全面战争之三国演义小说

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《全面战争:三国》虽然是一款非常受欢迎的策略游戏,但提到“全面战争之三国演义小说”,似乎并没有直接相关的同名小说。不过,《三国演义》本身是中国古典文学中的四大名著之一,由明代小说家罗贯中所著,它以东汉末年到西晋初年的历史为背景,讲述了魏、蜀、吴三国之间的政治和军事斗争。

如果您是在寻找将《全面战争》系列游戏与《三国演义》结合的创意作品,那么可能是指一些粉丝创作(FanFiction)或者同人作品。这些作品可能会基于《全面战争:三国》游戏的设定,加入作者自己的想象和创造,重新解读或扩展《三国演义》的故事。这类作品通常可以在网络上的同人小说平台找到。

此外,也有一些非官方的书籍可能会结合《全面战争:三国》的游戏元素和《三国演义》的历史背景,提供一种新的阅读体验。但是,这类作品的质量参差不齐,选择时需要谨慎。

《全面战争:三国》,孔融开局,轻松打败双极难!

到这个时候我们收入成功拓展到月入5万,钱太多就跟袁绍、刘备、陶谦、王朗、曹操、公孙瓒买地。通过买地,我们从金融拓展到了房地产。这时我方已经是地盘最多的势力,且跟所有势力都交好,除了董卓。并且我们靠钱开了四个分公司,分别是幽州刘虞、建业刘繇、岳父刘岱、河内王匡。由于大肆收购土地,袁本初只剩两座城,没有资源点,产粮长期为负,基本宣告破产。由于我方不设军队不打架,和所有势力都关系良好,没有威胁。

《全面战争:三国》6月21日加入PC Game Pass

全面战争之三国演义小说

关系是中国的一种动态联系观念,有基于此电脑版手游吃鸡怎么捡不了盒子,《Total War: THREE KINGDOMS》改编塑造了一批形象的传奇英雄及其关系,他们可以决定天下大势。每个人物都有其独特的性格、动机与好恶。他们相互之间也各有喜恶关系,这决定了你的剧本的走向。

从传奇巨著《三国演义》中选择十二位诸侯之一君临天下。无论是无双将帅,强力猛士,还是治国奇才,都有自己独特的玩法和目标。你可以选取强大的英雄阵容指挥军队,管理州郡,治国理政,强化自己的统治。人物是本作的核心,天下尽在英雄手中掌握。

《全面战争:三国》又出了新低价

全面战争系列很少就相距不远的时代做多个同玩法的剧本,每次更新往往也有玩法调整,一开始直接跳到西晋做八王之乱,后来又补充了黄巾和官渡剧本,但开发组不打算再做更多的剧本了,也没有水战。很多人批评三国游戏玩不了赤壁之战。

全面战争:三国

人物特长为先锋,擅长突破敌军部队,但对将领能力较差,需要配合冲击骑兵和戟骑兵。冲击骑兵的近战伤害增加10,丝绸想要的产值提升100%,羌人部队维持费减少15%(仅当该人物是丞相、储君或派系领袖时生效)。

游戏《全面战争:三国》和《三国志》对比,各有什么优点和缺点?

2004年发布的罗马全面战争也许是整个全战系列最具里程碑意义的一作。其真实的战斗模拟和宏大壮阔的游戏场景,深深震撼了当时年少的我。罗马全战的成功也引来了之后的一些模仿之作,但那么多年来,除了CA本家的续作,没有任何一个模仿者能做到接近罗马全战的水平。

全面战争系列历来的卖点,就在于“战争”二字。无论其他方面做得多么全面,最终解决问题,赢取胜利,还是要依靠战争这一手段。凭着全战独步天下的大规模战争模拟技术和业界领先的图像技术,CA开创了一种全新的游戏形态,在这种游戏形态的范畴内,目前为止还没有任何一个竞争者可以挑战CA的地位。任何历史背景套上全战的游戏形态,就保证了游戏不低的下限。

在12世纪兴起的骑士精神,将“战士伦理”、“宗教虔诚”和“宫廷风度”三方面的行为准则综合在一起,在西欧风靡一时。将其传播开来的载体和媒介,便是中世纪文学中的一大类别:骑士文学。骑士文学的种类繁多:暴烈的史诗、浪漫的传奇小说、编年史式的体裁等等,这些富有生命力的文学作品承载的是西欧中世纪的社会现实和理想。本次讲座将带领大家探索中世纪骑士文学的三个话题:勇武的武功歌、浪漫的宫廷爱和诙谐的讽刺剧,从中管窥中世纪西欧社会伦理规范的启程、巅峰和变奏。

