三国志名将传是单机游戏吗

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《三国志名将传》游戏升级攻略

游戏等级跟着主线任务走,达到10级20分钟就到了,抽到4星和5星将领尽管上阵并且把将领的等级升到最高并突破提升,战力上去了,战斗起来就轻松多了。25级随后就到。玩到40级、50级基本上第2天就可以到,第3天70级。至于80级、88级等等的更高等级达到,那就需要接下来继续每天坚持玩一玩,就是需要时间累积了。……

荀彧回答说:郭贡和张邈等人并不是平素就很亲密的旧友,他们不过是仓促间建立的友谊。现在他们这么急着派兵前来,一定还没有制定周密的。

豫州刺史郭贡率领兵众数万来到城下,传言说他和吕布一起阴谋造反,大家都感到非常害怕。郭贡邀请荀或会面,荀彧答应前往天猫盒子上的体感游戏,夏侯惇等人都劝荀或说:你是这一州的重心,前往会见非常危险还是不要去的好。

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当时曹操带走了全部的军队去攻打陶谦,留守军士非常少,而一些督将大官们又多和张邈陈宫串通阴谋不轨。后来夏侯惇赶到当夜诛杀了图谋叛变的人,达数十名,这样人心才安定下来。

吕布到达后张邈派刘翊跟荀彧说:吕将军前来帮助曹操攻打陶谦,你们应该赶紧供给他军粮才是,大家都感到非常迷惑,苟或心里明白张邈肯定是叛变了,随即整治军队建筑防御工事,并派人紧急召回东郡太守夏侯惇。而这个时候兖州一带的县城都已经开始响应吕布,大批叛变了。

第二年曹操任兖州州牧,后来升任镇东将军。荀或常以司马之职随从兴平元年曹操出兵攻打陶谦,让荀或留守处理家中大小政事。这时张邈和陈宫在兖州造反偷偷迎接吕布。

董卓派遣手下李催等人从关东出发,他们所经过的地*都被掠夺一直抢到颍川陈留,然后回去荀彧的同乡中那些留居故里的都被杀害劫掠了。

曹操得到荀或后,司空不非常高兴说:"这是我的张良啊!",随即让他任司马。那时荀或二十九岁,此时正好董卓的淫威凌驾天下。曹操以此询问荀或荀彧说:董卓残暴无度,一定会招致灾祸,是不会有什么作为的。

荀彧的弟弟荀谌及同郡人,辛评郭图也都投在袁绍麾下。荀或认为袁绍不是成大事之人,而恰巧当时曹操任奋武将军,屯驻在东郡初平二年时,荀彧离开袁绍去投奔曹操。

PitfallsofVirtualProperty.pdf,转引自李珊珊、黄忠:《<民法典>下虚拟财产的法律属性及其可承继性辨识》,载《上海政法学院学报(法治论丛)》,2021年第1期。

[3]瞿灵敏:《虚拟财产的概念共识与法律属性——兼论<民法总则>第127条的理解与适用》,载《东*法学》,2017年第6期。

7、游戏公司也应增强风险意识,在网络游戏运营伊始就制定好未来的停运退出机制及补偿*案,并提前告知玩家,增加玩家对于停服的可预见性,引导玩家合理规划,按游戏预计可运营周期安排游戏投入。将就停服事后的紧急处置变为事前防范及疏解,消除运营中未来不确定性,避免停服对相关游戏企业的负面冲击。

6、对于恶意停服导致玩家损失的情况,还可以考虑建立完善集体诉讼、公益诉讼制度,代表玩家进行集体维权或与游戏公司协商,以减少单个玩家的维权成本,切实保护每一个玩家的合法权益。

5、可设立对停服的正当性审查,避免游戏运营商基于自身运营利益最大化,而忽视玩家利益,造成对玩家权益的过度侵害。特别是,对于那些运营本身不存在权利障碍的情况,仅因运营收益不及预期,就决定停服的游戏公司,监管机关应加大制约力度,司法机关针对此种情形应加大对玩家的赔偿或补偿。

4、游戏企业及行业协会,可考虑会同消费者权益保护机构,共同推动相关立法工作。在相关细化规定出台前,游戏行业协会可通过行业公约等自律形*,率先就停服有关处理作出更明确指引,以填补相关法律法规出台前的真空期,让游戏企业做到有章可循,避免因缺乏细化规定而出现的乱象。

