第三是智能硬件。葡萄游戏厅支持的手柄的类型是最多的,手柄游戏用户较多也是其相对于其他平台的一个优势。去年葡萄游戏厅已经跟北通合作了一款葡萄游戏厅定制类的手柄,市场反响非常不错。许多用户甚至冲着上面有葡萄游戏厅的logo去购买这款手柄。基于这一点,葡萄游戏厅也研发了自己的智能手柄,这款手柄采用了蓝牙、2.4G双模的方案,全面兼容手机、平板、电脑。和葡萄游戏厅TV版,移动版大厅游戏完美适配,并且对于对操控感要求高的发烧用户而言还可以自定义游戏按键。目前,这款手柄正在京东进行众筹,预计下月开始对外发售。
二是电视游戏研发团队。目前CP太少,而用户需要更多的精品游戏。爱视游已经自主研发了夺塔三国、兵临天下等四款电视游戏,并且代理了两款游戏。而近期从国外引入的一款支持本地双人对战,支持网络对战的炫酷的FPS射击类游戏正在做本地化改造,很快就会跟玩家们见面。他希望今年下半年自研游戏能够交出一份好的成绩来;
优酷盒子葡萄游戏大厅
作为一个游戏平台,游戏平台肩负着连接用户与CP的责任。孙峰认为平台的首要任务是服务好用户,提高用户的粘性。葡萄游戏厅对运营人员有个基本的要求,用户在QQ群或论坛提出问题,一定要在30分钟内给予回应。如果是比较复杂的问题,运营人员也必须在当天给予用户满意的答复。孙峰认为每一个用户都是非常重要的,服务好一个用户,可能意味着会得到那个用户和他周围人的认可。葡萄游戏厅的好口碑就是依靠为每一个用户提供极致的服务积累而来的。
观看电视节目至今仍是电视机的主要用途,若用户对电视的认知由观看节目的工具转变为家庭娱乐工具,势必使用电视玩游戏的人会大大增加。而有了足够的用户量之后游戏内容、操控、支付等问题就不是问题了。
在电视端,操控问题,支付问题等等,都是阻碍行业爆发的因素,孙峰认为用户对智能电视产品的认知和了解还不够是最主要的原因。比如说以前手机只是个通讯工具,游戏等应用也只作为辅助功能。但是随着用户认知的改变,现在手机的通讯仅仅是一个基础功能,而娱乐才是主要功能。把手机认知为通讯工具到把手机认知为娱乐工具,必然导致了完全不同的两种结果。
一方面,用户认同度增加了,需求量也越来越大,从以前想要有得玩,到现在对游戏的可玩性有更高的要求,甚至是主动提出改进意见。原本以为用户只会在晚饭后在家里玩一会儿,现在发现很多用户已经开始喜欢上了在电视上玩游戏,甚至有人每天早上出门前都会像看早间新闻一样先玩上半小时电视游戏。电视游戏改变着人们对电视的认知,电视也从之前的看新闻及打发时间的工具逐渐变成了一些家庭娱乐用的一块大屏。
有一次,在卖场上有对夫妇因为孩子试玩电视游戏时非常开心,而购买了价格较高的那个产品。这件事情触动了孙峰,让他深深感觉到电视机不仅是观看电视的工具,更是一个可以促进家庭成员之间交流并且拉近人与人之间距离的东西,而游戏更是智能电视上不可缺少的元素。为了满足用户玩电视游戏的需求,或者说满足家庭对电视游戏的需求,这是当时孙峰考虑进军电视游戏领域的一个主要动机。
创业前孙峰曾任职于联想集团,主要负责联想电视所有的产品和内容服务。在同市场打交道的过程中,孙峰发现游戏是除了视频之外智能电视用户最大的需求。当时视频业务已经发展得相当成熟了,而电视游戏还是一片空白。尤其因为操控方式不同,屏幕大小不同等各种因素,难以找到低成本的模式能够在保证游戏体验的前提下实现游戏的大屏化。
近两年来,中国智能电视游戏行业在飞速发展的同时,涌现了一批认准行业精耕细作的优秀企业,北京爱视游科技文化有限公司就是其中之一。其旗下的智能电视游戏平台葡萄游戏厅于2014年2月份上线手游三国杀怎么刷盒子,目前激活用户已经超过了1500万。一个新兴领域的平台能快速获得这么大的用户量,除了在市场运营方面具有较强的竞争力,更重要的是反映了用户对其的认可。据悉,爱视游CEO孙峰曾在2014获得中国互联网大会“年度行业开创人物”称号,众视电视游戏的记者在独家专访中,揭开了他创办葡萄游戏厅的一些秘密。
根据亚洲游戏市场研究公司Niko Partner的报告,家庭游戏主机Xbox 1和PS 4今年在全球的销量预计分别为2000万和3400万,而在中国的总销量不会超过55万台。据同一份报告显示,中国电视游戏在今年的收入将会达到6.54亿美元,到2019年预计会膨胀到30亿美元。这不仅意味着中国的主机市场由于价格、内容等阻碍因素,在国内发展尚需时日,同时也意味着未来的几年里,国内家庭游戏的千亿元市场,主要还是得看智能电视游戏。
专题: 三国战神游戏盒子 bt游戏盒子版 畅玩盒子游戏下一篇系统不支持37游戏盒子