古印度文明,严格意义上来说,是指古代南亚次大陆文明。后人喜欢把古代南亚次大陆文明简称为古印度文明,是由于英国200多年的殖民统治将一盘散沙的南亚次大陆在地图上捏合为一个国家(实际管辖四分五裂),使“印度”从地名上升为国家名称范畴。古代南亚次大陆缺乏统一,文化多样,宗教繁盛,很值得探讨。宗教上,有婆罗门教、佛教、耆那教、印度教、伊斯兰教等,这些宗教至今依然活跃在南亚次大陆。艺术上,以宗教为题材的雕塑、绘画、建筑等丰富多彩,底蕴深厚,如阿丹陀石窟、埃洛拉石窟等。社会制度上,以种姓制度、农村公社、王国林立为典型特征,阶级分明,等级森严。欢迎加入《丰富多彩的古印度文明》讲座,它将给您一个别样而生动的古代南亚次大陆文明图景。

书籍像屹立在时间大海中的灯塔,穿透岁月的迷雾,在浩渺时空中闪烁智慧的光芒。上海图书馆与 FGO 联动活动【御主,今天想读什么书】将于10月26日开启,让我们以书为引,共探古文明奥秘。

“早晚有一天,你会找到真正让你为之自豪的人生道路,到那时,就算你不愿意,你也要为了自己而战。等到那个时候,你再去寻求自己的战场,也为时不晚。”

“皇天将崩兮,后土颓。少顷宁静,几人兵器交于一处,宣誓上报国家,下安黎庶。公元 190 年,汉室危在旦夕,内有奸宦贪墨成风,外有董卓欺主罔上。四海本是一片安宁,如今却是烽烟四起。奈何天子暗弱,屡受权臣董卓威压,乱军四起,权臣威风,皇权旁落,真可谓四海煎熬。虽然他们如蚁附膻,合兵一处,但这种脆弱的联盟必定不会长久。”

“从水下第一个生命的萌芽开始…… 到石器时代的巨型野兽…… 再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇......”

数字史学是利用数字技术进行历史研究和感知的新兴领域。它通过数据库建设、GIS技术、文本挖掘等手段,提升了史料的获取和分析能力,推动了历史研究的数字化转型。历史向游戏在数字史学中扮演着重要角色,它们通过游戏化的方式,让历史知识变得更加生动和易于理解。

电子游戏已经从单纯的娱乐工具转变为一种具有深刻文化内涵的艺术形式,甚至被称为第九艺术。它通过细致的背景设定、复杂的人物关系和引人入胜的剧情,为玩家提供了一种全新的体验。《文明》系列通过模拟不同文明的发展,让玩家体验到从古代到现代的历史变迁;而《全面战争》系列则通过结合历史战役和策略管理,让玩家感受到历史的张力和刺激。

现如今,二次元文化,尤其是动漫和游戏,已经成为一种全球现象。据统计,全球动漫市场价值超过2000亿美元,而游戏产业的年收入更是高达数千亿美元。这些数字不仅展示了二次元文化的经济影响力,更反映了其在文化传播和教育中的潜力。

《全面战争:三国》终究没认真去做三国,把接力棒甩给了民间MOD

而游戏的官方最讽刺的就是,刚刚把官渡之战构建好,就在很快宣布全战停更,刘备都还没出场,张飞关羽吕布等,通通都被玩家们“千呼万唤”之时,全战将一个期待之火一把扑灭,引起了轩然大波。一款以三国为卖点的游戏,竟然还没有发展到“三国”的局势,割完韭菜就选择停更,实在太不负责任。换句话说,全面战争只是以三国之名,不用动脑子地就挣了一波三国粉的钱,等差不多了,才是真正的“三国”,他们根本不打算好好地深入研究,给广大玩家一个交代。

