上,所以这个空间还是非常巨大的,我有信心,所以国内市场还是非常大的,我还是希望在这里好好地经营下去。在国内市场里,至于产品形态,无论题材也好,H5也好,只要是手机游戏或移动游戏,只要是符合我整个核心经营理念的事情,我都会去做。

关于H5,我的概念里H5始终是小众的,但是做了H5之后,我理解的它是端型游戏的一个补充,这个跟我过去的理解不一样,过去我其实对H5不太看好,现在看来H5应该可以做一个盘子,这个盘子有多大不知道,但是它确实可以做一个候补,因为它形式更简单,操作更简单,也更直接一点,所以我觉得作为一个相对小一点的品类方向,应该还是有它的生存之道,我也相信2018年里在这个行业里,会有一些H5不错的市场表现。

徐志高:先说一个简单的问题,六款5000万+,其中我希望能做到至少两款能过亿,这是一个目标,人总要有追求,我相信能做到,但具体是什么游戏,我不知道,因为任何游戏在没有首发的时候,大家也不知道可能会怎么样。例如《大天使之剑H5》,我们在刚首发的那几天,我们预想只是5000w到8000w+(月流水),谁也想不到能做到接近2亿,没人能想到,我们预想不到,但是确实做到了,确实我没办法回答这个问题。我只是按概率,因为看我过去的成功概率,我有那么多的产品储备,所以我才敢有自信定下这个赌注。

任玩堂:关于H5的问题,在2017年财报中移动游戏,包括H5和手游在整个财报中是非常亮眼的一块。第一个问题,H5游戏是划分在37手游下吗?第二个问题,2018年37手游在H5游戏中的布局大概怎么样?您上午的演讲中,六款5000万的流水,包括两款过亿流水的产品中是否有包括?

任玩堂:您在产品布局上,在二次元也有几款产品的布局,传统意义上,好像37在二次元领域并没有积累,为什么现在要做这方面的尝试?这个领域其实很特殊,你们是怎么看待这个领域以及为什么做?

还有一个大的维度,多元。多元就解决这个问题了,大家都在去拼MMO,你现在推个卡牌的成本肯定是低的,一定到不了100元,如果平均水平是80到100的话,你推一个卡牌出来,如果题材还不错的情况下,我觉得它很可能就有机会,因为没有竞争,但是又有人群也有需求,这是我的个人观点。

徐志高:没什么建议,这些都是很透明的,第一个是产品品质再高一点,第二个优化得更强一点,别人100,你能做到80,你就强了,这是有机会的,你从100降到50,这是不可能的,谁也做不到,同样一个品类,这不可能。但是别人100,你90,这是有机会的,比别人好10%几,好20%以上我觉得都不太可能。第三,在后期的运营和维护上做得更细致,获取的用户,让他整个产出在服务各方面的配套做得更好一点,这是仅就买量本身而言。

徐志高:我个人觉得应该跟2017年底的差距不太大,理论上不太可能再涨,因为再涨就崩盘,即便是2017年底的水平,我认为绝大部分厂商是没有利润的,没有利润可以顶一天两天一个月两个月,但不能顶一年两年,所以它不会再高了。

任玩堂:您其实在大的趋势上也谈到新增用户的放缓,增速的放缓,今年会上也提到几个趋势,今天您举了一个例子,像单款游戏的单个目标有很多,获客成本也提高,在2018年您觉得用户的成本会在什么样的水平?

徐志高:我的个人观点是,用户就是那么多,过去有红利,现在没有了,应该还有一点增长。用户的选择会被切分,不仅仅是吃鸡,包括恋与制作人、楚留香等等,剩下来的人群变得少了,所以市场确实是越来越惨烈,对流量市场的影响毫无疑问也会直接映射过去。

任玩堂:第一个问题,刚才您也提到了吃鸡,2018年吃鸡大战一定程度上抬高了整个市场的盘子,因为这样规模的投入,在您看来,对这个市场有什么样的冲击?