3、可建立精神利益迁移机制。将玩家在游戏形成的社会关系、好友网络、历史荣誉等具有精神利益的内容,通过迁移到停服游戏之外的其它载体,如专门网站、论坛等**,予以传承和保护,避免因停服导致游戏玩家丧失相关精神利益。必要时,游戏行业协会也可考虑搭建统一平台,或引入市场机制,由专门公司负责迁移后数据的运营。但这涉及数据流转及个人信息保护等问题,必须在符合相关法律规范的前提下开展,以确保信息安全及合规要求。

2、就游戏虚拟财产,尚缺乏明确的价值认定标准,应尽快出台并完善有关价值评价机制和标准。特别是,对于尚未失效的游戏服务,如消耗游戏代币换取的游戏道具以及非充值的游戏获得,司法实践中相关判决也存在较大出入。有的案件中,游戏公司主动提出按历史充值20%的予以补偿,该量化尺度也为部分法院所接受,但可否适用于不同类型的游戏情况,恐怕暂不能得出明确答案,亟待进一步研究论证,并统一在相关的司法裁判尺度。

1、就停服游戏,可考虑建立特殊托管机制。如借鉴专利法中出于公共利益需要的强制许可。在原游戏运营商停服后(包括运营授权到期,尚未有新运营商接手游戏、恢复运营的情况),特别是对于那些将永久性停服的游戏,应建立相关机制,允许原运营商或第三*,出于海量玩家所形成集体利益、甚至公共利益保护的需要,在不以盈利为目的的前提下维持原有运营状态。即,不再更新游戏、不再允许开设新账户、不再收取新费用,仅维持游戏现状。或建立具有过渡期的停服退出机制,现常见的60日公告期可能不足以让玩家消化并接受即将停服的结果,可给予更长的法定预停服期,使玩家能有更多时间,在对未来有更明确预期的情况下,逐渐接受最终停服的结果。

因此,在游戏停服时,完全可以通过技术手段,在原游戏外,搭建其他载体来继承该等精神利益。例如,建立专门论坛,将玩家游戏账户与论坛账户进行关联,或者让玩家凭借原游戏中的账号密码登录专门论坛,相关论坛用户的好友关系、公会社群等直接迁移自原游戏中的已有社交网络,让原游戏玩家继续能维持游戏中的社会关系及好友联系;又如,针对游戏中的竞技排名、战斗荣誉等,在游戏外的专门网页或论坛中进行记载、展示,让游戏玩家在停服后仍然能查询原有记录。通过此种**,使得玩家相关精神利益得以延续,不会因游戏停服而丧失,避免出现导致精神损害赔偿的基础,也有助彰显游戏运营公司的人文关怀气质。

一是,将相关精神利益作为游戏账户虚拟财产价值认定的范围,就游戏账户进行赔偿或补充时予以考量;二是,就游戏停服导致特定虚拟物灭失,主张精神损害赔偿。虽然目前此类案件极为罕见,但并不代表其不会发生,建议游戏运营商在停服处理时应充分做好相关安排及应对,特别是对于那些运营时间长,社交属性强的游戏更应格外注意该问题。对此,可以考虑采用“代替*”的解决**。游戏本身只是相关游戏中形成的好友关系、公会社群、荣誉名誉的载体,但不必然等于该等精神利益本身。

对此,我们认为,针对常常被忽视的精神利益补偿的问题,从玩家的角度讲,其可以主张因游戏停服导致其在游戏中形成的社会关系、好友联系,以及排名、荣誉等丧失,从而据此提出两*面的主张。

此外,很多竞技类游戏都设有赛季排名榜,冠亚季军等会获得特别的虚拟奖章,这与现实中的实体奖杯恐怕也没本质差别。按照现实世界中,奖杯被损害可以作为主张精神损害赔偿基础的逻辑,游戏停服导致相关荣誉纪念灭失仍可作为主张精神损害赔偿的前提。当然,目前社会可能还认为,玩网络游戏本身就是站在道德洼地的行为,如果因为玩游戏受到精神损害,要求赔偿,按照一般社会大众的观感,精神损害是否达到严重程度,在该认定上还存在较大难度。[25]

需要强调的是,玩家在游戏中是极具有创造性的,而且,游戏形成的社交网络也呈现出现实世界中的大量感情因素和人文情怀。在《EVE》游戏中,年轻玩家因绝症离世,大量玩家和GM共同组织哀悼活动,为其点亮游戏中的虚拟宇宙,设立虚拟纪念碑,此后还成为该游戏的一个传统。[24]试想一下,如果该游戏停服,游戏中留存的该等具有人身意义的特定虚拟物一并消失,其本质跟现实中的纪念碑灭失,对相关主体的精神损害或许并没有本质不同。