全战在服道化方面,可以得上非常还原古中国历史,发型、服装、建筑等,都极具中国古代的特色,这一点确实没话说,毕竟是大厂之作。但是真正熟悉三国的玩家会发现,CA完全只是借了张三国皮,还没开始讲三国故事,就“中道停止”,玩家们仿佛被耍了。官方公布的宣传,是把游戏设定在了三国中最有名的战役之一:官渡之战。

现在,我只希望更多的国产游戏能够像《代号:南乡子》一样,脱去外来的枷锁,走出自己的道路。这边顺手许个愿吧:希望有朝一日,我能换上来自国产游戏的“廉颇”头像。

即使抛开“打破光荣垄断”“重塑国产三国游戏生态”这种虚头巴脑的概念,《代号:南乡子》自身的品质也足以说明一切——正如他们官方账号的签名中说的那样,不魔改、不媚外、不娘化,也能做出优秀的三国游戏。

说句实话,在这个三国游戏话语权被日厂统治,换皮国产游戏横行市场的年代,《代号:南乡子》的出现无疑是令人惊喜的——独属于三国老读者的情怀,是只有同样听着官渡赤壁,白帝托孤的故事长大的同根人才懂的。

但一味用“铁索连环”的方式规避敌方的合击也行不通,敌方策士的火攻可不是吃干饭的,要是还没打到赤壁之战,就在火计上吃了瘪,可就有点好笑了。

这就需求玩家灵活地排兵布阵,不仅要想方设法满足“合击攻击”的条件,快速击溃落单的敌人,还要避免孤军深入,被敌方抓住破绽四面包抄——在这样一套系统下,满级天马进人群开无双的无脑战法,应该是行不通了。

在本作中,如果一个单位遭到攻击时,还处在身后另一地方单位的威胁范围内,则会触发敌方的“合击攻击”,受击单位不仅会受到大量伤害,还无法对背后的单位进行反击。

当然,以上的这些还只是对老战棋传统玩法的“优化调整”,还谈不上是多么重大的创新,真正让本作区别于其他作品的,其实是本作玩法的最大特色——“合击系统”。

至于“凹点”“装备耐久”之类较为繁琐的子系统,则统统被简化整合进了人物的固定数值成长之中,也让角色的培养节奏变得更加流畅。

在角色构成方面,本作也沿袭了老战棋游戏的许多设定,并将它们与三国背景做了较为优秀的融合。本作中的每位三国英雄都拥有独特的天赋、技能与战法——在原著中以“刚烈不屈”闻名的夏侯惇,就拥有能够削减敌方护甲,并强化己方防御的基础技能。而“天妒鬼才”的郭嘉,则拥有主动“卖血”来换取“再动”的强大能力。

《代号:南乡子》的基础玩法,可以说是传统而一板一眼的,经典的四角格战棋地图,敌我双方各自进行全部行动的回合制设计,还有战场上繁多的兵种与地形,无不彰显着这款游戏浓厚的“老战棋”基因。

三国搭配上战棋,新世代的玩家们第一时间想到的可能是《火焰纹章:风花雪月》,而老一辈玩家们的思绪,或许已经飘到了那个偷偷打开电脑,扮演曹孟德,饮马汜水关的下午。

好在,《代号:南乡子》并没有走前辈们的老路,这款游戏并非刻板印象中的大战略SLG或是类“传奇”游戏,而是选择了一条更为险峻,却也更有潜力的道路——回合制战棋。

不过,若是仅有画风创新,玩法上却落了俗套,也实在很难称得上一款合格的三国游戏。玩家们已经品鉴了够多的“SSR徐盛一刀999”和“大战略逐鹿中原”,想要唤醒玩家们已然审美疲劳的神经,就必须做出足够的创新。但对一款已经在美术领域投入了巨大资源的游戏来说,同时再做出玩法上的突破谈何容易,实在是很难不让人为其捏一把汗。

但与那些以“魔改”甚至“娘化”来突出自身特立独行的作品不同,即便褪去了刻板印象,《代号:南乡子》中的角色,还是能让你一眼认出他的原型——竖起的眉眼,狂傲的坐姿,壮硕的肩膀,还有手中的方天画戟,你几乎能第一时间联想到那个“面似傅粉,俊目皂白分明,鼻如玉柱,口似丹朱”的桀骜霸王。