徐志高:我说的多元,我把传奇单列的原因是希望表一个决心,但其实我真正的核心思路还是在多元,传奇只是多元其中的一部分而已,但是这一部分我希望能够证明做得更好的一部分,至少是作为一个突破口。既然是多元,其实就是敞开胸怀,而且今天我也提到了更开放,只要我们觉得产品品质还不错的,而且档期匹配的情况下,也希望合作多多益善。但从发行运营的角度出发,2018年只会接触商业化游戏,类似吃鸡或竞技类型的游戏,2018和2019年应该都不会考虑尝试。

徐志高:这个观点我可能跟你看到的不太一样,我看到的是2017年抱团情况蛮多的,而且明显比2016年更激进,可能区别在于,抱团有两种可能性,一个是抱成功,一个是抱不成功的。但凡现在做得还不错的厂商,几乎都是抱团或半抱团的性质。

任玩堂:我记得在去年的时候,您刚才说在腾讯网易占市场大部分份额的情况下,其它厂商尝试抱团,守住自己的市场份额。在经过一年时间之后,我们可以看到市场的现状,腾讯网易的势力越来越大,还活着的厂商在抱团的事上,我觉得可能大家好像没什么进展,作为37来说,我觉得它也算行业里的第三大,如何发挥自己的能力,把这件事情进一步推动。

举个简单的例子,过去传统的传奇游戏,一个人去PK打怪,后面有些也带上一些宝宝,叫战神,像这种有意性地,在并没有破坏本质的核心的玩法基础上,做一些大胆系统的调整最核心的最低层的东西,其实玩家是接受的。包括美术品质上的提高,当然这个问题目前还没有被真正证明,但我认为为什么传奇品类一定是那种感觉画面比较粗糙的?其实我觉得是未必的,这一点上我其实一直在质疑,虽然很多人跟我讲,你让传奇游戏美术画风变得很漂亮之后,那就不是传奇了,我其实一直是怀疑的。

其次,创新必然会有失败和成功的可能性,从个案具体去看,如果围绕核心用户最喜爱的核心点且守住的情况下,在此基础上,在让用户体验更便利,感受更形象这些方面去创新,我认为从逻辑关系的角度出发,它永远不会错的,只不过可能有些创新改变了核心玩法,或者挑战玩家的最核心诉求上,其实都有存在问题。

徐志高:两个问题,首先我刚刚没有说传奇用户不成熟,我想说的是市场其实还没到一定份额、一定大势的局面,还会有很多的机会,只是在这个品类的发展上,还在一个比较早期的阶段,还有很多空间给大家去挖掘。

任玩堂:关于传奇,有一个小问题,刚才您说了市场可能第一拨,可能市场不太成熟。我们对于当前传奇的用户,如果现在它成熟的话,那么它的数字大概是怎么样,为什么要问这个问题?其实在过去的两年时间里,我们看到了一些RPG的产品,他们可能做了一些自以为比较好的创新,比如传奇,但是在这个渠道的数据来说,非常差,证明传奇的老用户可能不太接受这么做。如果您认为市场成熟的话,那么今天我们分析里所看到的传奇用户和以往的用户有什么不一样?

第三,虽然过去有几家发行公司做的传奇项目也特别好,这里面我觉得客观来说会让竞争的门槛更加高,但任何一个产物,任何一个行业,任何一个东西,它的成熟期不可能半年就成熟的。换言之,过去在我的理解中,虽然我们错过了第一波,但我并不觉得可惜,这才刚是萌芽阶段,才符合事实上的事物的正常规律。换言之,我觉得机会还是挺多的,最近推出的一些传奇游戏,只要它的品质还不错,其实表现都不会特别差。

比如我前面说到的四到五款的游戏,会无论在产品的形态、表现力,甚至在美术上也都会做一些差异,把它进一步切分,做出产品的差异化。

徐志高:这个问题一个多月前问我,我肯定回答不出来,但是有这350多个小时的积累,我觉得还是可以回答出来的。传奇里的用户是非常强的,首先他是喜欢这种类型,他会在这里面不断寻找新的更能触动他的产品,我们推出来的游戏还是在传统的玩法基础上做一些创新和变化。

任玩堂:我对传奇特别关心,我补一个问题,您刚刚说的要做传奇,更多是内部准备好了,有产品、有人、有决心,现在传奇的市场,你是怎么看的?面对市场上的竞争,我们怎么做,怎么打出差异化,怎么打出自己的优势?