当前司法实践中,已有玩家在游戏纠纷中向游戏公司提出“精神损害赔偿”,法院在论及该部分内容时大多认为,精神损害赔偿仅适用于人格权利的损害,认为游戏纠纷仅涉及财产权益,不属于精神损害赔偿的适用范围,且玩家亦未举证证明其精神受到了严重损害。虽然鲜有案例支持精神损害赔偿的诉讼请求,但根据法院对于精神损害赔偿的论述,可以看出,在特定的情况下,若该等游戏中的虚拟财产蕴含特殊的纪念意义,且玩家举证证明因游戏停服导致其精神严重受损,则仍存在精神损害赔偿制度的适用可能。

《民法典》第一千一百八十三条第二款规定,“因故意或者重大过失侵害自然人具有人身意义的特定物造成严重精神损害的,被侵权人有权请求精神损害赔偿。”从该规定看,并未将网络空间当然排除在外,那么,如果确因游戏停服造成相关具有人身意义的特定物被侵害的情况下,且发生严重精神损害,当然存在精神损害赔偿的空间。

《梦幻西游》案中,宿州埇桥法院虽认定游戏运营商封号、禁言确有不妥,但对于玩家据此提出精神损害抚慰金,以于法无据为由不予支持[23]。对此,我们认为,现有案例并未涉及到作为游戏虚拟财产精神利益的核心,即游戏中形成的社交网络、声誉荣誉等价值评价。网络游戏停服造成玩家在虚拟世界中社交关系网络、所获荣誉的消失,存在索赔精神损害的基础。而且,现有法律及案例也并未一概否定游戏停服后玩家根据不同精神利益主张精神损害赔偿的可能性。

如前所述,游戏账户作为虚拟财产具有经济利益和精神利益的“双重属性”。在现有案例中,就停服问题的处理,法院均侧重于对于经济利益的补偿,缺少对精神利益予以补偿案例。例如,《刀剑神域:黑衣剑士》案中,北京互联网法院认为,游戏运营商并未侵害玩家的人身权益造成其严重精神损害,而且,涉案网络游戏虚拟财产不属于玩家具有人身意义的特定物,故不予支持精神损害赔偿。[22]

此外,未提前告知就突然停服、以及在停服公告前不久还通过各种促销手段来诱使玩家突击充值消费的情形,也着重审查相关游戏运营商是否具有主观恶意,据此就赔偿或补偿认定时予以考量,以切实保护游戏玩家的权益。

所以,因停服发生纠纷时,玩家对于停服是否具有预期,以及在有预期的情况下其后游戏投入是否明显超过合理范围也应作为考量因素。例如,如果游戏运营公司在开始运营时就已告知预计的运营周期,或披露了授权运营的期限;那么,玩家也应根据相关期限来合理安排自己的游戏投入。在此情况下,在临近已知的授权到期前的相关游戏花费及投入,应更多地由玩家自行承担。

4、玩家对停服是否有预期也属于应考虑的因素。如同人的生老病死,游戏本身也有其生命周期,法律也未苛责任何游戏需无限期的运营下去。因此,游戏停服并非玩家不能想到的结果,只是其是否可以合理预见何时停服。从目前监管部门的态度看,也始终在引导玩家建立理性、适度的游戏理念。

因此,游戏运营商在获利的同时,也应负有社会责任,如仅因运营收益较低,就选择牺牲玩家利益,断然停服,则在玩家补偿事项上应于倾斜照顾。后者则是因游戏开发商与游戏运营商相互分离,导致游戏运营商因运营授权到期而被迫停服。例如,很多国外游戏厂商所开发的游戏,其境内运营,通常会与我国游戏运营公司合作。随着我国游戏市场规模的不断扩大,相关运营协议到期时,不排除国外游戏开发商会提出更高的授权费或分成比例要求,导致游戏应运营权到期而被迫停服。显然,此种停服,非游戏运营商主动追求的结果,而是迫不得已。因此,此种情形下,不应对国内营运商过分苛责。

3、停服原因应作为上述认定的补充考量因素。就停服原因,一般可分为主观原因停服和客观原理停服两种情形。前者是游戏运营商基于游戏运营状况、盈利预计等作出的商业决策。诚然,运营商享有自主经营权,但网络游戏作为面向不特定公众的一种网络服务,其也承载众多玩家的利益,甚至公共利益。

当然,对于某些极为特殊的道具,如掉落率极低,获得难度极大,且玩家群体普遍认为其持续性具有极高价值,可以予以特别考虑。但应由原告就其主张的剩余价值承担举证责任,并以证据可证明的价值为基础,来酌情认定补偿金额。同时,取得时间距离停服时间,以及取得版本与停服版本的差距,也应作为衡量其剩余价值的考量。