与此同时,本作角色设计上的改变也不仅局限于“套了个水墨滤镜”。所有的角色都在尊重原著的基础上,融合了部分民间传说形象与戏剧舞台形象,进行了更符合中国文化传统的“再创作”——本作中的吕布,终于脱下了那身黑漆漆的“高达战甲”,武冠上的雉鸡翎也收去了几分京剧舞台上的张扬。

面如赤枣的关羽一手驭马,一手提刀,势如苍龙,从一片墨海中冲出,寒芒一闪,交锋便已结束。没有聒噪的“嘴炮喊话”,也没有“普攻攒气大招收尾”——制作组重点去刻画的,反倒是美髯公克敌制胜后,轻抚胡须的威仪。

相比着重写意的背景,游戏中的人物更倾向于“写实”。但这种“写实”并非“对着照片画画”的粗暴复制,而是将工笔画的技法运用到动态的角色中,使得武将呈现出“连环画册”般的栩栩如生感。

这种对意境的追求,贯穿在了游戏的每个角落。《代号:南乡子》将诸如白描、皴擦、分染的种种绘画手法,运用到了从地图美工到UI设计的各个角落——换句话说,在《代号:南乡子》中,这幅画卷就是你的战场。

寥寥数笔勾勒而出的墨染沧海,跃然山巅之上的一袭红衣,与开阔的大片留白。仅开场的《步出夏门行》第一章,就直接奠定了整款游戏的基调——比起迁回思虑,层层堆砌的“传形”,这款游戏更注重的是大巧不工,豪迈洒脱的“传神”。

从进入游戏的那一刻起,你就能清晰地发觉这款游戏和“传统三国游戏”的区别——不同于市面上泛滥的“西洋油画风三国”,《代号:南乡子》中的三国世界,以水墨画卷的形式向玩家们呈现。

幸运的是,在大势所趋的浪潮中,还真的有那么一个家里的收藏多到能开三国博物馆的中国游戏制作人,逆着“光荣画风”做了这么一款真正基于三国传统文化的三国游戏——《代号:南乡子》。

当然,我对光荣“三国志”那套融汇了古风与油画的立绘风格并没有多大意见,画中的许多细节也十分考究。可我还是觉得,作为历史发源地的中国,既值得也应当在涉及传统文化定义权的领域,占有一席之地。

也正因如此,你压根没法指望那些从玩法到立绘都囿于光荣框架的游戏周瑜是典型的儒将还精通什么技能,能在文化的高地上占据什么主导权。对三国文化的“定义权”,就这么一步步地落入了外人的手中。

雪上加霜的是,这些玩法还普遍伴随着极为严重的逼肝逼氪现象——这么说吧,我大学的舍友是某三国SLG游戏的玩家,我不止一次在凌晨三五点看到他黑着眼圈熬夜打城,只因他作为微氪玩家,无力在正面战场与敌人抗衡。只能做些“凌晨偷袭”之类的脏活儿、累活儿,才能在公会中占得一席之地。

甚至,不仅是画风,就连玩法层面,国产三国游戏都出现了严重的趋同化。如今市面上的绝大多数三国游戏,都用着同一套“收集资源、养成武将、推进地格、攻占城池”的公式化沙盘SLG玩法。

另一方面,则是作为“文化发源地”的国内,却一直陷在无尽的“出口转内销”的内耗中无法自拔——长期以来,国产三国游戏对“光荣画风”的态度,几乎都是全盘接受。厂商甚至会对光荣的画风进行刻意模仿,只求玩家能在第一时间将标签化的立绘与标签化的角色对上号。

这一方面是因为光荣的三国系列游戏,确实在“用游戏演绎三国”的领域造诣颇深——尽管每一作“三国志”都会出现或多或少的历史细节错误、地名道路上的纰漏,或是玩法上的小问题,但长期以来,市面上确实没有第二款能像他们这样,完整且系统性地还原《三国演义》的作品。

如今,市面上绝大多数影视作品与游戏中的赵云,几乎都长着同一张俊俏的小生脸,顶着一头飘逸的长发,下巴上更是没有半点胡须——哪怕赵云在长坂坡之战单骑救主时,起码已经四五十岁了。

陆逊的“伪娘”形象,则要归功于“真·三国无双”系列中尽显风骚的陆逊建模——媚气十足的清秀眉眼,纤细的手臂,还有“春光乍泄”的露脐装,很难不让人对设计师的“XP系统”浮想联翩。

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