最后,积累。关于研发,我们有很强的研发实力,《传奇霸业》金牌研发工作室,这个研发团队在传奇领域里的实力至今还未被超越,在页游开拓用户数量和创造最高月流水的实力也是第一名。其次,毕竟37页游起家,其中相当大的品类是传奇,已经耕耘了很多年,这里面必然会有一些沉淀,然而这些沉淀在手机游戏的产品下,会不会有一些变化?我相信会有,但是这又不关键,核心的东西万变不离其宗,最终还是怎么样触达那部分人群的核心诉求,这个是永远不变的,所以还是有信心的。当然还需要方方面面的支持,讲究天时地利人和。

其次,能力的问题,能力我觉得由几方面决定的,决心多大,这个挺重要的,我觉得我们是有决心的,我们决心来自于,以我个人为例,在《黄金裁决》的测试阶段,我已经连续玩了这游戏超过35天,从凌晨12点到两三点的时间基本上仍然沉浸其中,平均每天超过10个小时,单单在测试阶段我已经花了超过350个小时,包括里面的一些游戏体验、活动我自己也会参与。虽然我可能不是一个特别热爱游戏的人,但是我想说明的是我们有决心有恒心,而且是从我自己开始在做这样的事情。

徐志高:我为什么把传奇单列,其实更多的给自己或者给团队更多的概念,意味着是一个决心三端互通传奇手游云端盒子,相当于我要多元整个范围,但是这里面应该是有红点的,2018年至少在可见的阶段里,传奇是我们非常重点的品类。刚才说的另一个问题,我有什么样的底气去做这个事情,说实话这个市场的份额具体有多大?客观来说,这个品类的盘子应该是挺大的,到底多大我不知道,只要我明确它还挺大,那我就去试试,至于能做到多大的份额,其实并不是当下的核心问题。

任玩堂:37手游在未来的品类上的变化,会变成多元化+传奇类的打法?多元化里面包含的东西很多,包括像《仙灵觉醒》这种回合,也可能是一些卡牌,然后你把传奇类作为一个单独的分类,你也说了可能在2018年有五到六款传奇类的产品,事实上市场上的传奇类产品是很多的,你为什么觉得有这个把握去做其他的传奇类产品?还是你认为这款老的IP在两千亿的市场里,盘子到底有多大?

第三,也是非常重要的,随着我们几年积累的经营实力,我觉得今天的37手游已经具备了多线作战的能力。在过去,我觉得我们是不具备这个能力的,但2017年我们推出了几款游戏,成功率还是非常高的。从我的角度出发,我觉得我的团队已经准备好了同时面临几个战场去打仗,那为什么不去打?

第二,确实整个流量获取的难度变得越来越难,所以在这种情况下,如何获得更好的流量?其实一个更重要的方式是提高产品的质量,通过更好的服务、更好的内容获取流量,这是一个方面。第二个方面是怎么样在用户更深度的需求上把握,一加一按照这个公式应该不会大于二,但是一加一至少大于一。在这个方面,比如十个用户,未必十个用户都喜欢ARPG或SLG,他可能有别的需求,我可以把它划分开,这是在获客的难度上也会降低,也会让整体广告的渠道的获取用户的成本降低。

徐志高:今天会上我应该原话说的是2017年之前对卡牌游戏都没兴趣,但是2017年底的时候我也在思考这个问题,2018年我们确实在一些核心打法的表现形式上,且随着市场的变化而变化,做了一些尝试,比如我们17年11月发行的这款回合制游戏《仙灵觉醒》,就不再是我们过去的ARPG+SLG的套路,确实表现不错。这种品类在我们流量经营的核心打法上,也验证了流量打法未必要局限在某一个或者某两个类型的游戏上,关键是要把这个玩法经营更透,这是一个重要的启发点。

任玩堂:我记得前两年时,你都说你是不做卡牌游戏的,包括之前在2017年12月底时你说对卡牌游戏没兴趣,这一个月的转变主要来自于什么原因?是否因为市场环境的变化导致的?

三七互娱举办的“中国国际互动娱乐大会(CIGC)”于3月7日在广州举行。总裁徐志高先生在会上回顾了2017年的游戏部门发展概况,并还立下了更加宏伟的目标,徐志高先生对自己的产品充满了信心。演讲结束后最好用的游戏盒子是啥,我们的记者有幸采访到了徐志高先生。

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