另一*面,基于游戏行为获得的道具,通常具有概率性,即越普通的道具(玩家认为价值低),越易获得;越特别的道具(玩家认为价值高),越难获得。但是,获取难度又与玩家获得该道具时所获得的游戏快乐呈正比。所以,对于那些极难取得的道具,虽然玩家可能认为价值高,但当玩家获得该道具时,其享受的游戏快乐也极高。玩家玩游戏主要是为了快乐,而非盈利,故道具作为游戏奖励的价值与能带给玩家游戏快乐关联度,应远大于与价值本身的关联度。玩家应是理性的,虽然其为取得稀有道具,在游戏中花费大量时间、精力,但在取得之时,其获得喜悦和乐趣,也应足以值回其投入;否则,玩家就不会投入如此高的成本。

因此,我们认为,应以停服时版本为判断标准,对于该版本上线后推出的道具,应考虑其尚存未被玩家所享用的服务或价值;就其剩余价值,可以现版本上线时间到停服时间的天数为基数,按玩家**该道具时剩余可游戏天数占基数的比例,来计算**时价格的现剩余价值。对于停服时版本之前版本所推出的道具,其主要功能和价值在之前版本中就已实现,其所承载的游戏服务已被玩家享受;而且,就如现实中*新不*旧一样,有新版本的新道具,玩家通常也不会*之前版本的老道具,所以非停服时版本的道具应视为无剩余价值。

对于游戏道具,玩家常有“一代版本,一代神”的说法。也就是说,道具和游戏版本具有高度关联性。在某一版本中发挥作用巨大的道具,在下一次版本中,随着新道具的推出,其作用和玩家价值评价则会大大降低。在MMORPG游戏、竞技类游戏(包括FPS游戏、赛车类游戏)、卡牌类游戏中,道具随游戏版本发生自然淘汰,十分常见。

(1)就人民币直接**的道具以及消耗代币取得的道具,其取得**实际是“人民币—(代币)—道具”,从代币角度看,取得该道具的代币已耗费,该部分金额已被排除在未耗费代币应直接予以退还的范围;但是,从该道具角度看,归根结底其还是来自玩家所花费的人民币,若全然视为已享受服务不予补偿,可能有失妥当。显然,若停服前才获取,则该道具作为服务的载体,对应服务显然尚具有尚未享用的部分。因此,应综合考虑取得时间、停服时间、运营中大版本更新时间综合予以评价。

2、针对非直接用人民币**的对象,如消耗代币取得的道具、基于游戏行为获得的道具等,以及人民币直接**的道具,考虑到网络游戏本质属于一种网络服务,应结合该等对象的获取来源、获取时间、获取难度、已获游戏乐趣、已享受服务的时间等因素综合考虑,酌情认定是否予以赔偿或补偿,以及对应的价值数额。其中,游戏运营的大版本更新时间、可获知预计停服时间、实际停服时间也是重要的考虑因素。

1、针对直接用人民币**的对象,如代币、点卡、加速卡、防护卡、充值奖励卡(即玩家**后在一定期限内,由游戏系统按日发放**奖励)等,其通常可以按数量明确划分出未使用额度。对于未使用的部分,在停服时,玩家明显尚未享受该财产所带来的回报,运营商应将按其充值金额对应的比例予以返还。

目前,司法实践中,对于充值所得游戏代币未消耗的部分,按对应比例充值金额予以退还,不存在争议。但对由充值所得游戏代币消耗转化的游戏道具、非充值所得的游戏道具,即相关判决中的“尚未失效的游戏服务”如何认定并妥善处理,存在较大争议。对此,我们认为,就凝结于游戏账户内容的相关虚拟财产的经济利益,如各种游戏代币、游戏道具、角色获得等,应按其具体类型,结合获取**、取得难度、已使用时间、可预计使用时间,以及停服原因、补偿**等多*面分类别地进行综合判断。避免在判决说理时,笼统地一概予以赔偿或不予赔偿,具体梳理分析如下:

而且,根据《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(十)条规定:“网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定”。故,就已花费充值金额换取的游戏道具在内的相关内容不予赔偿。[20]《秦剑》案中,南昌法院认为,游戏装备仅为存在于虚拟网络中的模拟财产,本质仍是为服务游戏本身,在游戏关服后便失去价值,不具备法定货币的价值;并同样援引了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(十)条,不予支持。[21]

不支持案例如,《铁骑冲锋》案中,江西上饶法院认为,原告接受了游戏运营商提供的游戏服务,享受了游戏的乐趣,合同目的已经实现。游戏中的虚拟财产可能具有经济价值,但该价值仅限于满足游戏用户对某些游戏功能的需求,不能直接等同于法定货币的价值。一般情况下,一款网络游戏终止或者用户注销时,虚拟财产即消灭,原告创建的账号、角色及获得的虚拟装备就不再具有经济利益。

故,就未使用的虚拟货币及尚未失效服务,法院参照玩家累计充值情况、游戏公司曾确定的补偿*案酌情确定。[18]《刀剑神域:黑衣剑士》案中,北京互联网法院认为,游戏停运后,涉案游戏账号中剩余的游戏道具,系玩家在游戏游玩过程中取得的,虽然即便游戏继续运营,亦无法将该部分游戏道具直接兑换成人民币,但该部分道具具有财产属性,涉案游戏停止运营损害了玩家合法权益,依法应以赔偿。[19]

支持案例如,《不朽传奇》案中,深圳中院认为,游戏公司未提前通知关闭服务器,导致玩家无法获得相应的产品和服务,应退还未使用的网络游戏虚拟货币以及尚未失效的游戏服务对应的金额。[17]《圣斗士星矢》案中,北京三中院认为,玩家以金钱获取游戏账号内的虚拟人物、装备及等级,进行游戏时对其账号及账号内的虚拟人物、装备可行使占有、使用、分配、处分等诸项权利,这些金钱的支付和劳动的付出使得网络虚拟财产具有财产性,游戏停服会导致玩家损失。

3、就“尚未失效的游戏服务”进行酌定处理。司法实践中,相关判决存在不同裁判观点,有部分法院认为,玩家在游戏中投入的金额、时间、精力等获得的虚拟物品均属于游戏中本可以继续使用的部分,即“尚未失效的游戏服务”,在停服的情况下,因相关价值难以精准计算,酌定按充值总额的一定比例予以补偿。但也有很多法院认为,游戏中的道具等虚拟物,本质是为游戏服务,用户之前享受了游戏的乐趣,在停服后便失去价值,不属于未失效的游戏服务,不应予以退还。

在《大圣轮回》案中,广州中院认为,根据游戏的特性,玩家接受了游戏经营者提供的游戏服务,享受了游戏的乐趣,合同目的已经实现,不支持按充值全额退还。但就未消费的充值部分主张退还,应予支持;但游戏涉案账号现剩余的元宝包括充值、赠送所得元宝,两者比例无法明确析分,故按公平原则,结合充值所得元宝数所占消耗元宝数与剩余元宝数之和计算得出的比例予以退还。[16]

在《三国志名将传》案中,虽然《网络游戏管理暂行办法》已废止,但广州互联网法院认为,玩家已享受了相应游戏服务,即为获得相应充值款项对应的对价,双*已履行该部分合同完毕,无权要求退回已消费的款项。[14]同样,《战舰帝国》案中,北京东城法院也是以玩家已实际消费充值金额并接受了游戏服务为由,不予支持返还已消费部分。[15]

例如,《沙城争霸》案中[12]的广州中院,以及《风扬大秦刀剑物语》案[13]中南昌西湖法院,都是依据审理时尚未废止的《网络游戏管理暂行办法》,按尚未使用的网络游戏虚拟货币对应充值金额予以支持。

例如,《天黑请闭眼online》案中,成都高新法院认为,游戏公司未说明游戏停服时间,玩家在游戏停服后已无法通过登录游戏的**查看剩余充值金额,故予以全额支持。[11]

1、按玩家充值总金额予以全部赔偿。就这种判决结果,司法实践中鲜有案例,仅在游戏运营商无法说明停服时间、也未提供证据证明剩余未使用代币的数额的特殊情况下,才可能出现。

因为游戏代币的特殊性,涉及游戏停服的司法案件中,更多聚焦于玩家充值金额的返还问题。基于此,可将游戏虚拟财产按取得来源是否为“充值”分为两类,即充值类虚拟财产及非充值虚拟财产。据此,围绕相关判决就两类财产的认定及支持情况,案件结果可归纳为以下三种情形:

因此,从现有规范性文件角度看,就游戏停服后如何处理玩家虚拟财产,暂无明确规定及具体安排。现有法律法规仅做了原则性安排,监管部门原规定及指引或因废止或因效力等级,也仅具有参考价值。而且,原有指引也仅局限于对以充值**所取得的游戏代币如何妥善处理进行了明确,对于非充值的游戏获得相关经济利益以及游戏账户所凝集的精神利益如何处理并未予以任何规定。目前,游戏行业监管职能主要由中宣部出版局(国家新闻出版署)负责,鉴于现监管重点侧重于“防沉迷”,游戏停服相关的管理规定尚待进一步制定,相关规范性指引还须待相关配套政策后续的出台。

但目前,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》尚未被废止。可是,该《通知》作为规范性法律文件的效力较低,司法案件中难以作为适用法律的依据,仅对于案件审理具有参考意义。

2010年原文化部(文化和旅游部)颁布的《网络游戏暂行管理办法》第二十二条规定,“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户**时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他**进行退换。”。因文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责,该《管理办法》已于2019年废止。

就游戏停服后的处理问题,2009年原文化部(文化和旅游部)及商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第(十一)点明确,“网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经**但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币**或用户接受的其它**退还用户。”

此外,在开放*沙盒游戏中,玩家可以在虚拟实际中充分发挥自己创造性,利用虚拟世界中的材料设计、建造出该虚拟世界中本不存在的事物,如搭建一座华丽的城堡,甚至建设一个全新的城市。这就如同现实世界中,人们用文字编辑软件写文章,用绘图软件进行美术创作。但因文字编辑软件、绘图软件停止运营,导致已创作完成的文章、图画都随之消亡。人们在该等文章、图画上所凝结的经济利益、精神利益显然也将遭到损害。

因此,很多玩家自诩为过游戏中的退休生活(即不以挑战难度副本为游戏目的,而以享受虚拟世界的休闲日常为乐趣)。当然,也有玩家致力于挑战PVP竞技场、冲击赛季天梯等,最终取得的排名与荣誉对这些玩家也极为重要。特别是,在竞技类游戏中,竞技排名、战斗荣誉是玩家更加看中的游戏成果。这就如同现实世界中,有人追名逐利,勾心斗角,有人寄情山水、闲云野鹤。而游戏中的这些精神利益主要凝结于游戏账户,当游戏账户无法登录时,玩家相关精神利益的实现就会受到阻碍。

而且,玩家所花费的时间、精力、心血,还形成了精神利益,如好友关系、公会社群、竞技排名、战斗荣誉等。特别是,对于很多运营时间长的MMORPG游戏,社交属性就更为突出。玩家对游戏的情怀就在于游戏里有一帮老朋友,玩家进入游戏后的目的也不再是打副本、完成任务,而是到公会里跟朋友们聊聊天,参加一下虚拟世界的派对活动,一起在虚拟世界中放烟花、弹吉他。这些朋友在实现世界中可能都素未谋面,或许也不打算相识,但游戏则为志趣相投的玩家们提供了网络社交空间,满足人们的精神需求。

在价值层面,该等面临丧失的虚拟财产,既包括玩家以充值的**获取的经济利益,也包括通过长期、深度参与游戏,以“打怪升级”的途径获得的其它经济利益。例如,通过充值或奖励取得游戏代币,基于游戏代价所交换或游戏奖励而取得的游戏道具,以及已达到特定等级的角色本身。游戏停服后,玩家所投入的金钱、时间、精力形成的上述经济利益将面临丧失。

游戏停服后,原有游戏虚拟世界即宣告消亡。换句通俗的话,玩家在虚拟世界的替身——游戏角色彻底死亡,连同该角色所存在世界一同灰飞烟灭。玩家无法再登录游戏,游戏账户无法实现其作为连同现实世界与虚拟世界的钥匙作用,游戏账户所凝结的一切虚拟财产权益都将面临可能永久失去的后果。

声誉荣誉:角色基于游戏行为而形成的其他游戏玩家对其的评价,以及通过任务及竞技比赛成绩所取得的排名及荣誉称号等。在游戏中,通常可以通过角色信息或游戏内公示栏的**来展现具体角色所获取的荣誉,而声誉则有赖于其他玩家的看法和评价本身。

角色获得:通过角色在游戏中的行为所获得的、不能独立于该角色的成长及奖励,如角色等级提升、属性值增加、技能拓展等,其与游戏账号有更紧密的关联。通常情况下,角色获得不能在不同玩家所操控的角色间进行交换。而游戏代币、游戏道具则可以在不同玩家所操控的角色间进行交换。角色等级往往与角色能参与的游戏内容挂钩,如不同的等级可去往虚拟世界中不同的地区或进行不同的游戏内容(加入公会、玩家对战PVP、挑战不同副本等)。角色属性值、技能等则决定着角色能力的大小,对玩家游戏体验有直接影响。获取**:通常基于角色在游戏中的行为获得,但游戏也可以设定通过游戏代币来获得。

游戏道具:包括武器、装备、器具、宠物、坐骑、服装等,其可独立于角色存在于游戏世界,并能发挥各种功能,以满足玩家的游戏需求、增加游戏体验和乐趣。获取**:耗费游戏代币来交换,或通过系统赠与或游戏奖励获得。

游戏代币:游戏中的虚拟货币,是能够在虚拟世界中进行交易的一般等价物。获取**:通过人民币充值获得,或者基于游戏角色在游戏中的各种活动获取。但不同游戏对代币相关规则设定会有差异,例如将充值所获代币设为游戏中的“钻石”,而将非充值所获代币设为游戏中的“金币”。一*面,“钻石”与“金币”可交换的游戏道具可能存在本质差异;另一*面,有的游戏在不充值的情况下,也可以通过系统赠与或游戏奖励也可能取得“钻石”。

不同的是,玩家可以通过充值的**直接增加游戏世界中虚拟角色的财富,即用人民币**游戏代币。而该跨越现实与虚拟两个世界的价值转移**,在我们的现实世界中没有同样原型。除非现实世界中存在平行宇宙,且其他宇宙与本宇宙间可以连通并存在两个宇宙间的价值转换**。不然,绝不可能想象某天一觉起来你的银行账户多出几百万,既不是来自他人转账,也非银行系统出错,就是纯粹凭空而生。

因此,现实世界中形成经济利益及精神利益的相关规则,在虚拟游戏世界中依然可以能存在并发挥作用。理论上,只要游戏开发者在游戏中进行了相应设定,现实世界中存在的对象和关联关系,理论上都可以在游戏世界中进行映射。

从玩家角度看,进入游戏虚拟世界,须先注册游戏账户,该账户既可以视为连通现实世界和虚拟游戏世界的钥匙,也可以看作是玩家在游戏世界的化身,其承载着该玩家在虚拟世界中的全部利益。

虽然,虚拟财产本质是信息技术条件下的数字化、非物质化财产形*,但其并不仅是存储于服务器上的一组数据,还包含着该组数据所反映的基于用户行为及其交互所衍生并形成的经济利益及精神利益。故,应将虚拟财产视为能由特定人支配和控制的、能带来经济利益或精神利益的、以数字化形*存在于网络空间的非物质性财产。

传统民法体系囿于其私法视角,仅限于以“财产”的角度来探究虚拟财产的性质,而忽视了其包含的公共利益及精神利益,故存在无法解决的结构问题和逻辑缺陷。[9]因此,对虚拟财产的界定还应当结合其背后所蕴含的价值与利益进行阐释。

一*面,从《民法典》第五章的关于民事权利的划分看,网络虚拟财产与物权、债权、知识产权分列于不同条款,之间不存在必然的包含关系。另一*面,虚拟财产可受人的占有和支配,具有物的特性;其有赖于信息服务提供商的行为,具有债的特性;在其产生过程中还往往伴随着用户的智力投入与智慧成果凝结,故兼具三种权利的特点。

但是,上述观点间尚存较大争议,因而有学者言“虚拟财产最大的陷阱就是其法律属性的不确定。”[8]在我们来看,“新型财产权利说”或更符合虚拟财产的特性。

《民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。然而,“虚拟财产”并非是一个规范的法律概念,无论是文义解释还是体系解释,均无法从该条文本身中获知“虚拟财产”的内涵。[3]目前,学界对虚拟财产的法律属性的主要观点包括:

特别是,在游戏停服尚缺乏更明确具体的规范性文件指引,且其他国家和地区的确也没有十分完善、成熟的现成*案可供照搬照用的情况下,该问题亟待法律界、游戏界等社会多*面深入探讨,凝聚共识,探索切实可行的中国*案,以彰显虚拟财产保护的中国智慧。

《民法典》明确规定对虚拟财产予以保护,在网络游戏停服后,如何妥善处理玩家在游戏中投入所形成虚拟财产的相关权益,既涉及到游戏相关虚拟财产如何认定及衡量价值,更关乎游戏开发者、游戏运营者和玩家间三*利益平衡的问题。

我国游戏行业市场规模近3000亿元,玩家规模近6.7亿人[1];在如此巨大体量下,因游戏生命周期或运营权到期等各种原因,每年都有大量网络游戏停止运营。以2021年为例,游戏市场中存在手机游戏68.7万款,但与2020年相比,降幅高达20.8%。[2] 这意味着,2021年有近20万游戏停止运营。

近日,网易与暴雪停止合作一事引起热议,大家最关心的,还是“那我游戏里的钱怎么办啊?”。游戏停服后,如何妥善处理玩家在游戏中虚拟财产的相关权益?本篇文章将从专业的角度为您解惑。

80后、90后曾经玩过的十大电脑单机游戏,你玩过哪个?

回忆一下我们的童年和青春岁月,80后和90后一起经历了电脑单机游戏的黄金时代。这些曾经风靡一时的游戏让我们欢笑、沉迷、挑战自我,陪伴我们度过了无数个寒暑假。在这其中有没有你曾经沉迷过的游戏呢?一起来盘点80后、90后曾经玩过的十大电脑单机游戏吧!

历史的天空:盘点曾经的精品国产单机三国游戏

作为一款战棋游戏,《三国群侠传》可以说自由度非常高,主角和各个武将的养成完全看玩家自己的意愿,可以自由搭配各种武器、技能等等,不同搭配会有不同玩法。同时,队伍里可以加入许多三国时期的武将,每个武将也有自己的特色,比如鲁肃的富豪类技能、马良的地理类技能都是非常有趣。

不但有不同类型的英雄单位,英雄还有自己的技能树。战略*面,内城和城外地图也分开的,非常完美的实现了野战和攻城战,同时城内的争夺战也非常真实。各种战争载具、科技树、资源点等等,几乎是集当时所有即时战略游戏的要素与一身。

系列游戏的主线都与爱情、友情相关,这也是国产RPG雷打不动的主旋律吧...不过幻三在游戏的系统上做了一些创新,虽然总是摆脱不了“你打一下我打一下”的回合制框架,但是在其他地*进行了一些创新,如阵型、配装等。

怀旧专题之二:三国志英杰传极限练级入门15人选推荐

极限练级就是尽可能多地在流程中把自己的武将升级到满级(99),目前尖端玩家已经在补丁的帮助下实现了26人登顶。但对于初学来说,追求别人的极限明显是不明智的,因为我建议有兴趣的玩家先从最基础的练起,那就是15个,为啥是15个,因为最终决战是15个出场位置,强迫症患者表示要全部满级。

上期谈了群英2,这期谈谈三国志英杰传,老游戏都是单机游戏,毕竟当时的网络太不友好了。而单机游戏有个通病游戏盒子4399排第几,就是通关过一次就会失去兴趣了,因此玩家为了保持对怀旧游戏的持续兴趣,衍生了各种自虐玩法,群英2的存档挑战,在英杰传就是极限练级了。

单机游戏死亡了吗,寻找一代人的回忆

1996年暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,英文名Diablo,源于西班牙语,意为魔王、恶魔的意思。2000年《暗黑破坏神Ⅱ》上市,2012年5月《暗黑破坏神Ⅲ》上市(除中国大陆),2015年4月《暗黑破坏神Ⅲ》进入中国大陆。

单机游戏的巅峰来的快去的也快,由于网络游戏的风靡和盗版的猖獗,单机在2000年代走向了衰落已是必然。近些年随着网络游戏的日益发展,单机游戏的市场受到最大限度挤压,单机游戏的变现模式简单、容易复制,今时今日相较于网络游戏的如日中天,单机游戏在营收效益上可以说趋近于死亡,但是单机游戏给整个70、80年代青少年留下了最美好精神回忆。下面为单机游戏史的十款最火爆游戏:

三国志猛将传--简化版三国群英传

作为一个典型的中国玩家,我最喜欢干的事情就是种田暴兵,最后玩F2A实力碾压,这样才好看戏,但是这个游戏的“种田”就感觉不是很好,占城需要有武将留守,如果本城就一个武将跑去其他城,这个城就不属于玩家了,自然收益也就没了。

有什么好玩的三国志游戏?要求玩法独特sony 4k游戏电视盒子,与众不同

类似率土之滨的Q版沙盘手游《萌军天下》(TapTap版《主公跑跑跑》),也是一个比较特殊的,整体框架接近率土玩法,包括十三州的世界,武将搭配自由组合等。不一样的是这里面不用连地铺路,还可以迁城,也是肝度下降了不少。

争霸模式玩法独特的要算《帝王之路》,画面虽然老一些,但是玩法很丰富,也很与众不同。这里面除了攻城争霸,也包含了战法自由搭配,和率土那种类似,只是多了军师和军师战法。玩法上融合了野外NPC和名胜古迹等设施,任命文官可以去参与活动,有点RPG游戏的味道。

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